Mise à jour d'équilibrage (25/04)


Maxime-SC

Supercell
Supercell
16 Octobre 2017
988
434
6
#1
Remarque : Cette mise à jour n'a pas encore été intégrée au jeu ! Elle arrive le 25 avril.

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous ne testons pas seulement le jeu, nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et nous étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des modifications régulières qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester tout aussi amusant.

Pour cette nouvelle mise à jour, nous nous sommes intéressés au Prince Ténébreux, aux Gobelins à Lance, au Fût à Barbare ainsi que quelques autres cartes.

  • Prince ténébreux : bouclier -25%
Le dernier équilibrage a rendu le Prince ténébreux un peu plus coriace... Peut-être un peu trop. Nous avons réduit ses points de bouclier, il faut maintenant moins de dégâts pour enlever son bouclier, permettant des contre-attaques plus rapide contre lui.
  • Gobelins à lances (Gang de gobelins, Cabane à gobelin) : vitesse d'attaque 1.1s → 1.2s
Les 3 cartes comprenant les Gobelins à lances ont une forte présence dans différentes métas. En réduisant sa vitesse d'attaque, cela devrait réduire un peu leur utilisation polyvalente.
  • Fût à Barbare : portée 6.5 → 7
Notre barbare en fût n'a pas encore trouvé sa place dans l'arène. L'augmentation de la portée le rend un peu plus fiable pour atteindre les cibles et rapproche également le brave barbare des Tours. Si une tour est détruite, elle sera désormais en mesure d'atteindre le Roi, offrant une meilleure chance d'obtenir 3 couronnes.
  • Chevalier : point de vie +3%
Même après la dernière mise à jour d'équilibrage, le chevalier est toujours un choix polyvalent et populaire, mais une petite augmentation des points de vie devrait le mettre dans une bonne position pour le jeu de haut niveau.
  • Gobelin à sarbacane : dégâts +3%
Par son gameplay unique et rapide, le Gobelin à sarbacane a eu du mal à trouver une place solide dans les différentes métas. Cependant, maintenant qu'il mâche exclusivement du chewing-gum Double Problème, il est capable de souffler ses fléchettes un peu plus fort, infligeant plus de dégâts, et même abbattre une gargouille en deux coups !
  • Esprit de glace : dégâts de zone -4%, durée de gel 1.5s → 1s
L'Esprit de glace est à la fois une carte amusante et difficile à maîtriser. Avec un coût énorme de 1 Elixir, en plus de son utilisation polyvalente, pas besoin de se demander pourquoi il était très présent à haut niveau. Ajuster les dégâts de zone et la durée de gel devrait le redimensionner juste assez pour le garder compétitif, tout en atténuant sa valeur énorme d'un cran.
  • Fût à squelettes : nombre de squelettes 6 → 7
Le fût à squelettes ouvre la possibilité à différentes situations de jeu, combinaisons de troupes et contre-attaques. Ajouter 1 squelette supplémentaire devrait en faire un choix viable à la fois pour le jeu compétitif et pour le fun.
  • Foudre : rayon 3 → 3.5
Le sort de Foudre a connu de multiples ajustements dans le passé (réduction du rayon, des dégâts et des dégâts sur les Tours). Cette augmentation du rayon devrait aider à faire du sort de Foudre un choix viable pour les matchs à nouveau.
  • Tornade : durée 2.5s → 2s, dégâts par seconde +21% (cela change les dégâts totaux -3%)
Tout en étant difficile à maîtriser, la Tornade peut être dominante lorsqu'elle est bien jouée. Réduire légèrement sa durée d'attraction équilibre les interactions contre les gros pushs, autrement dit, ces troupes ne seront plus immobilisées pendant aussi longtemps. Pour compenser la réduction du temps d'attraction, les dégâts infligés par seconde seront plus importants (ex: au niveau du tournoi, la Tornade pourra tuer les squelettes et les chauves-souris en 2 coups plutôt que 3).
  • Les sorts : ils peuvent maintenant être posés sur la rivière
  • Chasseur : touche les cibles au dessus de lui
  • Archer Magique : il touche les cibles en mouvement plus facilement
Ceci est destiné à répondre aux situations où l'Archer Magique ne pouvait pas frapper les unités sortant d'une pierre tombale ou Hutte Goblin.
  • Résolus :
    • Dans de rare cas, le canon n'était pas ciblé après la perte de son bouclier.
    • La sorcière changeait quelques fois de cible (alors qu'elle ciblait la tour), si ses squelettes la poussaient hors de portée en apparaissant.
    • Dans de rares cas, le Zappy pouvait se réinitialiser pendant la charge si il était poussé en dehors de portée de tir.
Dites-nous ce que vous en pensez en laissant votre commentaire sur le forum !

