Mise à jour d'équilibrage le 05/11 !


Ajouté au calendrier : 05/11/18

H-S

Chevalier
3 Novembre 2018
1
0
1
Niveau
12
Clan
STAPSbranleur'
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Combattant III
#51
Pourquoi avoir descendu encore une fois de plus la pière tombale ??? À chaque fois c'est elle qui prend tout... déçu de tout ça !
 
3 Novembre 2018
3
4
1
#52
Bonjour à tous !

Nous sommes ravis de pouvoir enfin vous présenter les changements pour le mois de novembre, pour aller plus loin sur les raisons de ces changements, nous vous invitons à lire les explications ci-dessous. Bonne lecture ! :pompus:
  • Fantôme royal : points de vie -9%. (Vrai valeur, l'erreur est dans la vidéo)
Le roi défunt a su se maintenir dans le top des cartes malgré les différentes métas. Même face à ses nombreux contre tel que la valkyrie, le prince ou encore le chevalier, le fantôme royal reste plus fort. Une réduction de ses points de vie devrait lui remettre les pieds sur terre.
  • Cochons royaux : dégâts -6%.
Les animaux de compagnies du roi vont perdre un peu de gras ! Chaque cochon avait le même poids en jeu que le chevaucheur de cochon ce qui les faisait repousser la défense un peu trop facilement. La réduction de leur poids ainsi que de leur dégâts devraient les rendre moins dominateur.
  • Tour de l'enfer : points de vie +3%.
Les decks classiques de contrôle se sont moins joués ces derniers temps. Le prédateur naturel des géants, molosses de lave et golems n'a pas été aussi fiable dans un monde d'électrocutions, d'électro-sorciers ou encore d'électro-dragon. Rester en vie un peu plus longtemps permettra à la tour de l'enfer de générer plus de dégâts.
  • Fût à squelettes : dégâts mortels +62%.
Le fût à squelettes mérite un buff, mais nous ne voulions pas encourager davantage de decks spell bait. Augmenter ses dégâts mortels récompense les joueurs qui sauront lui faire atteindre la tour ou encore en défense en bloquant les ennemies. Lorsqu'un énorme fût vous tombe dessus, cela devrait être assez pour enfoncer des gobelins à lance dans le sol... Donc il le fera !
  • Méga chevalier : vitesse d'attaque plus rapide 1.8sec -> 1.7sec.
Le méga chevalier est un peu trop faible contre les cibles uniques, nous souhaitions améliorer cette faiblesse sans pour autant augmenter trop ses dégâts. Bien qu'il soit toujours contré par une valkyrie ou un chevalier, cela devrait le rendre plus efficace en 1v1.
  • Pierre tombale : délais d'apparition réduit 2.9sec -> 3.1sec. À la destruction, génération de squelette réduite 4 -> 3.
Une des cartes clés des decks molosse-ballon permettant de contrer énormément d'attaques pour seulement 3 d'élixirs. Dans un premier temps un bâtiment puis générant un essaim de troupes, ces propriétés lui permettent d'avoir un taux de victoire élevé à travers les métas successives. Réduire les squelettes produits devrait la rendre moins frustrante.
  • Géant : points de vie -2%.
Pour 5 d'élixirs, le géant est un tank robuste en même temps qu'une menace pour vos tours. Bien qu'il ne soit pas surpuissant, le géant peut faire de l'ombre aux tanks plus coûteux comme pièce maitresse dans de nombreux decks. Cette petite réduction de vie permettra aux tours de le détruire avec un coup en moins.
  • Archer magique : première attaque plus lente.
Lors de la dernière année, les decks permettant de se jouer de petits sorts se sont transformés en leurres de plus gros sorts. Ces decks sont très efficaces car les cartes qui survivent à une boule de feu feront une différence énorme. L'archer magique fait partie de ces cartes, réduire son attaque initiale permettra une meilleure réaction des adversaires à son placement tandis que ses dégâts globaux seront réduits.
  • Charrette à canon : vitesse d'attaque plus lente 1.2sec -> 1.3sec.
Cette carte a été la pièce centrale des decks cimetière. Avec sa capacité d'être une bonne défense pour devenir une redoutable attaque, nous voulions réduire ses dégâts globaux. Cela permettra de rendre la carte moins attirantes contre d'autres possibilités d'attaque tout en gardant sa flexibilité.
  • Gobelin à sarbacane : dégâts +4%.
C'est vous qui l'avez choisi contre une augmentation des points de vie des archères. Ce petit gobelin masqué est moins populaire que la machine volante. Nous pensons que le gobelin devrait être une carte à haut risque - haute récompense, améliorer ses dégâts permettra donc de le mettre en liste lorsque vous devrez choisir des dégâts à longue distance.

