Mise à jour d'équilibrage pour le 04/03


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Bonjour à tous !

Voici les raisons de ces changements pour aller plus en profondeur, bonne lecture !

- Barbares : points de vie -13%, nombre de barbares 4 -> 5.

Les Barbares ont été un peu trop chers en élixir depuis un bon moment maintenant, ce qui conduit à un faible taux d’utilisation / victoire au niveau de jeu compétitif. Nous allons réduire les points de vie de tous les barbares (ce qui aura également un impact sur le Bélier de combat, la Cabane de barbares et le Fût à barbare), mais nous augmenterons de 1 le nombre de barbares dans l’équipe d’origine.

L’objectif de ce changement est de supporter indirectement des cartes comme l’Archer magique et les Cochons royaux en fournissant un pur deck «Boule de feu bait» avec un anti-tank solide à la place de Bûcheron ou du Mini P.E.K.K.A.


- Sapeurs : Vitesse d'attaque plus rapide 1.5 -> 1.2.

Le duo audacieux de bombardiers n’est pas assez menaçant. Cette amélioration permettra aux Sapeurs d’attaquer un peu plus vite une fois à la tour, ce qui signifie que les deux Sapeurs connecteront s’ils ne sont pas bloqués. Cela rend les Sapeurs comparables à un Fût à gobelin si vous les ignorez, ne les prenez pas à la légère !


- Tour á bombes : ajout d’un dégât de mort.

De nombreuses tours défensives ont d’excellentes utilisations contre des matchups spécifiques. La Tour à bombes est le seul bâtiment qui ne semble jouer aucun rôle. Bien que les essaims de petites troupes terrestres (armée de squelettes, gang de gobelins, etc.) soient populaires, la Tour à Bombes n’était pas un choix défensif raisonnable. Nous lui donnons donc des dégâts de mort comme le Ballon (ou la Tour à bombes dans Clash of Clans) pour en faire un piège beaucoup plus dangereux.


- Arc-X : points de vie + 4%.

Sur les deux bâtiments de siège, le Mortier a eu un succès plus répandu que son cousin plus coûteux. Le ratio de points de vie / élixir du Mortier est beaucoup plus élevé que celui de l’Arc-X. Nous allons donc les ajuster légèrement pour les équilibrer.


- Gang de gobelins, Fripons, Chauves-souris, Barbares : 0,15s de temps de déploiement supplémentaire entre les troupes.

Il y a quelques mois, nous avons modifié le déploiement de la Horde de gargouilles afin de placer une seule Gargouille à la fois. Cela a été un bon changement pour pour la Horde, permettant plus de temps de réaction pour le joueur adverse. Nous faisons la même chose avec les cartes ci-dessus, en augmentant le temps entre le déploiement des troupes de 0,15 sec.

À bientôt dans l'arène !
L'équipe Clash Royale.
 
Dernière édition:

Commentaires

Dlims

Bombardier
17 Janvier 2019
38
14
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#11
Maj qui ne sert pas à grand chose.

L'ajustement pour les barbares me semble très bon, le bélier était trop fort notamment car il y avait 2 barbares dessous qui temporisait après sa première mort et le fût était op puisqu'il mettait un barbare qui tankais pas mal. L'ajout d'un 5ème barbare pourra peut-être relancer cette carte qu'on ne voyait plus.


Le reste, n'a pas grand sens. Les sapeurs sont surtout trop fragiles par rapport à leur coût et la comparaison avec le fût à squelette qui vole, fait des dégats d'explosion + les squelettes, est plus tanky, fait plus de dégats aux tours. A voir ce que fera l'augmentation de sa vitesse d'attaque, mais j'ai peur que ce soit trop facilement contré. Un zap les anéanti, si tu les mets pour se frayer un chemin dans une mêlée, une attaque en aoe les tuera.
On peut aussi comparer cette carte au bélier pour voir qu'elle est bien plus faible pour seulement 1 élixir de moins. Pareil pour le fût à gobelin qui est plus facile d'utilisation et contrable qu'avec une bûche ou un fût à barbare.

L'Arc X, comme si la carte était faible et intéressante auparavant. C'est du bourrage et de l'anti-jeu jusqu'à trouver faille et ne plus la lâcher.

La Tour à bombes, c'est sûr qu'en comparaison aux autres batiments c'était peu joué. Mais bon est-ce que les joueurs demandaient d'avoir un up du bâtiment ou le nerf de tous les autres et même de celui là ?

Pour les apparitions, difficile à juger sans avoir testé.



