Mise à jour d'équilibrage 07/01


Maxime-SC

Supercell
Supercell
16 Octobre 2017
1 069
463
6
#1
fr_20190104_balance_update_coming_thumbnail.jpg

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.

Pour cette nouvelle mise à jour, nous nous sommes intéressés à l'archer magique, à la cabane de barbare, au zappy et à quelques autres cartes.

Regardez notre vidéo pour un aperçu rapide !

  • SOIN

Coût réduit à 1
Durée réduite 2.5s -> 2s
Soin / seconde réduit de 63%

Le fait que le Soin à 3 élixirs puissent contrer des sorts à 4 élixirs peut créer certaines métas frustrantes. Une vaste majorité de decks ne contiennent qu’un seul gros sort, quelques-uns en contiennent plusieurs petits. En réduisant le coût du Soin à 1, cela le rend plus attrayant pour les decks rapides avec Chevaucheur, Mineur ou Fût à gobelins. Mais n’ayez pas peur ! Les decks comme celui des 3 Mousquetaires ne seront pas capable de contre une boule de feu + électrocution.

  • ARCHER MAGIQUE

Première attaque plus rapide de 0.3s

Nous avons nerfé l’Archer magique il y a deux mois, mais l’effet a été supérieur à nos attentes .C’est une carte légendaire fun et unique qui peut faire des ravages si elle est jouée intelligemment, et de ce fait nous rétablissons une bonne partie (mais pas la totalité) de la vitesse de se première attaque afin de la ramener à un niveau compétitif.

  • GOBELIN GÉANT

Porté des gobelins à lance augmentée de 0.5
Points de vie augmentés de 3%

Le Gobelin géant est l’une des conditions de victoires les moins utilisées du jeu, mais l’une des plus fun à jouer. Nous voulons le rapprocher de la viabilité en augmentant sa santé et en laissant ses gobelins envoyer leurs à lances un peu plus loin. Tant qu’ils sont dans le sac-à-dos, il utilisent la hauteur pour lancer plus loin !

  • GEL

Dégâts aux Tours réduits de 65%

Depuis son remaniement le mois passé, le Gel inflige tous ses dégâts aux Tours couronnées. Ce n’est pas cohérent avec les autres, c’est pour nous avons appliqués la réduction de -65% aux Tours comme pour tous les autres sorts.

  • ZAPPY

Portée augmentée 4.5 -> 4.75

Cette dame électrique a besoin d’un petit buff, étant donné qu’elle arrêtée hors de portée par le très populaire Électro-sorcier. Cette petite augmentation lui permettra de faire sauter un Électro-sorcier et de se verrouiller sur les tours un peu plus tôt.


  • BÉLIER DE COMBAT

Dégâts de l’impact réduit de 11%

Le Bélier est devenu un élément essentiel de plusieurs deck avec un haut taux de victoires. Comme les decks 3 Mousquetaires – PEKKA – Cabane à Barbare, le Bélier de combat surpasse constamment ses paires en attaque tout en offrant un blocage défensif de secours. Nous voulons rendre le Bélier un peu moins puissant lorsqu’il connecte, le rapprochant plus d’un Chevaucheur en attaque.


  • CABANE À BARBARE

Points de vie réduits de 7%

La Cabane à barbare est restée inchangée pendant des années, rentrant et sortant de la méta. Le problème c’est que lorsque la méta le permet, elle devient un mur défensif infranchissable. Ce mois-ci est le troisième consécutif où la Cabane à barbare affiche un taux de victoires record, nous ajustons donc la vie du bâtiment.

  • FÛT À BARBARE

Temps de déploiement plus lent de 0.15sec

Le Fût à barbare a grimpé en flèche au niveau du taux d’utilisation après une amélioration récente qui permet au barbare de se déployer un peu plus rapidement. Cela lui permettait de donner son premier coup instantanément. Nous annulons de moitié cette augmentation, afin d’essayer de le ramener dans une fourchette de taux de victoires acceptable avec la Bûche et l’Électrocution.

  • GOLEMITE

Recul de l’explosion de mort réduit

Dans l’Arène, les golemites sont plus petits que leur gros papa Golem. Ils sont pareil sur un point : le recul de l’explosion à leur mort, ce qui peut provoquer des situations étranges où les petits golemites repoussent des troupes bien plus grosses qu’eux plusieurs carreaux en arrière. Le recul a été réduit de moitié pour être plus intuitif et permettre une meilleure défense des golemites.