À bientôt dans l’Arène,
L’équipe Clash Royale
 
Dernière édition:

Prince X

Bombardier
10 Février 2018
15
5
1
14
Niveau
11
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Combattant I
#2
Merci pour cette équilibrage qu'on attend depuis si longtemps, surtout pour la tornade, le gang PT, et l'edg si OP (même suis deg pk je joue tornade dans TOUS mes decks. Mais je pense que le buff du fût à barbare ne va pas changer grand chose, j'aurai plutôt proposé d'augmenter le nv du barbare de 2, et réduire les dégâts du fût de 10% pour mieux mettre en avant le côté barbare.
Mais il y a quand même des cartes complètement oublié qui méritent un rééquilibrage en urgence:

Ce que je suggère
Soin - 0.5 de rayon et passe à 2 élixirs
clonage + 0.5 rayon et + 0.5
Tour à bombes passe à 4 élixirs
bombardier un petit dégâts de mort
zappy 1100 dégâts à 1200, ça changerai pas trop la gamplay mais le rendra plus efficace contre les tanks
la charrette plus de vie
le canon qui se fait surclassé par le tesla plus de vie
la sorcière vitesse de génération passe à 8s, les premiers apparaitrons un peu plus tard, vittesse d'attaque passe à 0.8 et coût en élixirs passe à 4. Je trouve que 5 c'est trop pour une troupe de soutient dont le rôle n'est pas de faire des dégâts
et le chasseur
J'ai mon petit idée assez original: sur le graphisme le chasseur on voit qu'il a une fusil à double canon donc je pense que son fusil peut contenir 2 cartouches au lieu d'un (si après avoir chargé son attaque y a pas d'ennemie il pourra commencer à charger le 2e. En tout ça prends donc 4.4s ) . Et s'il y a un ennemi il déchargera d'abord le premier et si il reste toujours des ennemies il tirera une 2e fois 0.2s après
 

Alfptj

Chevalier
20 Avril 2018
1
1
1
#3
Remarque : Cette mise à jour n'a pas encore été intégrée au jeu ! Elle arrive le 24 avril.

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous ne testons pas seulement le jeu, nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et nous étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des modifications régulières qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester tout aussi amusant.

Pour cette nouvelle mise à jour, nous nous sommes intéressés au Prince Ténébreux, aux Gobelins à Lance, au Fût à Barbare ainsi que quelques autres cartes.

