Mise à jour d'équilibrage pour le 04/03


fr_20190304_balance_update_coming_hero.jpg


Bonjour à tous !

Voici les raisons de ces changements pour aller plus en profondeur, bonne lecture !

- Barbares : points de vie -13%, nombre de barbares 4 -> 5.

Les Barbares ont été un peu trop chers en élixir depuis un bon moment maintenant, ce qui conduit à un faible taux d’utilisation / victoire au niveau de jeu compétitif. Nous allons réduire les points de vie de tous les barbares (ce qui aura également un impact sur le Bélier de combat, la Cabane de barbares et le Fût à barbare), mais nous augmenterons de 1 le nombre de barbares dans l’équipe d’origine.

L’objectif de ce changement est de supporter indirectement des cartes comme l’Archer magique et les Cochons royaux en fournissant un pur deck «Boule de feu bait» avec un anti-tank solide à la place de Bûcheron ou du Mini P.E.K.K.A.


- Sapeurs : Vitesse d'attaque plus rapide 1.5 -> 1.2.

Le duo audacieux de bombardiers n’est pas assez menaçant. Cette amélioration permettra aux Sapeurs d’attaquer un peu plus vite une fois à la tour, ce qui signifie que les deux Sapeurs connecteront s’ils ne sont pas bloqués. Cela rend les Sapeurs comparables à un Fût à gobelin si vous les ignorez, ne les prenez pas à la légère !


- Tour á bombes : ajout d’un dégât de mort.

De nombreuses tours défensives ont d’excellentes utilisations contre des matchups spécifiques. La Tour à bombes est le seul bâtiment qui ne semble jouer aucun rôle. Bien que les essaims de petites troupes terrestres (armée de squelettes, gang de gobelins, etc.) soient populaires, la Tour à Bombes n’était pas un choix défensif raisonnable. Nous lui donnons donc des dégâts de mort comme le Ballon (ou la Tour à bombes dans Clash of Clans) pour en faire un piège beaucoup plus dangereux.


- Arc-X : points de vie + 4%.

Sur les deux bâtiments de siège, le Mortier a eu un succès plus répandu que son cousin plus coûteux. Le ratio de points de vie / élixir du Mortier est beaucoup plus élevé que celui de l’Arc-X. Nous allons donc les ajuster légèrement pour les équilibrer.


- Gang de gobelins, Fripons, Chauves-souris, Barbares : 0,15s de temps de déploiement supplémentaire entre les troupes.

Il y a quelques mois, nous avons modifié le déploiement de la Horde de gargouilles afin de placer une seule Gargouille à la fois. Cela a été un bon changement pour pour la Horde, permettant plus de temps de réaction pour le joueur adverse. Nous faisons la même chose avec les cartes ci-dessus, en augmentant le temps entre le déploiement des troupes de 0,15 sec.

À bientôt dans l'arène !
L'équipe Clash Royale.
 
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Commentaires

MAY29

Modérateur
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20 Septembre 2015
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#51
Merci de parler de la MAJ et uniquement de la MAJ !
Merci aussi de vous respecter les uns les autres et de tenir des propos et un comportement adaptés sur le forum
Cordialement
 
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Yvou03125

Barbares d'élite
31 Aout 2018
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#52
Je ne comprends pas pourquoi vous mettez un t emps avant l explosion de la tour a bombe les WC on le temps de partir et on doit jouer une seconde carte pour gatder les troupes( tel que le mini pekka...) sans parler des cartes avec de la portée pour qui se changement n a aucu' effet
 

Sylven

Prince ténébreux
21 Octobre 2018
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Combattant III
#53
Yvou03125, je crois que l'idée derrière cette modification est que la tours à bombe devienne un bâtiment joué directement dans la ligne de déplacement des unités et non en milieu de la carte. Ainsi les unités seront bien dans la zone d'effet de la bombe lorsque celle-ci explose (si tu ne l'as pas mise trop près de ta tours contre des unitées à distance ou trop loin pour des unitées au corps à corps)
 

cisson

Chevalier
3 Decembre 2018
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#54
Personnellement, je trouve qu'il y a des bonnes choses, comme la valorisation des sapeurs. Mais l'arc-X, c'est un peu l'incompréhension, c'est une carte que je trouve horrible à contrer si on a le soutien qu'il faut...