  • VALKYRIE

Vitesse d’attaque augmentée 1.6 -> 1.5

Nous avons passé ce mois-ci à réexaminer les équilibrages précédents afin de voir où est-ce qu’on en avait trop fait. Le dernier équilibrage mois-ci consiste à redonner à la Valkyrie un peu de sa vitesse d’attaque. Elle été très populaire pendant un temps, mais son taux de victoires a chuté en-dessous des 45% que nous visons malgré une méta pleine de Béliers et de 3 Mousquetaires contre lesquelles elle devrait idéalement être forte.

Comme toujours, n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe Clash Royale
 
31 Aout 2018
97
36
6
15
Niveau
11
Clan
Light Kings
Rang de Clan
Membre
Ligue
Combattant II
#2
Bonne équilibrage surtout pour la cabane de barbare je joue golem et ce changement m arrange dans l utilisation de mes sorts
 

Sylven

Barbares d'élite
21 Octobre 2018
117
42
6
Niveau
12
Clan
Les gaulois
Rang de Clan
Membre
Ligue
Combattant II
#3
Ma première impression est qu'il s'agit d'un équilibrage tout à fait cohérent !

- le soin : difficile de donner les implications d'une telle modification mais il fallait y toucher à cette carte pas assez jouée
- archer magique : je ne le joue pas mais c'est vrai qu'il me semblait avoir un peut mal prit son dernier nerf
- Gobelin géant : c'est vrai qu'on en voit que très peu...
- Gel : j'avais justement fait un post à ce sujet :p
- Zappy : une autre carte très peu joué qui va devenir plus difficile à contrer, on ne pourra plus juste mettre un electro-sorcier de loin pour s'en occuper, il faudra bien le poser deçu ou placer un zaap, bref ça me semble cohérent
- Bélier de combat : C'est vrai qu'on en voit de plus en plus. De nombreuses personnes vont probablement s'en plaindre mais quand je l'ai dans un tirage je le prenais systématiquement pour ses avantages offensifs et défensifs.
- Cabane à barbare : si les statistiques disent qu'il nécessite un nerf alors très bien !
- Fut à barbare : encore une carte qu'on voyait partout même si je ne pense pas que ce nerf le rende innutilisable
- Golemite : Tout à fait d'accord (peut être ma réaction la plus subjective) mais c'est vrai qu'une valkyrie qui se fait projeter super loin après la mort du premier golemite m'a toujours surpris
- Valkyrie : je ne m'attendais pas à un boost de cette carte mais encore une fois si les statistiques disent qu'elle en a besoin alors soit.
 

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
529
310
6
23
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#4
Bon bon bon

Le soin : Enfin ! le mettre à 2 élixirs comme la rage permettra surement d'en voir plus souvent. Joué intelligemment en surprise il pourra retourner la situation ! Attention à vous !

Archer : Ouais. Trop peu de gens savent bien le jouer. Ça m'est déjà arrivé quelques fois où il était bien placé et joué au bon moment il mettait un sacré bazar dans ma défense ! Surtout parceq ue je joue armée, horde et gobelin ! La plupart du temps, il est joué en fond de map ou a coté de la tour et je lui envois ma bdf. Bref je ne sais pas si ce buff est utile ou pas. Il faut surtout apprendre à bien le jouer !

Gobelin Géant : Oui pour 6 je le trouvais limite. Ça me parait plus correct maintenant. J'en croisais pas beaucoup donc...

Gel : Tout à fait normal. Les dégats qu'ils infligeaient aux tours était un peu abusé. Certains avaient remplacé la bdf de leur deck par le gel. Ça m'est arrivé de me faire finir mes tours en fin de partie par un gel lancé sur une tour alors qu'il n'y avait aucun ennemis. Juste pour finir ma tour. Comme avec une bdf. J'avoue avoir profité de cette technique plutôt utile en GDC notamment, mais forcé d'admettre que le gel ne doit pas être utilisé pour ça. Ce n'est pas son rôle. Et puis ce nerf permet une cohérence de groupe avec tout les autres sorts.

