Mise à jour d'équilibrage saison 11 !

Bonjour à tous !

Tous ces changements seront valables à compter du 5 mai.

Qui dit saison 11, dit 11 changements d'équilibrage ! Cette mise à jour d'équilibrage va radicalement changer la méta, grâce à quelques changements apportés à la guérisseuse armée, le mini P.E.K.K.A, la tornade et quelques autres.

Tornade et troupes

Tornade :
Ajustements
  • Durée - 50 %
  • Puissance d'aspiration + 100 %
  • Dégâts par seconde + 100 %
  • Inflige désormais des dégâts aux bâtiments et de 35 % aux tours couronnées.

Colis royal
  • Dégâts + 27 %
Guérisseuse armée
  • Points de vie -10%
Bébé dragon
  • Points de vie - 8 %
Archer magique
  • Portée allongée 6 > 7
  • Points de vie - 10 %
Mini P.E.K.K.A
  • Portée réduite : moyenne > courte
Séisme et bâtiments
  • Dégâts + 11 %
  • Dégâts aux bâtiments - 25 %
Cage gobeline
Gobelin félon
  • Dégâts + 6 %
Cabane de gobelin
  • Points de vie - 35 %
Fournaise
  • Points de vie - 16 %
Cabane de barbare
  • Points de vie - 20 %
Tous ces changements seront valables à compter du 5 mai.

Bon clash !
 
Dernière édition:
Wow un sacré équilibrage pour cette saison ! Ça annonce un sacré changement !

La tornade je préfère tester in game avant de prononcer un avis.

Je note un retour en arrière pour l'archer magique qui retrouve sa portée d'origine...

Les cabanes prennent un sacré nerf !! -35% la cabane à gobelin...wow ! Adios les cabanes... Mais bon ça va faire plaiz de jouer au moins une saison où il n'y aura pas de decks spawn à base de cabane défensive.

Par contre je comprends pas trop le rework du séisme... il perds de son interêt et de son sens avec cet équilibrage ! C'est un sort conçu pour détruire les tours/bâtiments. Vous le rendez moins fort contre les tours, et plus fort contre les troupes. C'est contraire à sa vocation d'origine... c'est dommage je pense. Mais j'imagine que c'est en lien avec le sacré nerf de point de vies que viennent de prendre les cabanes....

On part sur une nouvelle méta assez différente, et je pense que c'est pas plus mal d'essayer du changement.

Façon rien n'est gravé dans le marbre, et si cet équilibrage s'avère être une erreur, nulle doute qu'il rectifierons le tir en cours de saison ou la saison prochaine.
 
  • Like
Reactions: Luffy4444 and Dlims
Perso un bon équilibrage.

Ils baissent la durée de vie des bâtiments. Ça c'est vraiment cool

Tornade à voir mais ça paraît pas mal
Seisme aussi ça me plaît bien.

Il me tarde de voir l'impact sur le mini pekka
 
  • Like
Reactions: A bah super
Wow un sacré équilibrage pour cette saison ! Ça annonce un sacré changement !

La tornade je préfère tester in game avant de prononcer un avis.

Je note un retour en arrière pour l'archer magique qui retrouve sa portée d'origine...

Les cabanes prennent un sacré nerf !! -35% la cabane à gobelin...wow ! Adios les cabanes... Mais bon ça va faire plaiz de jouer au moins une saison où il n'y aura pas de decks spawn à base de cabane défensive.

Par contre je comprends pas trop le rework du séisme... il perds de son interêt et de son sens avec cet équilibrage ! C'est un sort conçu pour détruire les tours/bâtiments. Vous le rendez moins fort contre les tours, et plus fort contre les troupes. C'est contraire à sa vocation d'origine... c'est dommage je pense. Mais j'imagine que c'est en lien avec le sacré nerf de point de vies que viennent de prendre les cabanes....

On part sur une nouvelle méta assez différente, et je pense que c'est pas plus mal d'essayer du changement.

Façon rien n'est gravé dans le marbre, et si cet équilibrage s'avère être une erreur, nulle doute qu'il rectifierons le tir en cours de saison ou la saison prochaine.
Un équilibrage qui touche beaucoup de bonnes cartes mais pas fan des changements.

Comme toi, circonspect du retour en arrière pour l'archer, surtout en y touchant que sa vie en contre-partie. La carte était dure à atteindre, une réduction de la vie ne changera pas grand chose sauf pour les spammeurs de sorts.

Pour le cabanes, c'est un très bon nerf, vu que ça servait de bâtiment défensif. Cependant, il fallait pour moi aussi nerf les dégats des sorts sur tout les bâtiments (et ainsi nerf aussi la vie des tours défensives (tesla, tour à bombe, ...)

Pour le séisme, t'as pas vu la vidéo de Ouahleouff pour comprendre pourquoi. Elle finit désormais la cabane à gobelin... OS les squelettes, elle va être trop forte. La Méta sera donc aérienne.

Bébé dragon : Pour moi, il fallait toucher sa portée et sa vie.

La guérisseuse : Selon moi, sa vie était en effet à toucher mais de ce que j'avais vu, c'était surtout le double guerisseuse qui était ingérable.

Tornade, à voir, le changement était necessaire. A voir.

Colis Royal à voir aussi.
 
  • Like
Reactions: Luffy4444
Pas fan que la tornade inflige des dégâts aux bâtiments la roquette est déjà extremement relou en 2x ou 3x. Son rework est cool ! Sauf une chose fini les activations des tours du roi. Sauf si il y a une technique… À voir

Guérisseuse, je pense que c'est sa vitesse de frappe qu'il fallait modifier surtout. Double guérisseuse + rage = Game Over en général. Mais elle a sa capacité de se heal donc moyen je trouve

Bébé dragon : Ok mais stop maintenant !!

Colis : Oui !

Les cabanes : Un grand oui ! Mais à voir ce qu'il va se passer

Séisme : Ok ! Mais il risque d'être un peu trop puissant mais bon il ne cible pas l'air donc ça à l'air bien. Par contre bye bye Arc-x !

Mini P.E.K.K.A : Jsp à voir mais cela me semble pas mal. Le cochon mettra un coup obligatoirement du coup.

Archer magique : Pourquoi ? Mettez le à 6,5 de portée et tout le monde sera content. Les PV en moins sont pas utile à mon goût à voir par la suite
 
Dernière édition:
  • Like
Reactions: Luffy4444
Franchement cool comme équilibrage sur à peu près tous les points que je trouve très réfléchi. Seulement je trouve dommage de nerf tous les bâtiments sauf les (en tous cas ceux que je vois) plus jouer : arc-x et tour à bombe (que je joue aussi) et qui sont déja très fort et qui vont encore plus le devenir. Notamment pour l'arc-x très contesté et pas plaisant à regarder ou à jouer contre. Enfin, je trouve tout de même le nerf de la tornade trop violent (notamment sur le 1s ou 1,5s aurait prêtre été mieux je trouve) puisque je pense que ç ca créera une version de la tornade beaucoup moins jouée, beaucoup plus offensive et non défensive (ce qui revient à l'utilsation plus fréquente de la TourAB et de la tesla) et je trouve beaucoup moins fun mais rageante, sans parler de la montée en ouissance des decks lourds qui deviendront indéfendable alors qu'ils sont déja réputés pour leurs "no skill" (ex : golem pour le def avec de l'aérien sachant que lui-même peut tout tornade et c'est fini). Donc en bref un gros déséquilibre ! Voila (en plus ca fiat 8 mois que je up mon deck pour qu'il soit mort du jour au lendemain c plutôt relou avec des cartes lvl 10 pour rush 6k tr :/ )