Après, la mise à jour des barbares qui était le phare de ce mois-ci. Baisser le bélier et le fût, ok. C'est vrai qu'ils sont trop puissants. Mais faut faire quelque chose pour cette pauvre cabane de barbare ! Déjà elle s'est pris 7% de vie en moins alors que franchement on ne la voyait pas beaucoup, là les barbares sortant n'ont presque plus d'intérêt... Une cabane à gobelin suffit amplement à les contrer. Il faudrait rallonger sa durée de vie je pense, histoire de rendre l'investissement de 7 élixirs plus rentable sur le long terme, à la manière de l'extracteur. Ou bien la baisser à 6 élixirs mais on baisserait ENCORE la valeur moyenne des cartes du jeu...

J'en viens aux 5 barbares. Perpi-lyonnais disait plus haut : "cool pour les barbares que je joue". Je tiens à signifier que je trouve que c'est presque plus une baisse qu'une montée. Ils sont maintenant abattables à la boule de feu : on va bientôt voir des pré-shots à tous les coins de rue, et dans l'équilibrage on définissait les barbares comme un "anti-tank solide"... Une unité que l'on peut abattre avec un sort en réalisant un gain d'élixir n'est pas une unité solide pour moi. Clairement le barbare en plus les rend un peu plus dangereux, mais beaucoup moins fiables... On se rapproche de la logique de l'armée de squelettes... Et ça engendre ENCORE une montée indirecte de la boule de feu. Entre les sorties de cartes qui se font avoir direct par elle ou presque (machine volante, archer magique, cochons royaux) et la nouvelle repousse des dragons et du ballon, elle n'était déjà pas à plaindre... Mais maintenant on lui offre une possibilité de dégommer une carte plus cher qu'elle sans laisser de restes !
Cette baisse les rend aussi abattables en un coup par le Mini P.E.K.K.A qui n'avait absolument pas besoin de cette montée en puissance. Avec tous les petits sorts qui traînent pour abattre la plus grande phobie du Mini P.E.K.K.A (les groupes), il permet un excellent contre des tanks et même du célébrissime chevaucheur de cochon quasiment sans risques. Avant les barbares faisaient concurrence, maintenant avec la boule de feu on peut leur retirer cet avantage. Et je ne parlerai pas de tous les bourreaux et sorciers qui traînent...
Enfin, en tant que joueur basant ma défense sur Mousquetaire - Sorcier de Glace - Barbares depuis plus d'un an et demi, je peux dire que ma seule chance contre les molosses-foudre était d'utiliser les barbares en tant que paratonnerre surprise. C'était ma seule arme. Maintenant, on envoie un molosse, on me laisse poser mon duo de défense, le temps que le molosse se divise en roquets on est presque à 10 élixirs et on enchaîne sur ballon avec une foudre pour tout nettoyer. Bilan des courses, une tour perdue à coup sûr. Essayer de défendre un molosse avec des flèches et une foudre en face est extrêmement compliqué : il reste la tour de l'enfer. Point. A moins que vous ne sortiez une carte bien chère en anti-aérien, qui pourrait mettre un temps d'arrêt à la suprématie des sorts (reine des archers ? J'avais une idée : vitesse rapide, mêmes pts de vie que le bébé dragon, coûte 8 élixirs. Dégâts par seconde égaux au sorcier. Spécificité : active le voile royal après le premier coup reçu, devient invisible pendant trois secondes et invoque deux ou trois archères. Peut être amusant et mettrait les archères en avant, non ?)
De plus, ce barbare de plus le sert pas à grand-chose avec la méta actuelle. Pour le golem, on l'abat plus vite mais on a une défense bien plus bancale après l'explosion du golem. Cochon : on contre au sort. Arc-X : on contre au sort. Sorts et pièges : aucun tank à part chevalier, le barbare en plus on n'en a rien à cirer... S'il fallait les mettre en avant, pour moi c'est raté.