Zappy : Aie aie aie, je redoute. Moi joueur de cochon, un zappy posé en fin de map qui prends l'aggro plus vite sur le cochon... puis le zappy dispo pour la contre attaque. Je vais devoir user de stratégies (attendre qu'il le pose pour attaquer sur l'autre pont, ou preshot le zap... ça va faire des parties fun, j'aime les défis)
PS : pour les éternels critiqueurs du cochon, vous voyez ça vous fait un counter en plus qu'il est possible d'utiliser. Bien joué le zappy est devastateur. Je conseille de le jouer dans un deck léger avec des cartes rapides ou à charge pour attaquer sur les deux pont et submerger l'adversaire qui ne pourra défendre qu'un coté si il joue du lourd.

Bélier de combat : Je suis plutôt triste suite à ce nerf. Pour moi le principal intérêt c'était les dégâts de charge. En le jouant assez souvent en GDC, je sais que il est plutôt simple à contrer avec des troupes nombreuses ou à dps rapide ou à dévier avec un bâtiment. Combien d'entre vous ont gueulé devant leur écran "ALLEZ ALLEZ ALLEZ... OUF il a connecté". 11% de dégâts de charge en moins me paraissent bcp. Cette carte risque de trop perdre son intérêt. Et le comparer au chevaucheur ... mouais bof. Je trouve que les quelques secondes entre le moment où il est posé et le moment où il charge font vraiment une grande différence avec le cochon. Lui il est rapide directement, ce qui peut surprendre et force à réagir vite. Le bélier, t'a le temps de préparer une défense quand même. Mais ça c'est dans le cas où il est joué comme un cochon. C'est vrai que derrière un tank ça peut être (trop) fort quand même. Genre derrière un Géant, l'adversaire défend avec un bâtiment, le bélier charge--> mid life ou moins restant sur le bâtiment, le géant met 1 coup, bâtiment détruit, puis il est protégé jusqu'a la tour par 2 barbares... Donc bon je suis nuancé sur cet équilibrage.

Cabane à barbare : C'était nécéssaire. Et je ne dis pas ça parce que je joue cochon. Cette cabane avait trop de vie. Et puis surtout elle spaw des barbares... Qui sont des troupes avec pas mal de vie et qui frappent pas mal. Ce sont pas des simples gobelins ou esprit de feu qui peuvent être zappé ou buché. Ils parlent de mur infranchissable, ce sont exactement les mots que j'aurai employé dans certaines situations.

Fût : le dernier équilibrage l'a rendu bien opé. J'en croise bcp plus maintenant, et à vrai dire je l'aime bien depuis ! Alors qu'avant je n'avais pas trop d'avis. Je le trouve plutôt efficace. Comme une bûche avec un barbare en plus. Mais justement, pour le même prix qu'une bûche je trouve normal que le barbare se soit fait nerf. Puis c'est un petit nerf donc ça va. Je pense qu'elle sera toujours profitable cette carte.

Golemite : Oui bon ok je trouve pas ça abusé, ça me parait plutôt cohérent. Les dégâts n'ont pas été touché, seulement le recul. Bon ça ne va pas changer grand chose non plus. Peut-être qu'un des deux golémites n'aura pas le temps de mettre un coup supplémentaire. Le golem sera toujours opé. Même pour 8.

Valky : C'est vrai que son dernier nerf l'a bien calmé. On la voyait bcp, puis suite à ça bcp moins. Attention avec cette carte elle peut très vite devenir trop opé ou pas assez rentable. A voir donc ce que cet équilibrage donne.

Bon en conclusion je pense que les plus gros équilibrages interviennent sur le belier, le zappy et le soin où la différence sera vraiment perceptible. On croisera plus de zappy et de soins à coup sûr. Les deux combinés peuvent être fort d'ailleurs. Le reste sont plus des ajustements que je trouve cohérents dans l'ensemble.
 

Sylven

Barbares d'élite
21 Octobre 2018
117
42
6
Niveau
12
Clan
Les gaulois
Rang de Clan
Membre
Ligue
Combattant II
#5
Dorell plutôt d'accord avec toi, il me semble cependant que le soin est passé à 1, pas à 2 élixirs ;)
 

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
529
310
6
23
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#6
Dorell plutôt d'accord avec toi, il me semble cependant que le soin est passé à 1, pas à 2 élixirs ;)
Ah oui pardon autant moi. J'ai lu trop vite "Coût réduit à 1". J'ai compris "Coût réduit de 1" ! Donc wahou ! Ça en fera vraiment un carte "polyvalente" qui pourra être lancée à tout va au même titre que l'esprit de gel ! Pire que la rage qui est cyclée rapidement en général. Très curieux de voir ce que ce soin va donner in game. Ça risque d'embêter pas mal de monde et de retourner les situations. À voir ce que ça donne !
 

cormaltes

Méga chevalier
23 Mai 2015
382
211
6
Rang de Clan
Aucun clan
Ligue
#7
Pour l'augmentation de distance des lanceurs faudrait aussi que ça s'applique au lanceur a pied.