---
N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !
À bientôt dans l'arène,
l'équipe Clash Royale.
Alors je conseille à tout le monde de:
Jouer régulièrement toutes les cartes(par combat amical ou en GdC)
Regarder de temps en temps des tweets de Seth ou de CR, perso en les lisant je savais déjà la moitié de l'équilibrage et les raisons des équilibres étranges.
Regarder sur Youtube la CRL ou des pros payer, pour comprendre le véritable potentiel de certaines cartes, et pourquoi ils ont nerf le fantôme ou l'archer.
Bonjour à tous !

Nous sommes ravis de pouvoir enfin vous présenter les changements pour le mois de novembre, pour aller plus loin sur les raisons de ces changements, nous vous invitons à lire les explications ci-dessous. Bonne lecture ! :pompus:
  • Fantôme royal : points de vie -9%. (Vrai valeur, l'erreur est dans la vidéo)
Le roi défunt a su se maintenir dans le top des cartes malgré les différentes métas. Même face à ses nombreux contre tel que la valkyrie, le prince ou encore le chevalier, le fantôme royal reste plus fort. Une réduction de ses points de vie devrait lui remettre les pieds sur terre.
  • Cochons royaux : dégâts -6%.
Les animaux de compagnies du roi vont perdre un peu de gras ! Chaque cochon avait le même poids en jeu que le chevaucheur de cochon ce qui les faisait repousser la défense un peu trop facilement. La réduction de leur poids ainsi que de leur dégâts devraient les rendre moins dominateur.
  • Tour de l'enfer : points de vie +3%.
Les decks classiques de contrôle se sont moins joués ces derniers temps. Le prédateur naturel des géants, molosses de lave et golems n'a pas été aussi fiable dans un monde d'électrocutions, d'électro-sorciers ou encore d'électro-dragon. Rester en vie un peu plus longtemps permettra à la tour de l'enfer de générer plus de dégâts.
  • Fût à squelettes : dégâts mortels +62%.
Le fût à squelettes mérite un buff, mais nous ne voulions pas encourager davantage de decks spell bait. Augmenter ses dégâts mortels récompense les joueurs qui sauront lui faire atteindre la tour ou encore en défense en bloquant les ennemies. Lorsqu'un énorme fût vous tombe dessus, cela devrait être assez pour enfoncer des gobelins à lance dans le sol... Donc il le fera !
  • Méga chevalier : vitesse d'attaque plus rapide 1.8sec -> 1.7sec.
Le méga chevalier est un peu trop faible contre les cibles uniques, nous souhaitions améliorer cette faiblesse sans pour autant augmenter trop ses dégâts. Bien qu'il soit toujours contré par une valkyrie ou un chevalier, cela devrait le rendre plus efficace en 1v1.
  • Pierre tombale : délais d'apparition réduit 2.9sec -> 3.1sec. À la destruction, génération de squelette réduite 4 -> 3.
Une des cartes clés des decks molosse-ballon permettant de contrer énormément d'attaques pour seulement 3 d'élixirs. Dans un premier temps un bâtiment puis générant un essaim de troupes, ces propriétés lui permettent d'avoir un taux de victoire élevé à travers les métas successives. Réduire les squelettes produits devrait la rendre moins frustrante.
  • Géant : points de vie -2%.
Pour 5 d'élixirs, le géant est un tank robuste en même temps qu'une menace pour vos tours. Bien qu'il ne soit pas surpuissant, le géant peut faire de l'ombre aux tanks plus coûteux comme pièce maitresse dans de nombreux decks. Cette petite réduction de vie permettra aux tours de le détruire avec un coup en moins.
  • Archer magique : première attaque plus lente.
Lors de la dernière année, les decks permettant de se jouer de petits sorts se sont transformés en leurres de plus gros sorts. Ces decks sont très efficaces car les cartes qui survivent à une boule de feu feront une différence énorme. L'archer magique fait partie de ces cartes, réduire son attaque initiale permettra une meilleure réaction des adversaires à son placement tandis que ses dégâts globaux seront réduits.
  • Charrette à canon : vitesse d'attaque plus lente 1.2sec -> 1.3sec.
Cette carte a été la pièce centrale des decks cimetière. Avec sa capacité d'être une bonne défense pour devenir une redoutable attaque, nous voulions réduire ses dégâts globaux. Cela permettra de rendre la carte moins attirantes contre d'autres possibilités d'attaque tout en gardant sa flexibilité.
  • Gobelin à sarbacane : dégâts +4%.
C'est vous qui l'avez choisi contre une augmentation des points de vie des archères. Ce petit gobelin masqué est moins populaire que la machine volante. Nous pensons que le gobelin devrait être une carte à haut risque - haute récompense, améliorer ses dégâts permettra donc de le mettre en liste lorsque vous devrez choisir des dégâts à longue distance.

