Mise à jour d'équilibrage Saison 5


Maxime-SC

Supercell
Supercell
16 Octobre 2017
2 240
770
6
#1

Salut à tous !

Comme d'habitude ( mais avec un peu de retard), voici les changements d'équilibrages et les explications de l'équipe. Vous pouvez retrouver le sujet d'origine en anglais sur Reddit ici !

Bonne lecture :)


  • Sorcière

Dégâts de zone supprimés
Vitesse de frappe réduite
: 1.4s > 1.7sec
Première génération de squelettes plus lente : 1sec -> 3.5sec
Masse augmentée : 100% (ne sera plus poussée par les squelettes)


La sorcière a fini par être beaucoup trop forte de différentes manières. Lorsque nous avons discuté du rôle que devait avoir la Sorcière, elle devait pour nous acquérir de la valeur et de la puissance au plus longtemps elle restait sur le terrain. Nous avons alors pensé qu'elle devrait commencer assez vulnérable immédiatement après l’invocation pour permettre une plus grande ouverture de contre.

Ses squelettes ne vont pas apparaitre avant plusieurs secondes, donnant ainsi aux joueurs adverses le temps de la contrer. Elle ne constituera pas non plus une solution de blocage immédiat pour la Voleuse, le Prince et les autres assaillants. L'augmentation de sas masse la rendra moins susceptible d'être poussée par ses propres squelettes.

L’objectif de la réduction du rayon de sa zone d’attaque le mois dernier était de faire en sorte que la sorcière frappe plusieurs squelettes / gobelins / minions, et c’est à peu près tout. Mais cela arrive assez rarement et parait anormal ou artificiel, alors nous supprimons complètement les dégâts de zone. Le fait de ralentir également son DPS via la vitesse de frappe explique sa santé robuste et ses dégâts considérables.

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  • Golem Élixir

Points de vie : -10%
Toutes formes affectées (Elixir Golem, Elixir Golemite, Elixir Blob)


Le taux de victoire du Golem d’Elixir a été passionnant - il est toujours agréable de voir de nouveaux archétypes de decks émerger. L’opinion générale est que les Blobs d’Elixir sont un peu trop puissants et qu’ils infligent des dégâts conséquents, même en présence d’une défense robuste. Les Blobs d’Elixir auront moins de chances d'atteindre leur cible, ce qui atténuera cette inquiétude et alignera le Golem d’Elixir sur les autres cartes.

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  • Sapeurs

Dégâts réduits : -19%
Rayon de dégâts de zone réduit : 2.0> 1.5
Déployez un peu plus loin les uns des autres


Nous sommes ravis de voir que les Sapeurs permettent la création de nouveaux decks, mais ils fournissent un peu trop de valeur pour leur coût en élixir, nous réduisons donc leurs dégâts. Nous avons également légèrement réparti leur plage de déploiement afin de corriger certaines incohérences dans la manière dont ils divisent sur les voies.

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  • Pêcheur

Portée de l'encre réduite : 7 > 6
Temps de charge de l'ancre augmenté : 1s> 1,1 s


Le Pêcheur s’est avéré un peu trop utile dans trop d’archétypes de decks, nous réduisons donc l’efficacité de sa traction de l’ancre. Avec une portée plus courte, il lui sera plus difficile d'attirer de grosses troupes vers la tour du roi (bien que cela reste possible pour les géants / golems) et il est moins susceptible de neutraliser complètement la défense de l'ennemi.

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  • Bourreau

Portée maximale : 4.5> 5
Rayon de la hache : -20%
Temps de survol de l'axe augmenté : 1.0s -> 1.2


La hache du bourreau devient plus étroite et légèrement plus longue. Globalement, une réduction de 11% de sa zone de dégâts. Cela devrait le différencier davantage des attaquants à distance et à zone comme le Sorcier ou la Princesse et donner de l’espace à des decks comme le Molosse de Lave pour jouer le positionnement face à lui, tout en lui permettant de frapper les troupes de soutien derrière sa cible principale.

La vitesse d’attaque a été réduite de 0,2 seconde pour tenir compte du temps de vol de la hache. Cela signifie que le bourreau a toujours la même vitesse de frappe, mais la hache restera dans les airs pendant une période légèrement plus longue.

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  • Fût à Barbare

Dégâts augmentés : + 8%


Nous sommes satisfaits des interactions de Fût de barbare avec la plupart des troupes, mais nous sommes convaincus qu'un petit sort terrestre devrait au moins faire tomber les boucliers de troupes comme ceux des gardes. Cette augmentation des dégâts permettra au Fût de barbare d'un niveau supérieur de détruire les Princesses, mais pas à niveau égal - vous aurez besoin du barbare pour en finir.

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  • Bébé dragon

Points de vie : -4,5%


Il y a quelques mois, nous avons déclaré que nous avions le sentiment que le Bébé dragon tirait parti du manque de concurrence dans le rôle de dégâts de zone. Après les buffs qui ont amené l’Archer magique et le Bourreau dans la méta, le Bébé Dragon reste extrêmement populaire et détient un fort taux de victoires. Nous lui donnons donc un léger nerf pour la santé pour équilibrer les choses.

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Dites-nous ce que vous pensez de ces changements en commentaires et préparez-vous pour la saison 5 à partir du 4 novembre !


