Mise à jour d'équilibrage le 05/11 !


Ajouté au calendrier : 05/11/18

Benoit-SC

Supercell
Supercell
16 Octobre 2017
141
210
6
#1
Bonjour à tous !

Nous sommes ravis de pouvoir enfin vous présenter les changements pour le mois de novembre, pour aller plus loin sur les raisons de ces changements, nous vous invitons à lire les explications ci-dessous. Bonne lecture ! :pompus:
  • Fantôme royal : points de vie -9%. (Vrai valeur, l'erreur est dans la vidéo)
Le roi défunt a su se maintenir dans le top des cartes malgré les différentes métas. Même face à ses nombreux contre tel que la valkyrie, le prince ou encore le chevalier, le fantôme royal reste plus fort. Une réduction de ses points de vie devrait lui remettre les pieds sur terre.
  • Cochons royaux : dégâts -6%.
Les animaux de compagnies du roi vont perdre un peu de gras ! Chaque cochon avait le même poids en jeu que le chevaucheur de cochon ce qui les faisait repousser la défense un peu trop facilement. La réduction de leur poids ainsi que de leur dégâts devraient les rendre moins dominateur.
  • Tour de l'enfer : points de vie +3%.
Les decks classiques de contrôle se sont moins joués ces derniers temps. Le prédateur naturel des géants, molosses de lave et golems n'a pas été aussi fiable dans un monde d'électrocutions, d'électro-sorciers ou encore d'électro-dragon. Rester en vie un peu plus longtemps permettra à la tour de l'enfer de générer plus de dégâts.
  • Fût à squelettes : dégâts mortels +62%.
Le fût à squelettes mérite un buff, mais nous ne voulions pas encourager davantage de decks spell bait. Augmenter ses dégâts mortels récompense les joueurs qui sauront lui faire atteindre la tour ou encore en défense en bloquant les ennemies. Lorsqu'un énorme fût vous tombe dessus, cela devrait être assez pour enfoncer des gobelins à lance dans le sol... Donc il le fera !
  • Méga chevalier : vitesse d'attaque plus rapide 1.8sec -> 1.7sec.
Le méga chevalier est un peu trop faible contre les cibles uniques, nous souhaitions améliorer cette faiblesse sans pour autant augmenter trop ses dégâts. Bien qu'il soit toujours contré par une valkyrie ou un chevalier, cela devrait le rendre plus efficace en 1v1.
  • Pierre tombale : délais d'apparition réduit 2.9sec -> 3.1sec. À la destruction, génération de squelette réduite 4 -> 3.
Une des cartes clés des decks molosse-ballon permettant de contrer énormément d'attaques pour seulement 3 d'élixirs. Dans un premier temps un bâtiment puis générant un essaim de troupes, ces propriétés lui permettent d'avoir un taux de victoire élevé à travers les métas successives. Réduire les squelettes produits devrait la rendre moins frustrante.
  • Géant : points de vie -2%.
Pour 5 d'élixirs, le géant est un tank robuste en même temps qu'une menace pour vos tours. Bien qu'il ne soit pas surpuissant, le géant peut faire de l'ombre aux tanks plus coûteux comme pièce maitresse dans de nombreux decks. Cette petite réduction de vie permettra aux tours de le détruire avec un coup en moins.
  • Archer magique : première attaque plus lente.
Lors de la dernière année, les decks permettant de se jouer de petits sorts se sont transformés en leurres de plus gros sorts. Ces decks sont très efficaces car les cartes qui survivent à une boule de feu feront une différence énorme. L'archer magique fait partie de ces cartes, réduire son attaque initiale permettra une meilleure réaction des adversaires à son placement tandis que ses dégâts globaux seront réduits.
  • Charrette à canon : vitesse d'attaque plus lente 1.2sec -> 1.3sec.
Cette carte a été la pièce centrale des decks cimetière. Avec sa capacité d'être une bonne défense pour devenir une redoutable attaque, nous voulions réduire ses dégâts globaux. Cela permettra de rendre la carte moins attirantes contre d'autres possibilités d'attaque tout en gardant sa flexibilité.
  • Gobelin à sarbacane : dégâts +4%.
C'est vous qui l'avez choisi contre une augmentation des points de vie des archères. Ce petit gobelin masqué est moins populaire que la machine volante. Nous pensons que le gobelin devrait être une carte à haut risque - haute récompense, améliorer ses dégâts permettra donc de le mettre en liste lorsque vous devrez choisir des dégâts à longue distance.

---
N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !
À bientôt dans l'arène,
l'équipe Clash Royale.
 

Pièces jointes

Dernière édition:
30 Decembre 2015
31
28
6
#2
  • Tour de l'enfer : points de vie +3%.
Ca sert à quoi de faire un sondage si c'est pour finalement appliquer la modif sur la MAJ suivante ? Ou j'ai loupé un truc ...
Doit-on s'attendre au buff des PV sur les archers à la prochaine MAJ ?
Sinon, je cite : "n'a pas été aussi fiable dans un monde d'électrocutions, d'électro-sorciers ou encore d'électro-dragon".
Bien, et ceux qui ne joue aucune de ces cartes ? Double peine ? Merci.
Vous aurez compris que je joue golem et que cette carte est mon poison ;)
  • Cochons royaux : dégâts -6%.
Étrange, je trouve que cette carte est plus facilement gérable que le Chevaucheur de cochon. Pour moi ce n'était pas vraiment utile.