Au final, cet équilibrage n'aura été bon que sur les barbares, le reste était loin d'être la priorité selon moi. Pourquoi cette idée qui consiste à up un bâtiment (Arcx et Tour à bombes) en la comparant aux autres batîments au lieu de le comparer aux autres dégats sur les troupes ? Si la TDE était archi OP, il fallait up tous les autres bâtiments pour les rendre injouables ? Je connais pas les avis des joueurs mais je pense pas qu'ils demandent d'avoir des batîments qui deviennent obligatoires dans les decks car c'est OP. Et puis c'est quoi le but d'une tour ? Tanker et faire des dégats comme aujourd'hui ou Tanker ou faire des dégats ? Pour moi, une tour c'est juste là pour gêner, provoquer un détour, pas servir de punching ball difficilement destructible.

D'ailleurs aucune logique non plus dans la hiérarchie, t'as le spawner squelette qui a 422 pv au niveau 9 et la fournaise 1000 pv qui permet de faire des dégats aux tours adverses pour un seul élixir de + !!! Mettez moi un logique dans vos cartes, c'est quoi un spawner ? Une bâtiment défensif ou un bâtiment qui n'a que pour but de mettre une pression constante sur un adversaire ?
Même comparaison, le canon avec la Tesla faisant passer une carte à 3 élixrs de 742 pv à 954 pour une carte à 4 élixirs, là c'est un peu logique. Puis la Tour à bombes qui a 4 élixirs a 1100pv, le mortier à 1200 !! Et la TDE à 1450. 1500 pv un bâtiment au lvl 9, ça gagne tous les 1v1 au Corps à corps !!!!!


De toute façon, ce qui déséquilibre tout le jeu c'est les sorts, c'est tellement fort que des cartes très fortes ne sont pas jouées et que c'est tout ce qui y résiste qui est joué, t'as presque plus de mage : aucun sorcier, aucune sorcière, aucune(s) mousquetaire(s), seuls des électros sorcier qui font un zap et ralentissent la troupe.
Tu joues des parties, tu prends 1200 dégats sur tes 3000 pv de ta tour avec des BDF, c'est ça le jeu ? Gratter 1800 pv, bien défendre et balancer des sorts ? Sachant que si tu paniques en défendant, tu balances un sort, c'est toujours worth puisque tu fais des dégats de masse avec 4 élixirs et toutes les cartes sont éliminées. Le top 20 est à 80% que du mortier avec 2 sorts ou des cavabéliers qui grattent avec 2 ou 3 sorts ?



Pour moi, la priorité c'était de nerf la Valky qui est un mur, le bébé dragon qui a 1000 pv pour des dégats de zone, la fournaise qui est injérable, le Geant royal qui fait trop de dégats avec sa range, le cavabélier qui est spam à Haut niveau, le mortier pareil, la range du sorcier



Et dans l'idéal, je veux un jeu où jouer un sort puissant bdf, poison, foudre, roquette, ce soit pénalisant quand tu l'utilise par facilité. Des tours qui aient un 20secondes de durée de vie, un peu moins tanky, avec les sorts qui leur font autant de dégats que sur les tours couronnées, que ce soit les troupes qui soient mis en valeur, pas les sorts. Imaginez, des tours avec 600 pour le canon, 700 la tesla, 800 les Tours à bombes, mortiers, 1000 la TDE qui prennent que 200 par BDF, ça serait plus facilement affrontable au corps à corps.

Qu'enfin, un mec qui attaque soit avantagé au lieu de celui qui contre-attaque avec des troupes rapides.
 

Actalir

Mini-Pekka
29 Juillet 2018
58
37
6
21
Niveau
12
Clan
Les Loubards
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Maître I
#12
Encore un équilibrage bien décevant qui ne s'attarde sur aucun problème du jeu

Ils jouent au jeu les devs ?
 

-Alexis-

Bombardier
18 Février 2019
5
6
1
Niveau
13
Clan
La flèche d'or
Rang de Clan
Chef
#13
Ouai bof ça sert pas à grand chose tout ça. Comme dit plus haut il y avait d'autres priorités.

Le nerf des points de vie du barbare est énorme à mon sens.
Après ça prouve une fois de plus que vous voulez tuer les 3 moumous.

En janvier nerf dégât de charge du bélier.....en février 10 d'élixir pour les 3 moumous....et en mars nerf du barbare et du coup une fois de plus du bélier.

Ça devient du n'importe quoi.


Et à côté de ça comme cité plus haut trop de cartes trop puissantes qu'on ne touche pas.
Les gros tank on n en parle même pas....pas imaginable d'y toucher.
 