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N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !
À bientôt dans l'arène,
l'équipe Clash Royale.
Bonsoir,

Je ne sais pas si vous tiendrez compte de ce message, ni même si ceux qui vont me lire sont responsables des équilibrages mais je tenais à m’exprimer sur celui qui arrive et ce au nom de plusieurs personnes de la communauté.

Nous trouvons que le nerf de certaines cartes tel les cochons royaux, le fantome royal ou la tombstone, bien que nécessaires pour certains ,sont beaucoup trop radicaux et que de tels cartes ne méritent pas un tel nerf car elles deviendront juste injouables et disparaîtront complètement de la meta.

Mon but n’est pas d’offenser supercell loin de là mais simplement de parler au nom d’une communauté qui trouve ça un peu bête de baisser de manière trop sévères certaines cartes pour les remonter quelques mois après.

Le Mega chevalier en est l’exemple typique car il a complètement disparu après avoir été baissé abusivement pour être remonté petit à petit au fur et à mesure des mises à jour (et même à celle à venir) en raison de son faible taux de victoire.

Et c’est ce qu’il risque de se passer avec les cartes cités plus hauts. Pourquoi ne pas les nerf mais de manière un peu moins forte afin qu’elles ne connaissent pas le même sort que le mega chevalier et surtout qu’elles restent jouables malgré leurs nerfs?



Quant au deck zap bait et log bait, avec le up de la TDE, seront trop favorisés au détriment des decks beatdowns qui risquent également de voir leur place disparaître de la meta.



Je trouve ça dommage après une mise à jour qui rappelons le est censée équilibrer les cartes et non en faire disparaître certaines au profit d’autres cartes qui, elles, seront surjouées. Et ces mêmes cartes qui risquent d’être rabaissées par la suite, abusivement ou non, et de là commence un cycle sans fin.



Encore une fois je n’offense pas le travail de supercell qui gagne toujours mon respect, mais je tenais juste à donner mon avis et celui de nombreux joueurs de la communauté francophone. Plutôt que de faire du « yoyo » avec les cartes, essayez de doser leur nerf afin qu’elles restent « jouables » et surtout d’assurer la viabilité d’un plus grand nombre de cartes.



Cordialement,

Un joueur qui vous a toujours été fidèle
 
29 Septembre 2018
17
6
1
#53
Golem coute 8... le megachevalier coute 7 et le mega se fait demonte par une commue a 3elixir colme le chevalier. Le goleme edt effectivement trop puissant. Autant je galere peu contre geant autant le golem cest 80% de chance de perdre voir 90%. Perso le geant je le tue avec mes gardes mais le golem... cest le seul tank ou si tu nas pas le deck contre cest mort. Et perso je naime pas les batiment ni le dde...
 
29 Septembre 2018
17
6
1
#54
Le Mega chevalier en est l’exemple typique car il a complètement disparu après avoir été baissé abusivement pour être remonté petit à petit au fur et à mesure des mises à jour (et même à celle à venir) en raison de son faible taux de victoire.
Tu as tout dis le mk a ete tué... et a côté tu as le golem qui.est immunisé au nerf alors que cest la carte la plus cheatée du jeu avec le cochon
 

Yvou03125

Prince ténébreux
31 Aout 2018
177
58
6
15
Niveau
11
Clan
Light Kings
Rang de Clan
Membre
Ligue
Combattant II
#55
0
Golem coute 8... le megachevalier coute 7 et le mega se fait demonte par une commue a 3elixir colme le chevalier. Le goleme edt effectivement trop puissant. Autant je galere peu contre geant autant le golem cest 80% de chance de perdre voir 90%. Perso le geant je le tue avec mes gardes mais le golem... cest le seul tank ou si tu nas pas le deck contre cest mort. Et perso je naime pas les batiment ni le dde...
apres le golem et le mk sont 2 cartes tres différentes le golem est un WC et le mk s arrtte sur toute les troupes fais des degats de zones... Ce ne sont pas des cartes comparables selon moi .il faut plutot la comparer au geant
 
1 Juillet 2018
3
1
1
Niveau
10
Clan
Treichville 2ed
Rang de Clan
Chef
#56
Pour ma part, le buff de la tde n'a pas sa place, du moins elle méritait en contre partie un nerf de la portée, ou une augmentation du coup en élixir
Les cochons,c'est assez relatif mais acceptables, car malgré la valkirie ou le bourreau, les cochons se la coulait douce, par contre la bdf était suffisante pour les gérer, ou encore buche phantome.
On attend tjrs que le chevaucheur soit nerf ( bien qu'il est devenue pour moi nettement plus facile a gérer).
Les barbares d'élites faudrait penser a diminuer un peu leur dégat (genre 5%).
La carte soin est tellement rare, faudrait y penser.

