Salut à tous !
Comme d'habitude ( mais avec un peu de retard), voici les changements d'équilibrages et les explications de l'équipe. Vous pouvez retrouver le sujet d'origine en anglais sur Reddit ici !
Bonne lecture
- Sorcière
Dégâts de zone supprimés
Vitesse de frappe réduite : 1.4s > 1.7sec
Première génération de squelettes plus lente : 1sec -> 3.5sec
Masse augmentée : 100% (ne sera plus poussée par les squelettes)
La sorcière a fini par être beaucoup trop forte de différentes manières. Lorsque nous avons discuté du rôle que devait avoir la Sorcière, elle devait pour nous acquérir de la valeur et de la puissance au plus longtemps elle restait sur le terrain. Nous avons alors pensé qu'elle devrait commencer assez vulnérable immédiatement après l’invocation pour permettre une plus grande ouverture de contre.
Ses squelettes ne vont pas apparaitre avant plusieurs secondes, donnant ainsi aux joueurs adverses le temps de la contrer. Elle ne constituera pas non plus une solution de blocage immédiat pour la Voleuse, le Prince et les autres assaillants. L'augmentation de sas masse la rendra moins susceptible d'être poussée par ses propres squelettes.
L’objectif de la réduction du rayon de sa zone d’attaque le mois dernier était de faire en sorte que la sorcière frappe plusieurs squelettes / gobelins / minions, et c’est à peu près tout. Mais cela arrive assez rarement et parait anormal ou artificiel, alors nous supprimons complètement les dégâts de zone. Le fait de ralentir également son DPS via la vitesse de frappe explique sa santé robuste et ses dégâts considérables.
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- Golem Élixir
Points de vie : -10%
Toutes formes affectées (Elixir Golem, Elixir Golemite, Elixir Blob)
Le taux de victoire du Golem d’Elixir a été passionnant - il est toujours agréable de voir de nouveaux archétypes de decks émerger. L’opinion générale est que les Blobs d’Elixir sont un peu trop puissants et qu’ils infligent des dégâts conséquents, même en présence d’une défense robuste. Les Blobs d’Elixir auront moins de chances d'atteindre leur cible, ce qui atténuera cette inquiétude et alignera le Golem d’Elixir sur les autres cartes.
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- Sapeurs
Dégâts réduits : -19%
Rayon de dégâts de zone réduit : 2.0> 1.5
Déployez un peu plus loin les uns des autres
Nous sommes ravis de voir que les Sapeurs permettent la création de nouveaux decks, mais ils fournissent un peu trop de valeur pour leur coût en élixir, nous réduisons donc leurs dégâts. Nous avons également légèrement réparti leur plage de déploiement afin de corriger certaines incohérences dans la manière dont ils divisent sur les voies.
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- Pêcheur
Portée de l'encre réduite : 7 > 6
Temps de charge de l'ancre augmenté : 1s> 1,1 s
Le Pêcheur s’est avéré un peu trop utile dans trop d’archétypes de decks, nous réduisons donc l’efficacité de sa traction de l’ancre. Avec une portée plus courte, il lui sera plus difficile d'attirer de grosses troupes vers la tour du roi (bien que cela reste possible pour les géants / golems) et il est moins susceptible de neutraliser complètement la défense de l'ennemi.
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- Bourreau
Portée maximale : 4.5> 5
Rayon de la hache : -20%
Temps de survol de l'axe augmenté : 1.0s -> 1.2
La hache du bourreau devient plus étroite et légèrement plus longue. Globalement, une réduction de 11% de sa zone de dégâts. Cela devrait le différencier davantage des attaquants à distance et à zone comme le Sorcier ou la Princesse et donner de l’espace à des decks comme le Molosse de Lave pour jouer le positionnement face à lui, tout en lui permettant de frapper les troupes de soutien derrière sa cible principale.
La vitesse d’attaque a été réduite de 0,2 seconde pour tenir compte du temps de vol de la hache. Cela signifie que le bourreau a toujours la même vitesse de frappe, mais la hache restera dans les airs pendant une période légèrement plus longue.
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- Fût à Barbare
Dégâts augmentés : + 8%
Nous sommes satisfaits des interactions de Fût de barbare avec la plupart des troupes, mais nous sommes convaincus qu'un petit sort terrestre devrait au moins faire tomber les boucliers de troupes comme ceux des gardes. Cette augmentation des dégâts permettra au Fût de barbare d'un niveau supérieur de détruire les Princesses, mais pas à niveau égal - vous aurez besoin du barbare pour en finir.
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- Bébé dragon
Points de vie : -4,5%
Il y a quelques mois, nous avons déclaré que nous avions le sentiment que le Bébé dragon tirait parti du manque de concurrence dans le rôle de dégâts de zone. Après les buffs qui ont amené l’Archer magique et le Bourreau dans la méta, le Bébé Dragon reste extrêmement populaire et détient un fort taux de victoires. Nous lui donnons donc un léger nerf pour la santé pour équilibrer les choses.
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Dites-nous ce que vous pensez de ces changements en commentaires et préparez-vous pour la saison 5 à partir du 4 novembre !
À bientôt dans l’Arène,
L'équipe Clash Royale
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