  • Prince ténébreux : bouclier -25%
Le dernier équilibrage a rendu le Prince ténébreux un peu plus coriace... Peut-être un peu trop. Nous avons réduit ses points de bouclier, il faut maintenant moins de dégâts pour enlever son bouclier, permettant des contre-attaques plus rapide contre lui.
  • Gobelins à lances (Gang de gobelins, Cabane à gobelin) : vitesse d'attaque 1.1s → 1.2s
Les 3 cartes comprenant les Gobelins à lances ont une forte présence dans différentes métas. En réduisant sa vitesse d'attaque, cela devrait réduire un peu leur utilisation polyvalente.
  • Fût à Barbare : portée 6.5 → 7
Notre barbare en fût n'a pas encore trouvé sa place dans l'arène. L'augmentation de la portée le rend un peu plus fiable pour atteindre les cibles et rapproche également le brave barbare des Tours. Si une tour est détruite, elle sera désormais en mesure d'atteindre le Roi, offrant une meilleure chance d'obtenir 3 couronnes.
  • Chevalier : point de vie +3%
Même après la dernière mise à jour d'équilibrage, le chevalier est toujours un choix polyvalent et populaire, mais une petite augmentation des points de vie devrait le mettre dans une bonne position pour le jeu de haut niveau.
  • Gobelin à sarbacane : dégâts +3%
Par son gameplay unique et rapide, le Gobelin à sarbacane a eu du mal à trouver une place solide dans les différentes métas. Cependant, maintenant qu'il mâche exclusivement du chewing-gum Double Problème, il est capable de souffler ses fléchettes un peu plus fort, infligeant plus de dégâts, et même abbattre une gargouille en deux coups !
  • Esprit de glace : dégâts de zone -4%, durée de gel 1.5s → 1s
L'Esprit de glace est à la fois une carte amusante et difficile à maîtriser. Avec un coût énorme de 1 Elixir, en plus de son utilisation polyvalente, pas besoin de se demander pourquoi il était très présent à haut niveau. Ajuster les dégâts de zone et la durée de gel devrait le redimensionner juste assez pour le garder compétitif, tout en atténuant sa valeur énorme d'un cran.
  • Fût à squelettes : nombre de squelettes 6 → 7
Le fût à squelettes ouvre la possibilité à différentes situations de jeu, combinaisons de troupes et contre-attaques. Ajouter 1 squelette supplémentaire devrait en faire un choix viable à la fois pour le jeu compétitif et pour le fun.
  • Foudre : rayon 3 → 3.5
Le sort de Foudre a connu de multiples ajustements dans le passé (réduction du rayon, des dégâts et des dégâts sur les Tours). Cette augmentation du rayon devrait aider à faire du sort de Foudre un choix viable pour les matchs à nouveau.
  • Tornade : durée 2.5s → 2s, dégâts par seconde +21% (cela change les dégâts totaux -3%)
Tout en étant difficile à maîtriser, la Tornade peut être dominante lorsqu'elle est bien jouée. Réduire légèrement sa durée d'attraction équilibre les interactions contre les gros pushs, autrement dit, ces troupes ne seront plus immobilisées pendant aussi longtemps. Pour compenser la réduction du temps d'attraction, les dégâts infligés par seconde seront plus importants (ex: au niveau du tournoi, la Tornade pourra tuer les squelettes et les chauves-souris en 2 coups plutôt que 3).
  • Les sorts : ils peuvent maintenant être posés sur la rivière
  • Chasseur : touche les cibles au dessus de lui
  • Archer Magique : il touche les cibles en mouvement plus facilement
Ceci est destiné à répondre aux situations où l'Archer Magique ne pouvait pas frapper les unités sortant d'une pierre tombale ou Hutte Goblin.
  • Résolus :
    • Dans de rare cas, le canon n'était pas ciblé après la perte de son bouclier.
    • La sorcière changeait quelques fois de cible (alors qu'elle ciblait la tour), si ses squelettes la poussaient hors de portée en apparaissant.
    • Dans de rares cas, le Zappy pouvait se réinitialiser pendant la charge si il était poussé en dehors de portée de tir.
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À bientôt dans l’Arène,
L’équipe Clash Royale
Bonjour je ss d accord avec la nouvelle mise à jour juste petit point sur le chevalier moi je le trouve déjà très bien comme il et car il ne faut pas oublier quille ne coûte que 3 d élixir sur ce merci pour cette mise à jour suppercell
 
20 Avril 2018
1
5
1
Clan
ERGOSUM
#4
NERF une deuxième fois la tornade, et encore de 0,5 seconde...
Une des rares possibilitées de contre du chevaucher de cochon qui est à mon sens une carte beaucoup trop forte..
La tornade qui devait quand même être combinée à plusieurs autres cartes pour bien fonctionner en défense.
Toutes les cartes ont un équivalent moins cher pour contrer et aider à la contre-attaque, ce qui vient aussi du fait maintenant du nombre conséquent de cartes.