Dorell le golem OP ? il est bien souvent rétamé avant d'arriver a la tour, beaucoup de deck ont des counter de tanks et c'est un tank qui coûte cher donc dur de mettre du soutiens derrière.

Le cochon est plus OP a mon avis et hélas c'est le buff de plusieurs cartes qui lui sont souvent associé qui le propulse vers le haut du tableau.
Il devrait avoir une accélération de charge tous comme les autres cartes de ce type, prince ou bélier ...

La valkiry hélas va privilégier encore les decks cochon.

Ha oui le zappy ça va faire mal. Ouillle
 
4 Janvier 2019
5
4
1
#8
Je trouve ça dommage que les mises à jour soient si peu stables dans le temps. Par exemple, on augmente le gel pour l'affaiblir la maj d'après. Cela étant dit, je ne me plains pas. C'est un simple constat et j'estime que Supercell est libre de faire ce qu'il veut avec son jeu.

Au final, la meilleure méthode c'est de se concentrer sur un deck sans trop tomber dans la hype du moment, car elle peut bien cesser la maj d'après...

Pour le Golem, ce n'est pas forcément un nerf. Justement, des fois l'explosion des golémites pose problème quand on place un sort, etc.

Le Golem pourrait même être potentiellement plus fort de cette façon. Un vrai nerf, ça aurait été d'impacter l'explosion du Golem principal.

Quant au fût à barbare, ça m'embête puisque je le joue :peinguin:
 
Dernière édition:

cormaltes

Méga chevalier
23 Mai 2015
382
211
6
Rang de Clan
Aucun clan
Ligue
#9
Maxime-SC Je ne comprend pas pourquoi les rééquilibrage sont basés sur les statistiques des défis classiques ?

La majorité des joueurs joue en ladder et non en défis.

Personnellement je n'en fait jamais sauf ceux qui sont gratuit et ce n'est pas un défis classiques donc cela ne rentre pas non plus dans les statistiques.

La valkiry en ladder est a 56% de winrate
https://statsroyale.com/fr/top/cards

Et en défis classique comme vous le dites a 43.5% de winrate
https://statsroyale.com/fr/top/cards?type=classic

Ce n'est pas du tous les mêmes joueurs qui jouent en défis, donc cela déséquilibre le ladder a mon avis.

Je suis d'accord que les niveau des cartes sont les même en défis, mais en ladder c'est aussi majoritairement le cas, ou vous enlevez les combats déséquilibre en comparant les lvl des cartes dans vos statistiques.
 

RemS22

Bombardier
1 Janvier 2019
7
6
1
Niveau
13
Clan
les Gaulois
Rang de Clan
Chef
Ligue
Combattant III
#10
Bélier de combat : Je suis plutôt triste suite à ce nerf. Pour moi le principal intérêt c'était les dégâts de charge. En le jouant assez souvent en GDC, je sais que il est plutôt simple à contrer avec des troupes nombreuses ou à dps rapide ou à dévier avec un bâtiment. Combien d'entre vous ont gueulé devant leur écran "ALLEZ ALLEZ ALLEZ... OUF il a connecté". 11% de dégâts de charge en moins me paraissent bcp. Cette carte risque de trop perdre son intérêt. Et le comparer au chevaucheur ... mouais bof. Je trouve que les quelques secondes entre le moment où il est posé et le moment où il charge font vraiment une grande différence avec le cochon. Lui il est rapide directement, ce qui peut surprendre et force à réagir vite. Le bélier, t'a le temps de préparer une défense quand même.


WOW on est d'accord et encore une fois triste demain se sera les moumou est après je quitte le jeu !
 

Auteur du sujet Sujets similaires Forum Réponses Date
Maxime-SC Mises à jours 45
Maxime-SC Mises à jours 73
Benoit-SC Mises à jours 111

Sujets similaires