Mise à jour d'équilibrage Saison 8 !

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Bonjour à tous !

Voici les changements à venir pour la saison prochaine, le retour des électrocuteurs ? :eek:

Électrocuteurs :
  • Dégâts : +20 %
  • Vitesse de frappe : 1,6 -> 2 s (25 % plus lente)
  • Première attaque sur cible plus rapide : 1,4 -> 1 s
  • Temps de déploiement échelonné : 0,15 s
Pourquoi ?
Les électrocuteurs sont difficiles à équilibrer : ils sont fragiles et causent peu de dégâts, mais ils permettent de bloquer et d'étourdir les ennemis avant d'être neutralisés.
Nous voulons que vous puissiez jouer vos cartes, c'est pour ça que nous voulons éviter les cartes qui bloquent les interactions. Lorsque les électrocuteurs étaient viables en compétitif, la méta était trop focalisée sur la défense et difficile à briser.

Comment ?
Au final, le plus gros problème des électrocuteurs est leur capacité à bloquer et étourdir. La solution logique est donc de réduire leur efficacité dans ce domaine. En réduisant la vitesse de frappe tout en augmentant les dégâts, les électrocuteurs gardent les mêmes dégâts par seconde, sans pour autant bloquer les ennemis de façon permanente. En échange, les électrocuteurs obtiennent une première attaque plus rapide, qui leur permet de bloquer les princes qui chargent et autres cibles rapides.


Cabane de barbare :
  • Durée de vie du bâtiment : 60 -> 50 s
  • Délai d'apparition : 13,5 -> 12,5 s
  • Fait apparaître 2 barbares lorsqu'elle est détruite
Pourquoi ?
Comme les barbares ont été rééquilibrés, ils sont individuellement plus faibles qu'avant. La valeur de la cabane de barbare est donc beaucoup moins importante pour son coût. C'est pourquoi nous voulons que la cabane de barbare soit plus efficace au vu de son coût, sans la transformer en un bâtiment défensif trop puissant.

Comment ?
Malgré une durée de vie réduite, la cabane de barbare générera le même nombre de barbares, dix au total. La dernière vague est générée lorsque le bâtiment est détruit, ce qui rend la cabane plus efficace face aux sorts, et contre les géants et les golems. Les barbares apparaissent à une fréquence plus élevée, permettant de monter une attaque plus efficacement ou de créer un bouclier offensif pour occuper les tours ennemies.


Cochons royaux :
  • Dégâts : +6 %
Pourquoi ?
Les cochons royaux n'arrivent pas à trouver leur place dans la méta. Sur le ladder, ils ont des difficultés face aux sorciers et aux valkyries. Dans les défis, ce sont les méga chevaliers et les tours à bombes qui leur donnent du fil à retordre. En général, ils ne valent pas le « coût » : le risque encouru est trop important pour leur valeur.

Comment ?
Ils n'ont besoin que d'une simple augmentation des dégâts : nous voulons ainsi augmenter la « récompense » par rapport au risque pris et rendre les cochons royaux un peu plus menaçants face à tant de défenses efficaces.


Sorcière :
  • Première attaque sur cible plus rapide : 1 -> 0,7 s
Pourquoi ?
Il y a quelques mois, nous avons « nerfé » plusieurs cartes très puissantes. Parmi elles se trouvait la sorcière : nous avons réduit sa première attaque et sa vitesse de génération. Ces deux changements combinés ont eu un effet plus important qu'escompté. La sorcière a beaucoup de mal à se dégager d'attaques qui prennent du temps à charge : elle se retrouve souvent coincée par une armée de squelettes ou d'autres unités fragiles.

Comment ?
Nous augmentons le temps de sa première attaque, ce qui lui permet de fournir son soutien à distance.


Qu'en pensez-vous ?
 
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Dommage pour les electrocuteurs. Cette carte était sous estimée, mais effectivement elle permettait de ralentir -voir carrément bloquer- , reset, stunt et infliger des dégâts terrestre et aérien pour seulement 4 élixirs. On peut aussi les splitter. Je m'en servais avec des recrues. Et c'était efficace. Ce qui était bien c'est que peu de personne la jouait car peu de personne avaient perçue sa force. Ce qui est proposé là est donc un retour à la normale disons. Subjectivement je suis deg parce que j'aimais bien abuser de son pouvoir. Objectivement, c'est quand même une bonne chose de lui apporter un nouvel équilibre. Notamment sur l'aspect stunt qui empêchait parfois l'ennemi d'avancer/d'attaquer.

