Mise à jour d'équilibrage Saison 7


Maxime-SC

Supercell
Supercell
16 Octobre 2017
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6
#1
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Bonjour à tous !

Comme toujours, voici les changements d'équilibrage à venir dans la saison 7 :


  • Sorcière de la nuit

Temps d’apparition des premières chauve-souris réduit 1.3s -> 3.5s
Première attaque légèrement plus lente -17%

Pourquoi ?
Après son amélioration d’octobre, la sorcière de la nuit fait partie des plus haut ratio de victoire/utilisation du jeu atteignant le top 3 des cartes les plus jouées avec un taux de victoire de 57%.

Comment ?
La sorcière de la nuit est souvent jouée en défense, car elle est “correcte” contre des cartes comme le Chevaucheur, un tank étant ensuite placé devant elle. Tout comme sa soeur, nous aimons que les sorcières deviennent meilleures avec le temps tout en ayant une arrivée sur l'arène un peu faible. Nous réduisons le temps d’apparition des chauve-souris de moitié par rapport au temps d’apparition régulier (7 secondes / 2 = 3.5 secondes) afin qu’elle ne puisse pas être aussi puissante dès le début de son temps de jeu, en plus d’une réduction de son premier coup.


  • Pêcheur

Distance du grappin augmentée 6 -> 7
Chargement du grappin 1.1s -> 1.5s

Pourquoi ?
Il y a quelques mois, plusieurs cartes dominaient la méta et ont été réduites toutes en même temps. Le Pêcheur faisait parti de ces cartes et dans les mois qui ont suivis il a énormément perdu en efficacité. La réduction de la portée du grappin l'ayant poussé dans les bas fond des taux d’utilisation.

Comment ?
Le Pêcheur permet des contres efficaces face aux meilleures défenses et ne meurt pas avec les sorts, nous remettons donc sa portée comme avant afin de remettre en avant les plus beaux coups de grappins de l’arène. Dans le même temps, le temps de lancement du grappin sera égal à son attaque, il attrapera des cartes plus lentement et n’affectera donc pas autant de carte si rapidement.


  • Golem d’élixir

Points de vie réduits 6% (toutes les formes)

Pourquoi ?
Le golem élixir est la carte maîtresse d’une multitude de decks très puissants, souvent utilisé avec la sorcière de la nuit, la guérisseuse armée, le zappy et plus de renforts directement au pont. Ses points de vie élevés sont bouclier efficace pour les cartes de soutien permettant de constamment enchaîner les attaques.

Comment ?
En réduisant la vie, il sera plus facile d’en venir à bout et cela limitera sa protection aux cartes de soutien. Couplé au nerf de la sorcière de la nuit, cet archétype de deck ne devrait plus être aussi oppressant. Le golem élixir devrait être fort contre les défenses faibles et non un bulldozer écrasant tout sur son passage.


  • Molosse de lave
Portée augmentée 2 -> 3.5
  • Roquets de lave
Dégâts augmentés 67% (45 -> 75)
Vitesse d’attaque réduite 70% (1 -> 1.7)
Portée réduite : Long (2 -> 1.6)

Pourquoi ?
Depuis le retour à la normal du bourreau, le molosse de lave a repris sa place des meilleures conditions de victoire du jeu, affichant un fier taux à 56%. Le problème c’est que les decks aériens lourd semble très binaires, soit vous avez tout ce qu’il faut pour défendre soit vous ne pouvez rien faire. Nous souhaitons réduire la puissance globale du molosse tout en donnant le sentiment aux joueurs de molosse qu’ils ont gagné quelque chose. C’était également l’opportunité d’ajuster les statistique avec les autres statistiques du jeu.

Comment ?
Les roquets étaient les dernières troupes du jeu qui ne pouvaient pas détruire les squelettes et chauves-souris en un seul coup. Cette augmentation des dégâts leur permet de nettoyer toutes les petites troupes du jeu tout en garant leur DPS relativement le même avec la réduction de la vitesse d'attaque. En échange, le molosse obtient une portée plus longue et les roquets une plus courtes, ils devront se déplacer un peu plus loin pour pouvoir toucher la tour. Ces changements forceront les joueurs de molosse à mieux construire leur déploiement car les roquets n’encercleront plus la tour instantanément.


AUTRES CHANGEMENTS

Suppression du zappy dans les tirages simples (toujours disponible en tirage triple), ajout de l’arquebusier a plusieurs mode de jeu.

Démo du molosse de lave un peu plus longue.


Modes guerres de clan :
1v1 Triple élixir
1v1 Decks classiques
1v1 Tirage triple
2v2 Tirage touchdown
2v2 À fond les cochons !