Donnez moi des conseils pour le cochon ahah, une carte beaucoup trop simple, trop puissante, rapide, enfin bref..

Abusé..
 

Clemm

Chevalier
20 Avril 2018
1
5
1
Niveau
12
Clan
Androxy
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Maître I
#5
Je comprend pas pourquoi le mortier, le cochon et surtout le bourreau ne sont pas nerf... ils sont sur-joués !
Le deck cochon mortier polue le ladder, idem avec le bourreau tornade qui n'est pas toucher, les modifications de la tornade sont pas très utile.
Mais le pire reste le cochon qui est bien trop fort depuis LE DÉBUT DU JEU 1 game sur 3 on voit un cochon, et si on veut encaisser seulement 1 ou deux coups (environ 800 dégâts donc énorme...) il faut mettre bien plus de 4 pour défendre, donc le cochon a trop de vie, et fait trop de dégâts par rapport à son coup et sa rareté
 
23 Janvier 2018
4
0
1
17
Niveau
11
Clan
Iluminatronc
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Combattant I
#6
Je ne suis pas content du rééquilibrage, soit la foudre j'attendais qu'elle soit augmenté depuis un moment mais avant elle était à 3.5 avec plus de dégâts, je ne peux toujours pas OS le bourreau lv4 avec une foudre 6! Le chevalier il est bien comme il est, de réduire sa vie de 5% pour lui en remettre 3% c'est inutile. La tornade j'approuve, sa zone est trop grande. Le prince ténébreux ne pose pas problème c'est surtout le prince qui a trop de pv et est trop rapide. Et pour l'archer magique je ne suis d'accord mais il faudrait le nerf quelque par sachant qu'il atteint la tour très facilement derrière la rivière. Pour le reste ce n'était pas nécessaire sachant que d'autres cartes doivent être nerf rapidement comme bourreau à moins que vous augmentez les dégâts de la foudre car trop OP aucune carte aérienne de passe, même le ballon devient inutile et encore on ne parle pas du cochon que je rencontre 5/10 combats le reste étant les barbares d'élites/valkyrie ou pekka...
 
2 Avril 2018
3
7
1
41
Niveau
10
Clan
états de guerre
#7
le cochon n'est encore pas nerfé...il est bien trop fort!!!rééquilibrage inutile pour ma part,j'attends de voir les nouveaux modes de jeu que supercell va nous proposer et les récompenses qu'on va pouvoir acquérir.mais je sens que clash royal est entrain de mourir à petit feu et pour moi ça sent la fin....
 
20 Avril 2018
10
12
1
33
#8
Encore un blague avec un nerf qui signe de plus en plus la fin de clash .
Le prince pas logique du tout la tornade non plus il y a des cartes comme le cochon tde et des sors à nerf des cartes qui tue le jeu et ne donne plus envie bravo supercell vous tuez le jeu
 
20 Avril 2018
3
9
1
28
Niveau
12
Clan
Chiasse royale
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Combattant II
#9
Plus 3% de vie pour le chevalier c'est n'importe quoi, pour 3 d'elixir ça gère quasiment tout en défense et en attaque tu peux faire ce que tu veux aussi
 
20 Avril 2018
10
12
1
33
#10
Tout est là le problème il ne coûte que trois points d'élixir et oui il gère tout l'attaque et la défense quand tu fais en push par exemple géant suivi de bourreaux ou peu importe il le place juste derrière et te pète tout le plus surprenant et je le dis depuis le début c'est qui le stop un mega chevalier il suffit de mettre les chauves-souris au-dessus et ton mega chevalier dégage enfin moi je rigole quand je lis que supercell prend en compte nos avis sur le forum et qu'on voit toujours tout le contraire
 

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