"Zappy", le zappy a été abandonné, il souffre de la foudre, de l'électrocution, de l'électro sorcier, des zappies, et maintenant de l'électo dragon, mais c'est la tde qui vous interesse. penser a l'améliorer serait une bonne idée.
 

ARTl

Bombardier
23 Janvier 2018
36
40
6
16
Niveau
12
Clan
Frensh squad
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Combattant III
#57
Pour ma part, le buff de la tde n'a pas sa place, du moins elle méritait en contre partie un nerf de la portée, ou une augmentation du coup en élixir
Les cochons,c'est assez relatif mais acceptables, car malgré la valkirie ou le bourreau, les cochons se la coulait douce, par contre la bdf était suffisante pour les gérer, ou encore buche phantome.
On attend tjrs que le chevaucheur soit nerf ( bien qu'il est devenue pour moi nettement plus facile a gérer).
Les barbares d'élites faudrait penser a diminuer un peu leur dégat (genre 5%).
La carte soin est tellement rare, faudrait y penser.

"Zappy", le zappy a été abandonné, il souffre de la foudre, de l'électrocution, de l'électro sorcier, des zappies, et maintenant de l'électo dragon, mais c'est la tde qui vous interesse. penser a l'améliorer serait une bonne idée.
Les barbare d'élite méritent un up mais pas un patch ! Ils sont Si faible ! Tellement simple à défendre ... en faite TOUT Les défend ...
par contre pour le zappy totalement d'accord, un petit up serait pas mal
 

cormaltes

Méga chevalier
23 Mai 2015
442
238
6
Rang de Clan
Aucun clan
Ligue
#58
Les barbare d'élite méritent un up mais pas un patch ! Ils sont Si faible ! Tellement simple à défendre ... en faite TOUT Les défend ...
par contre pour le zappy totalement d'accord, un petit up serait pas mal
Complément d'accord avec toi le zappy ça dois être là carte que tous le monde rage quand ont tombe dessus en ouvrant un coffre légendaire.

Mais ces deux cartes ne sont pas facile a améliorer, car vu leurs puissances destructive elle peuvent vite être trop forte.

Pour ce type de cartes je pense qu'il faudrait les baisser en élixir et leurs baisser leurs dégâts, ça les rendraient plus polyvalentes.
 
27 Juin 2018
435
183
6
38
Terre-adélie
Niveau
12
Clan
Warhammer
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Champion
#59
Pour tous ceux qui disent que le MK, à 7, se fait démonter par le chevalier : euh il ne faut pas non plus le balancer seul au pont. Quand je le joue, j'attends qu'une carte cher et fragile passe et Vlan, rentabilisé. Il est d'ailleurs excellent contre cochon(s) avec une bdf en preshot.
 
21 Aout 2018
11
3
1
33
Niveau
13
Clan
Massillia 2
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Maître I
#60
Bon à ce que je vois vous avez pas tous compris
Le fantôme et les cochons sont énormément présent en défi et super défi et sont fortes et frustrante pour la plupart des joueurs

La tde à quasiment disparu en arène légendaire de plus la meta de la saison dernière était axée gros tank ce buff et minime mais insistera plus de monde à jouer tde

La pierre tombale même ci ça m’enerve aussi c’est justifié Moi qui joue lavaloon quand je poser mon molosse et que mon adversaire voulait me punir je pouvais facilement le contrer pour 3 d’elixir. Ceci va redonner plus d’efficacite au carte de type punition

L’archer magique je tiens tout d’abord à souligner que ce nerf ne modifira quasi rien de plus l’archer était souvent jouer dans des decks qui ont pour but de bait la bdf adverse et qu’une fois bien joué il fait extrêmement mal

Quant au MK c’est, je pense, un buff test cette carte est assez dur à équilibré puisque elle peux facilement passer de useless à op
Et n’oublier pas que le MK est une carte spacialiser contre des cartes/deck de types émeute il est donc normalement qu’il se fasse counter par des cartes spécialiser en 1v1

Le géant c’est pas trop une surprise il était pas mal présent dans la saison dernière

Je conclurai en disant que avant de crier au scandale et à la médiocrité de supercell réfléchissez au pourquoi
Tout est dit, il y a tellement d’hypocrisie ici!
 

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