Decks classiques :
1. Trois mousquetaires
2. Cycle ballon
3. Cimetière
4. Arc-x
5. Cochon - bourreau
6. Méga chevalier
 

perpi-lyonnais

Méga chevalier
26 Juin 2018
1 002
275
6
Niveau
13
Rang de Clan
Chef
Ligue
Maître III
#3
logique et qui fait du bien !!!!
le golem / sorcière de la nuit est omniprésent !!!!!!!
 

Jensen Merigold

Ancien
Staff à la retraite
25 Novembre 2018
831
275
6
31
Oissel
Clan
Au Vieux Deck
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Maître II
#5
Sorcière de nuit : check
Pêcheur : check
Golem d'élixir : check

Molosse : ca me parait être un gros up, mais pourquoi pas. Je trouve que cette légendaire est un peu boudée.


Pas de fix de la guérisseuse armée ?
Avec le boost de la saison, elle a été surjouée, je suppose que l'éditeur dispose de tous les chiffres/stats imaginables.
Maintenant que le boost est terminé, elle sera beaucoup moins jouée (pas encore max par les joueurs... )
Le fix n'est-il pas prévu ?
 

housman

Barbares d'élite
10 Février 2018
106
78
6
20
#6
Honnêtement équilibrage prévisible la sdn et l’élixir golem était des must have cette saison
Le pêcheur était devenu un inconnu au bataillon et c’était dommage car elle a un gameplay très interessant et innovant
Le molosse (ma carte favorite 😭😭) un peu triste mais faut dire que les decks qui ressortent le plus sont des decks bien unskill qui constiste surtout à poser le plus de carte derrière le molosse, là ça va demander de plus réfléchir au placement du molosse. Surtout que la différence de portée entre le molosse et les roquet les rendra plus facile à détourner. Après la réduction de la vitesse de frappe est peut-être un peu grande je l’aurai peut-être mis à 1.3 ou 1.4 la il frapperont plus lentement que la mg
Enfin bref un nerf mérité pour le molosse mais peut-être un peu trop violent après a voir ce que ça va donner

Au finale je suis assez satisfait de l’équilibrage rien de surprenant mais qui peu avoir un impact positif sur le jeu
 
1 Juin 2018
62
17
6
33
Niveau
12
Clan
Battle Friends
Ligue
Combattant I
#7
Sorcière de nuit : check
Pêcheur : check
Golem d'élixir : check

Molosse : ca me parait être un gros up, mais pourquoi pas. Je trouve que cette légendaire est un peu boudée.


Pas de fix de la guérisseuse armée ?
Avec le boost de la saison, elle a été surjouée, je suppose que l'éditeur dispose de tous les chiffres/stats imaginables.
Maintenant que le boost est terminé, elle sera beaucoup moins jouée (pas encore max par les joueurs... )
Le fix n'est-il pas prévu ?
Pour moi molosse est nerf car il sera à plus grande distance de la tour , et comme les roquets on moins de portée il mettrons plus de temps à tapé sur la tour et comme il tape 70% plus lentement c est tous bénef . Il feront juste beaucoup plus de dégâts mais on aura plus de temps pour défendre!
 

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#9
Le pêcheur est redevenu très fort non ?
Il faut le remettre à 4 Élixir, SC n'a jamais testé cette portée à ce prix là
 
1 Juin 2018
62
17
6
33
Niveau
12
Clan
Battle Friends
Ligue
Combattant I
#10
Apres avoir fait quelques game je trouve que le ballon revient beaucoup trop souvent et la Fournaise est beaucoup trop fort ce serait bien de corriger les esprits de feu parce même après les avoir touché il font quand même encore leur dégât. Faudrait aussi qu elle libère un peu moins d'esprit de feu ce serait bien aussi et pour le cochon on en parle plus on a compris que vous vous en foutez de ce qu'on en penses. En ce moment on croise Ballon, Fournaise une game sur deux ou si il y a pas ballon Fournaise et ben il y a un cochon boule de feu ou un pekka sorcier donc c'est vraiment à chaque fois les mêmes decks qui reviennent et en plus avec votre nouvelle carte les garde qui étaient très utiles en défense ne servent à plus rien surper pour le cochon le pekka le golem il suffit de mettre un artificier derrière et c est mort pour défendre vous faite vraiment tous pour que ça deviennent injouable modifié la meta faite un truc et arrête de créer des cartes qui servent à accompagner les cartes les plus joués les plus fort et qui empêche la défense c'est nul et pas réfléchi je comprends pas ce que vous faites
 

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