Slanger

Chevalier
1 Mars 2019
1
1
1
Niveau
12
Clan
Wolfnation
Rang de Clan
Chef
Ligue
Combattant III
#14
Je suis joueur du fameux arc X tesla et je ne suis pas d'accord avec vos reponse certe le deck est fort mais il est egalement pas facile a jouer surtout contre les deck golem et geant et parfois molosse.je pense que cet ajout de pv ne pourra que entrer maximum 3coup supplementaire en cas de roquette
 

kap

Bombardier
31 Aout 2015
42
18
6
Niveau
67
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
#15
Gang de gobelins, Fripons, Chauves-souris, Barbares : 0,15s de temps de déploiement supplémentaire entre les troupes.

Super ... 3 troupes sur 4 que j'utilise ... juste magnifique. Je crois que je vais devoir me mettre au cochon/bdf/TDE comme beaucoup ... au moins, c'est pas trop nerf ce genre de troupes.
 

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
605
363
6
23
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#16
Super ... 3 troupes sur 4 que j'utilise ... juste magnifique. Je crois que je vais devoir me mettre au cochon/bdf/TDE comme beaucoup ... au moins, c'est pas trop nerf ce genre de troupes.
Pour l'avoir vécu avec la horde de gargouille lors de son équilibrage, j'avais un peu ralé sur le moment. Aujourd'hui je ne trouve pas cette mécanique pénalisante plus que ça. Au contraire même, ça m'a quelques fois sauvé la mise sur un préshot au zap où la moitié des gargouilles se sont fait zap à cause du délais d'apparition. Une fois aussi, face à un gars qui jouait ballon gel, le gars à voulu preshot son gel et résultat il a gelé que 3 gargouilles à cause du délais d'apparition et les 3 autres sont apparue et ont attaqué son ballon. Il était fou. Avec la tour qui frappe et les 3 gargouilles le ballon à pu mettre qu'un seul coup sur la tour, alors qu'avec un gel bien placé, il me l'aurait prise entièrement. (Évidement, les prochains push j'ai défendu différemment, parce que en général les gens se font avoir 1 fois et font attention la 2ème fois).
Bref tout ça pour dire, qu'aujourd'hui je ne trouve pas cette mécanique spécialement handicapante. Pas plus handicapante que l'ancien système auquel je ne pense même plus et que je ne regrette pas tant que ça. La différence est minime. 0,15s c'est très rapide ! Ne t'inquiète pas trop en tout cas, ça ne devrait pas trop influer ton jeu ! :)
 

IroSkyzen

Bombardier
27 Avril 2018
14
5
1
23
Niveau
12
Clan
Team Milka
Rang de Clan
Chef
Ligue
Combattant III
#17
Et pour les 3m vous ne faites rien bandes d incapable Ça fait une saison que je peux plus jouer le ladder et ca va continuer
Tes 3m on surdominés plusieurs meta, donc le nerf est mérité, et c’est très bien comme ça. J’avais pas forcément de mal contre les 3m, mais c’etait omniprésent.
 

Gus Viseur

Bombardier
3 Février 2019
14
5
1
Niveau
13
#18
On parle de 10 elixirs pour une carte iroskyzen.... Surdominé... fort, trop peut être mais passer une carte à 10, c'est pire que tout, j'espère qu'il prépare le terrain pour réintégré les 3m (en continuant à plomber les carte du deck 3m géant) à 9élixirs mais je n'y crois pas trop...
Je rejoint dorell sur la mécanique de la horde que j'ai plutôt apprécié aussi lors des préshoot de flèches contre les ballons. De plus Kap, si tu joues trois des unités c'est probablement avec un mortier mineur... donc bon, que tu passes à cochon bdf zap ne changera en rien les stats de CR sur les decks ultra joués.
Pour l'arc, c'est pas compliqué, c'est un des decks qu'il fallait dézinguer parce que trop fort depuis le début du jeu (dur à maitriser, skill oblige faut l'avouer), et bing on le boost! La tour à bombe, bâtiment défensif qui n'apporte stratégiquement rien au jeu: bing on la boost aussi (on aurait pu la laisser au placard ça n'aurait pas dérangé grand monde). Et pour les barbares...Pareil, aucun intéret cette carte, tu pose dans le tas et tu attends... super! ils seront cinq... génial!
En tout cas le bélier que j'aime et que j'adore méritait bien de morffler un peu au passage.
POur les sapeur... tant mieux pour eux mais ils sont très loin de faire de l'ombre au fut (peut être même qu'il vont juste servir à les mettre en lumière d'ailleurs!
Pour finir, je crois vraiment que laisser les sorts à ce niveau de dégât, laisser les bâtiment défensifs avec ces PV (voir les booster), vouloir monter l'arc au niveau du mortier.... montre qu'il y a un réel manque de motivation dans les équipes de Supercell qui ont envoyés leur meilleures équipes sur Brawl star et que nous somme condamné à jouer sur un jeu de moins bonne qualité.
 

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