  • Géant : points de vie -2%.
Alors, les joueurs de Géant se mangent deux nerf là. Pénalité via le buff de la TDE et -2% de PV.
Après, je pense qu'un petit nerf n'était pas de trop parce que se prendre 2 géants à cause de son coût en élexir pas trop élevé c'est un peu abusé.
Même si je pense que ce nerf ne changera pas énormément cela.


Encore une fois, on se retrouve avec des nerf/buff basés sur certaines utilisations des cartes et pour ceux qui utilisent différemment les cartes, bah ils l'ont dans l'OS ...
 
2 Février 2017
348
223
6
23
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#3
Equilibrage correct ! C'est vrai que le fantôme était fort !

Par contre, c'est dur pour les joueurs de Géant qui se prennent double peine avec le nerf du géant et le up de la TDE. Attendez vous à des plaintes !

  • Tour de l'enfer : points de vie +3%.
Attention, dans la note d'équilibrage in game, il est indiqué que la TDE prends - 3 % de point de vie !! Ici et dans la vidéo vous parlez de + 3 %. J'imagine donc que l'erreur vient de la note in game !

EDIT : La note à été corrigée in game !
 
Dernière édition:
31 Aout 2018
80
30
6
15
Niveau
11
Clan
Light Kings
Rang de Clan
Membre
Ligue
Combattant II
#5
Equlibrage pas degueu ( en ce qui concerne le geant le mega chevalier le fantome et le fut ) mais le buff de la tde je m y attendais pas je pensait plutot a un nerf car meme quand on a l électro sorcier(ce qui est mon cas ) si la tde est bien joué elle bouge le golem mais pas l electro et sa portée en fais deja une arme très efficace et le nerf de la tomb stone est quand meme sacrément violent mais sa me va vus que je joue golem e le nerf de l archer magique est trop peu justifié il etait pas tres fort deja de base mais la je ne vais pas dire injouable car le nerf est plus que minime mais inutile donc dans l ensemble bonne equilibrage mais assez minime dans le changement de méta.
 
23 Mai 2015
334
177
6
Rang de Clan
Aucun clan
Ligue
#6
Moi je trouve cette mise a jour très bien après 3 % pour la TDE je pense pas que ça va changer grand chose, je joue tank et j ai pas de cartes de type électro, mais quand je vois tde je joue pas mon tank ou vraiment si je suis sur qu'il ne l'a plus en main .

Le géant méritait un nerf, il est présent dans trop de deck et lors du double élixir a 5ex il cycle trop vite.

Cette mise a jour est vraiment axé sur l'utilisation et le winrate des cartes, perfect !
 
29 Septembre 2018
12
6
1
#7
Pour la tde cest pas vraiment comprehensible car elle etait deja surpuissante... je pensais meme a ce qu'elle passe a 6 elixirs.
Idem nerf l'archer magique... il est deja tellement faible pour un legendaire...
Le buff pour le méga chevalier est a mon sens trop leger... une carte 7 elixirs legendaire se faisant contrer par un carte commune a 3 comme le chevalier...

Et a côté on laisse des cartes surpuissante comme le golem, la tde (?), chevalier ou le chevaucheur (meme si bon le chevaicheur edt le moins affreux des 4 cités) intacts ou pire qui sont boostees
 
3 Juillet 2018
59
28
6
23
Niveau
11
Clan
AUCUN
Rang de Clan
Aucun clan
Ligue
Combattant II
#8
Encore une fois une mise a jour totalement incohérente les cartes qui sont a l’écart le reste encore des changement tellement peut significatif que cela ne changera rien ( mega chevalier carte qui coûte 7 se fera toujours autant sodo.... par des cartes a 3 et comune ) la seule chose qui va se passer c'est que peut être a cause du nerf du géant on aura encore plus de chevaucheur qu'il en ai déjà a croire que supercell veut nous rendre encore plus fous de plus la saison dernière on avait voté contre la TDE alors pourquoi elle se retrouve up ?(elle a perdu ) mdr il nous faisait croire qu'ils nous écoutait et que notre avis avait de l'importance mais en faite non c'est juste pour faire semblant ! la saison prochaine les archers sont up ( juste arrêtez de faire ces votes ridicules merci car la a part être prit pour des jambons je vois pas a quoi ça sert ) j'ai une question a vous posé est-ce le stagiaire qui s'occupe des maj d’équilibrage ?
 
10 Février 2018
66
54
6
18
#9
Très bonne maj même ci le nerf tombstone me fait mal ce dernier reste justifié comme pour le reste
Et je tiens à souligner que contrairement à ce que vous pensez l’archer magique est loin d’être une carte faible cette carte demande beaucoup de skill mais une bien jouer et sans rien pour la géré elle fait mal
 
27 Juin 2018
411
165
6
37
Terre-adélie
Niveau
12
Clan
Warhammer
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Champion
#10
Alors je conseille à tout le monde de:
Jouer régulièrement toutes les cartes(par combat amical ou en GdC)
Regarder de temps en temps des tweets de Seth ou de CR, perso en les lisant je savais déjà la moitié de l'équilibrage et les raisons des équilibres étranges.
Regarder sur Youtube la CRL ou des pros payer, pour comprendre le véritable potentiel de certaines cartes, et pourquoi ils ont nerf le fantôme ou l'archer.
 

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