À bientôt dans l’Arène,
L'équipe Clash Royale
 

Pièces jointes

2 Novembre 2019
2
4
1
Niveau
12
Clan
Bluemonkey's
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Maître II
#2
J'suis trop deg pour la sorcière !!!!! Retirer l'attaque en zone 😢 pourquoi????? 😭 je la reconnais plus !!! C'est chiant 😡😠 j'veux l'ancienne 😣😢😢😢 c'est une de mes préférée pourquoi la changer autant 😭😭😭😭😭 je l'ai dans mon deck depuis le début que je joue 😢 et je la trouvais très bien 😶
 

Yvou03125

Méga chevalier
31 Aout 2018
395
118
6
17
Niveau
13
Clan
Reborn to fight
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Grand champion
#3
Et beh franchement l'equilibrage est super !
Plus précisément:

-La sorcière : la star de cette ancienne saison qui fut bien rude, effectivement je pensai que enlever les degats de zone serai la meilleure idée ainsi que le nerf de la vitesse d'attaque, je n'avais pas pensé à l'arrivée des premiers squelette mais c'etait un nerf non négligeable sur se point finalement. Sinon sur la masse a la place de changer la masse de la sorciere pourquoi ne pas changer la masse des squelettes?

-Golem d'elexir : c'est pas trop mal mais je pense que ce n'est pas suffisant peut etre que réduire encore plus la vie des petits blobs m'aurais convaincu.

-sapeurs : le plus gros des problèmes c'est qu'ils arrivent quand il sont split, a tout les 2 mettre des degats forcant une forte dépense d'elexir. Un OS buche serai désirable .

- pêcheur : et bien c'est une bonne idée lennerf de la range car pouvoir deplacer des cartes a 7 cases de leurs depart alors que la carte est lente n'était pas équilibré peut etre aurait-il fallut faire au cas par cas en fonction de la vitesse ou du poids (un golem se fais moins attiré qu'un squelette par exemple).

-bourreau : j'ai un peu peur peut etre que reduire un petit peu sa vie (OS au foudre) serai intéressant, car il met bcp de degats et reste tres solides face a bcp de push quand il est associé a la tornade (quasiment tout le temps).

- fut a barbare : pas grand chose a dire il va simplement os le bouclier des gardes (heureusement)

-bébé dragon : il etait effectivement tres/trop polyvalent il servira un peu moins de tank maintenant.
 

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
1 162
653
6
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#4
Moi je trouve tout ça intéressant !
Bon pour la sorcière, les changements sont tellement grands que je préférai attendre la mise en service de l’équilibrage pour me faire un avis.
Sinon je suis plutôt d’accord pour tout le reste notamment le nerf du bourreau, du bb drag et du pêcheur, assez présent et assez chiant !
Les sapeurs c’est dommage, j’aimais bien sa version actuelle. Mais peut être trop fort effectivement. Mais je suis pas trop d’accord par un os de la bûche qui rendrait des deck reposant sur cette carte trop vulnérable contre des deck ayant une bûche. Et il y en a bcp.
 
2 Novembre 2019
2
5
1
Niveau
12
#5
Supercell à retiré tous les pouvoirs de la sorcière. Maintenant, elle ne vaut plus rien.
J'avais tout misé sur cette carte.
Une honte.
Si je booste une autre carte, vont ils me la bousiller aussi ?
Ce jeu est pipé ! ☹
 

cormaltes

Méga chevalier
23 Mai 2015
599
316
6
Rang de Clan
Aucun clan
Ligue
#7
Si on regarde les statistiques que supercell ce servent pour décider en partis des rework de cartes, la sorciere de nuit et le poison risque d'etre touché la prochaine fois. Bien que le poison et la night sont souvent associé avec le golem d'elixir.

Se sont les stats des cartes aillent le meilleur winrate en challenge classique, c'est la dessus qu'ils se basent, hélas 🧐
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Jensen Merigold

Ancien
Staff à la retraite
25 Novembre 2018
831
275
6
31
Oissel
Clan
Au Vieux Deck
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Maître II
#8
J'aime bien, aussi.

Bon la sorcière prend vraiment cher ce coup ci, mais elle était omniprésente dans tous les modes de jeu.
Rarement ai-je vu une carte avoir un tel monopole !
Maintenant, elle sera toujours aussi redoutable mais moins polyvalente (car moins utilisable en urgence), et ce n'est pas un mal.
Elle sera plus difficile à jouer mais pas forcément moins menaçante...

Le fut a barb', check.
Le pêcheur, check.

Le bourreau : il revient a sa portée d'avant, du coup, lol. Je le pense toujours trop puissant, mais ce petit nerf est le bienvenu.

Sapeurs : je suis dégouté ! J'aurais préféré un coût de 3 (a nouveau), plutôt qu'une telle baisse de dégâts ! Mais effectivement, ce ne pouvait pas rester tel quel pour deux. Ils étaient trop puissants.

Bébé drag : check.
La valkyrie mériterait même traitement...

Hâte de voir les prochains reworks !
 
2 Novembre 2019
3
3
1
Niveau
12
#9
Non mais là pour la sorcière c’est même pas un nerf c’est une exécution une sorcière qui n’a plus de dégâts de zone et encore plus lente que la dernière maj limite changé de noms et appeler là mousquetaires.... pffff
 

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#10
Faudra voir avant de juger pour la sorcière. Ça serait marrant qu'après nous avoir sorti un texte expliquant qu'ils ont pas fait de patch mi-saison, ils ratent leur équilibrage...