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Nouvel équilibrage Magique 12/02

Discussion dans 'Mises à jours' créé par [SUPERCELL] Benoit, 10 Février 2018.

  1. -pokerman59-

    -pokerman59- Chevalier

    24 Mars 2016
    1
    4
    Clan:
    Marshal's Army
    comparer une rare et une commune na pas trop de sens. pour maxé une rare faut 6 mois alors q’une commune faut 1 mois.
    et perso les valky max je les contre avec des archer 13 donc si tu n’arrive pas a les contrer avec 11 elixir ya un gros probleme.
     
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  2. Drakengard

    Drakengard Bombardier

    18 Mars 2018
    43
    6
    Niveau:
    12
    Clan:
    ADraNa
    Rang de Clan:
    Chef
    Ligue:
    Combattant III
    Je suis d'accord une rare demande plus de temps mais l'écart est vraiment énorme entre les deux cartes.
    Pour le contre tu exagères un peu, évidemment ça dépend de la situation.
    2 archères sous tour avec une valkye offensive qui arrive de très loin ça se contre.
    Une valkye au milieu de l'assaut pré-cité elle s'en sort ;)
    C'est un peu comme le méga chevalier..
    C'est pour ça que c'est la foire au gros thons ou au spam en ce moment. Il y a très peu d'intermédiaires car ils se font contrer par tout le monde et c'est bien dommage.
     
    cormaltes apprécie ceci.
  3. Naothren

    Naothren Bombardier

    14 Mars 2018
    6
    2
    Niveau:
    11
    Clan:
    ADraNa
    Rang de Clan:
    Chef adjoint
    Ligue:
    Combattant I
    #333 Naothren, 12 Avril 2018
    Dernière édition: 12 Avril 2018
    Du coup, suffit de choper le turn over des cartes et attendre qu'elle sorte (ou provoquer sa sortie) avant d'y aller

    Le problème dans ce cas n'est pas la puissance du chevalier face à une valky mais la gestion des troupes. Dans la même situation, avec une valky à la place de ton chevalier, tu te fait découper tout pareil car tes autres unités vont prendre la sauce. Alors certes, la valky adverse s'en sortira moins bien mais ça changera pas grand chose.

    Le chevalier a perdu en capacité offensive (déjà qu'il avait du mal avant à atteindire la tour adverse, alors maintenant, on en parle plus) mais il reste toujours correct en def je trouve.
     
  4. Randi

    Randi Chevalier

    Hier
    1
    0
    Niveau:
    12
    Clan:
    Clash boom
    #334 Randi, 19 Avril 2018, à 19:12
    Dernière édition: 20 Avril 2018, à 01:10
    Bonjour,

    Juste pour exprimer mon mecontement concernant quelques cartes. D'une part l'esprit de glace qui ne coûte qu'un élixir. Si je le compare à l'électrocution qui sont toutes deux communes, il y a disproportion. Électrocution coûte 2 élixirs, étourdissement supprimé, moins de dégâts car ça fait 2 fois que vous les réduisez. Esprit de glace, 1 élixir, 2 secondes de gel, plus de dégâts, niv12 il arrive à atteindre une tour.

    Roquette : dégâts réduits encore 2 fois alors que la foudre tue les unités à distance sur un trop grand périmètre.

    Bûche : carte faisant des dégâts considérables sur archers, sorcier, sorcière, mousquetaire... pour 2 élixirs sans compter le recul des unités. A rétrograder en rare et à baisser en dégâts ou à augmenter en élixir à 3 voire 4 elle est vraiment abusée.

    Tour de l'enfer : la pire des cartes. Trop de campeurs l'utilisent c'est trop facile contre les decks utilisant beaucoup d'élixirs. Même une roquette ne l'a tue pas. Augmenter son élixir à 6 réduirait le nombre de joueurs l'utilisant.

    Le cyclone même combat.

    Va falloir faire un effort sur les maj car c'est n'importe quoi. Les gars ne savent pas jouer. Ils prennent des decks cheatés pour gagner.

    Merci