Bilan : je constate qu'une fois de plus, plus Clash Royale vieillit, plus les cartes ont de force d'attaque, et moins elles ont de vie. Donc les sorts sont toujours plus puissants, alors que dans les débuts du jeu leur taux d'utilisation était moyen pour à peu près tous (sauf l'électrocution parce qu'elle étourdissait une seconde). Je trouve ça un peu déplorable, je pensais qu'il cherchait à privilégier l'attaque mais avec tous ces sorts, dès qu'on entasse on se fait laminer à bon marché par un bon sort lancé dans le tas. Seul le golem a pour moi encore beaucoup d'intérêt en tant que tank grâce à sa deuxième phase, et peut-être aussi le P.E.K.K.A car tous les sorts présents exterminent les groupes... Bref, si les barbares avaient perdu de l'attaque au lieu de points de vie, j'aurais beaucoup apprécié cet équilibrage, mais là il ne fait que rajouter de l'influence aux sorts, qui à mon goût en ont bien assez. Pour parfaire ma défense, je vais mettre un troisième sort dans mon deck, histoire de bien bloquer tout le monde...
 

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
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23
Toulouse
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#55

Ertness

Bombardier
20 Mai 2018
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Maître I
#56
On va parler de la maj , résultat une semaine après , que des decks à 2,6 -3.0 élixirs !! Que des decks zapbait, chevaucheur, et arc x !!
C est ca que vous vouliez ? Alors pourquoi up des cartes comme les légendaires à 6/7 élixirs !!
POURQUOI PAYER DES GEMMES POUR UP DES CARTES QUI SERVENT À RIEN !!
POURQUOI CRÉE DES CARTES QUI SERVENT À RIEN ?
POURQUOI FAVORISEZ VOUS TOUJOURS CES 3 decks ? QUELLE EST VOTRE INTÉRÊT ?
VOUS ÊTES COMPLÈTEMENT À COTÉ DE LA PLAQUE AVEC VOS MAJ !!!
 

Dlims

Bombardier
17 Janvier 2019
38
14
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Ligue
Combattant I
#57
Actuellement je joue les sapeurs. Carte intéressante au final, peut-être un peu trop fragile pour leur coût, rajouter 1 coût de tour de vie serait peut-être pas mal même si ça me semble pas ultra nécessaire (Finalement ils me semblent bien équilibrés). Après je l'ai que niveau 9 pour l'instant. Les dégats me paraissent très bons, la carte n'est pas à prendre à la légère et oblige une défense.

Toujours les mêmes cartes qui rendent le jeu pas équilibré pour moi mais j'en ai déjà parlé (Valkyrie, sorts puissants, Range du Sorcier et de la mousquetaire, Bébé Dragon qui a trop de vie, Géant Royal, Chevaucheur de cochon à 5 élixirs).

Je sais pas ce que vous en pensez mais, la Fournaise c'est absolument n'importe quoi, pour 4 élixir, t'as 20 esprits de feu qui sortent, la cabane à gobelins qui sont largement plus facilement contrables, font beaucoup moins de dégats en sortent un peu plus de 20 à 5 élixirs !!!! La logique ?

Même à 5 élixirs, la Fournaise me paraîtra toujours ingérable puisque tu as que certains ranges qui peuvent la contrer et que la production de ces esprits est beaucoup trop rapides pour énormément de dégats.

Pour moi, il faut un double nerf, celui des esprits de feu qui pourra permettre aux gobelins de revenir dans la méta, et celui de la Fournaise, soit en diminuant le nombre d'esprits qui sortent en même temps quitte à accélérer la prodution, soit en augmentant le prix, soit en diminuant fortement le rythme d'apparition. En tout cas, ça va être très compliqué à équilibrer cette carte.
 