Pour les cochons, subjectivement je suis plutôt content. Ils ne seront que plus efficace pour les split avec des recrues. Objectivement je sais pas vraiment si ils en avaient besoin.. Quand on voit le mode de jeu avec les cochons royaux ça devient chaud de défendre au bout d'un moment... avec des dégâts en plus ça va pas s'arranger.

Pour la cabane à barbare ouais je sais pas trop. Certes sa durée de vie est plus courte, mais je trouve trop fort le faite qu'elle génère une vague de barbare lors de sa mort. Déjà que c'est hyper long, dur et couteux de la détruire, si en plus elle génère des barbares lors de sa mort c'est chaud non ? C'est sur le même principe que la tombe à squelette sauf que c'est pas des petits squelettes là, c'est des barbares. Vous me direz : ouais mais vu son prix c'est normal... mouais !

Un buff pour la sorcière, tant mieux. Mais d'après moi c'est plutôt sur le spawn des squelettes qu'il faut buff. Le spawn c'est ce qui caractérise cette carte, ce qui la rends unique dans le jeu par rapport aux autres. Si on prends cette carte là dans un deck c'est surtout pour la fonction de spawn. Sinon on prends un sorcier si on veut des dégâts de zone efficace. Il faut donc concentrer les efforts d'équilibrage sur la caractéristique de spawn et accentuer cette différence au lieu de l'annihiler comme il a été fait. Quitte à nerf ses dégâts propre ou autre.
 
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Les 2 premiers changement sont très très intéressants. Les électrocuteurs que je joue étaient jouables mais manquaient de réactivité et d'efficacité. Là, ils enlèvent un peu l'anti-jeu de la carte permettait d'immobiliser quasi-complètement les cibles adverses pour rendre la carte plus fiable et plus utile.

La cabane à Barbares, sur le papier c'est très bien pensé même si je suis toujours pas fan de mettre des bâtiments defensifs sur le terrain. Pour moi, il faudrait agrandir les bâtiments pour qu'ils soient plus facilement atteignables et que ce soit plus difficile d'en superposer.

Les cochons et la sorcières, ok, personne je pense l'avait demandé mais bon...

Sinon, il y a des cartes qui ont 30% d'utilisation, c'est quand qu'elles sont touchées afin de redynamiser le jeu ?


Sinon Dorell , tu vas finir à terme par jouer mon deck recrue ;)
 
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Bonsoir

Je pense qu on va avoir un retour des decks mega knight et cochons royaux

Pareil je joue pas la sorcière mais ils auraient pu accélérer l apparition des squelettes. C est ce qui est sympa avec cette carte

Electrocuteur je trouve que c est bien ce qu ils ont fait ainsi que pour la cabane de barbare.

Perso après je pense qu ils ne prennent plus de risque sur les équilibrages. Ils touchent des cartes qui ne porteront pas vraiment à discussion...
Je ne citerai pas les cartes qui mériteraient une modif mais bon je pense qu on est plutôt nombreux à savoir lesquelles.
 
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A quand un choix un peu équilibré de cartes en guerre de clan?
Parfois 0 win condition; parfois un deck a 4.6 le moins cher.... bien relou quoi !!!
 
Hello,

C'est fun tout ça.

Essayer de populariser une carte (quasi)morte est tout à leur honneur (au détriment de ceux, comme dorell, qui savaient jouer avec, lol) !
Le p'tit regain de vigueur de la cabane est top également ! En plus je l'ai max dernièrement ?

Cochons royaux, pas sûr qu'ils en avaient besoin, effectivement. Mais bon, ça restait quand même faible pour un coup de 5 (genre facile a def avec bdf ou valky, qui coûtent 4). Allez je valide !

Sorcière : check. C'est cool.


C'EST L'HEURE DU RAM RIDER BOOOOOOSSSSSTTT !!
YIIHHAAAAAAAAAAAAAAA