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Yvou03125

Barbares d'élite
31 Aout 2018
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Combattant II
#58
Actuellement je joue les sapeurs. Carte intéressante au final, peut-être un peu trop fragile pour leur coût, rajouter 1 coût de tour de vie serait peut-être pas mal même si ça me semble pas ultra nécessaire (Finalement ils me semblent bien équilibrés). Après je l'ai que niveau 9 pour l'instant. Les dégats me paraissent très bons, la carte n'est pas à prendre à la légère et oblige une défense.

Toujours les mêmes cartes qui rendent le jeu pas équilibré pour moi mais j'en ai déjà parlé (Valkyrie, sorts puissants, Range du Sorcier et de la mousquetaire, Bébé Dragon qui a trop de vie, Géant Royal, Chevaucheur de cochon à 5 élixirs).

Je sais pas ce que vous en pensez mais, la Fournaise c'est absolument n'importe quoi, pour 4 élixir, t'as 20 esprits de feu qui sortent, la cabane à gobelins qui sont largement plus facilement contrables, font beaucoup moins de dégats en sortent un peu plus de 20 à 5 élixirs !!!! La logique ?

Même à 5 élixirs, la Fournaise me paraîtra toujours ingérable puisque tu as que certains ranges qui peuvent la contrer et que la production de ces esprits est beaucoup trop rapides pour énormément de dégats.

Pour moi, il faut un double nerf, celui des esprits de feu qui pourra permettre aux gobelins de revenir dans la méta, et celui de la Fournaise, soit en diminuant le nombre d'esprits qui sortent en même temps quitte à accélérer la prodution, soit en augmentant le prix, soit en diminuant fortement le rythme d'apparition. En tout cas, ça va être très compliqué à équilibrer cette carte.
premièrement je suis complètement d'accord avec ton premier paragraphe et ton 2 eme pour le 3 eme je pense que ça devrait etre tout les bâtiments qui devtait etre nerf car c est une defense no skill et pour peu qu il soit combinée a une seconde carte comme le chevalier la tu peu ne pas toucher la tour alors que tu a un push a 14 d elexir ça pique tout de meme
Ensuite pour nerf les esprits de feu normaux je ne pense pas que ce soit nécessaire car contrairement au gobelin il se font OS par le zap et une fois qu il sont utilisés il ne servent a rien les cartes kamikazes ne sont la que pour faire une fois des degats alors que des cartes comme le gobelin peuvent mettre plusieurs coup. Mais un nerf de la fournaise je suis totalement pour car tu pzye 2 fois plus cher pour 7 fois plus d esprits qui en sorte et un bâtiment donc peut etre faire spawner 14 esprits a la place de 20 ça serait un bon debut
 

Dlims

Bombardier
17 Janvier 2019
38
14
6
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Ligue
Combattant I
#59
premièrement je suis complètement d'accord avec ton premier paragraphe et ton 2 eme pour le 3 eme je pense que ça devrait etre tout les bâtiments qui devtait etre nerf car c est une defense no skill et pour peu qu il soit combinée a une seconde carte comme le chevalier la tu peu ne pas toucher la tour alors que tu a un push a 14 d elexir ça pique tout de meme
Ensuite pour nerf les esprits de feu normaux je ne pense pas que ce soit nécessaire car contrairement au gobelin il se font OS par le zap et une fois qu il sont utilisés il ne servent a rien les cartes kamikazes ne sont la que pour faire une fois des degats alors que des cartes comme le gobelin peuvent mettre plusieurs coup. Mais un nerf de la fournaise je suis totalement pour car tu pzye 2 fois plus cher pour 7 fois plus d esprits qui en sorte et un bâtiment donc peut etre faire spawner 14 esprits a la place de 20 ça serait un bon debut
C'est ce que je disais dans le message que j'ai mis page 2 :

La Tour à bombes, c'est sûr qu'en comparaison aux autres batiments c'était peu joué. Mais bon est-ce que les joueurs demandaient d'avoir un up du bâtiment ou le nerf de tous les autres et même de celui là ?


Au final, cet équilibrage n'aura été bon que sur les barbares, le reste était loin d'être la priorité selon moi. Pourquoi cette idée qui consiste à up un bâtiment (Arcx et Tour à bombes) en la comparant aux autres batîments au lieu de le comparer aux autres dégats sur les troupes ? Si la TDE était archi OP, il fallait up tous les autres bâtiments pour les rendre injouables ? Je connais pas les avis des joueurs mais je pense pas qu'ils demandent d'avoir des batîments qui deviennent obligatoires dans les decks car c'est OP. Et puis c'est quoi le but d'une tour ? Tanker et faire des dégats comme aujourd'hui ou Tanker ou faire des dégats ? Pour moi, une tour c'est juste là pour gêner, provoquer un détour, pas servir de punching ball difficilement destructible.

D'ailleurs aucune logique non plus dans la hiérarchie, t'as le spawner squelette qui a 422 pv au niveau 9 et la fournaise 1000 pv qui permet de faire des dégats aux tours adverses pour un seul élixir de + !!! Mettez moi un logique dans vos cartes, c'est quoi un spawner ? Une bâtiment défensif ou un bâtiment qui n'a que pour but de mettre une pression constante sur un adversaire ?
Même comparaison, le canon avec la Tesla faisant passer une carte à 3 élixrs de 742 pv à 954 pour une carte à 4 élixirs, là c'est un peu logique. Puis la Tour à bombes qui a 4 élixirs a 1100pv, le mortier à 1200 !! Et la TDE à 1450. 1500 pv un bâtiment au lvl 9, ça gagne tous les 1v1 au Corps à corps !!!!!


De toute façon, ce qui déséquilibre tout le jeu c'est les sorts, c'est tellement fort que des cartes très fortes ne sont pas jouées et que c'est tout ce qui y résiste qui est joué, t'as presque plus de mage : aucun sorcier, aucune sorcière, aucune(s) mousquetaire(s), seuls des électros sorcier qui font un zap et ralentissent la troupe.
Tu joues des parties, tu prends 1200 dégats sur tes 3000 pv de ta tour avec des BDF, c'est ça le jeu ? Gratter 1800 pv, bien défendre et balancer des sorts ? Sachant que si tu paniques en défendant, tu balances un sort, c'est toujours worth puisque tu fais des dégats de masse avec 4 élixirs et toutes les cartes sont éliminées. Le top 20 est à 80% que du mortier avec 2 sorts ou des cavabéliers qui grattent avec 2 ou 3 sorts ?



Et dans l'idéal, je veux un jeu où jouer un sort puissant bdf, poison, foudre, roquette, ce soit pénalisant quand tu l'utilise par facilité. Des tours qui aient un 20secondes de durée de vie, un peu moins tanky, avec les sorts qui leur font autant de dégats que sur les tours couronnées, que ce soit les troupes qui soient mis en valeur, pas les sorts. Imaginez, des tours avec 600 pour le canon, 700 la tesla, 800 les Tours à bombes, mortiers, 1000 la TDE qui prennent que 200 par BDF, ça serait plus facilement affrontable au corps à corps.

Qu'enfin, un mec qui attaque soit avantagé au lieu de celui qui contre-attaque avec des troupes rapides.
Pour le zap, les gobelins à lance se font tuer par des zaps, c'est pour ça que je parlais d'envisager de nerf les esprits de feu.

Pour la fournaise, peut-être en plus des PV, nerf la durée de vie pour éviter qu'il y en ait 3 en même temps sur le terrain.

Sinon, on se rejoint, pour 4 élixirs, t'as 20 esprits, 1 bâtiment alors qu'à 2 tu en as que 4. Aucune logique.
 

ludod

Bombardier
16 Mai 2015
12
9
1
42
Rang de Clan
Aucun clan
Ligue
#60
Ha oui qd meme. A ce niveau la lache la pression et le jeu lol.

Golem j en vois pas trop je vois plus le dragounet a tte les sauces.
 

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