Mise à jour d'équilibrage 06/05


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Bonjour à tous !

(Post original par Seth ici)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Pour cet équilibrage, nous nous sommes intéressés aux trois mousquetaires, au bombardier, au prince ténébreux et quelques autres cartes.

  • Trois mousquetaires : élixir 10 -> 9, temps de déploiement augmenté 1 s -> 3 s, 0,15 s supplémentaire pour le temps de déploiement entre chaque mousquetaire.
Les trois mousquetaires ont été augmentés à 10 élixir en février. Nous rétablissons leur coût élixir à 9, mais nous augmentons leur temps de déploiement (ils conserveront néanmoins leur augmentation de dégâts par rapport à l'augmentation de 10 élixir). Cela donnera aux ennemis le temps de réagir, donnant aux cartes comme le Poison plus de dégâts avant que les Mousquetaires ne puissent s'échapper de la zone de dégâts.

  • Sapeurs : dégâts augmentés +10%, portée augmentée de 100 % (250 -> 500), dégâts infligées aux troupes à proximité lorsqu'ils attaquent.

Les Sapeurs ont brisé plus de cœurs que de murs, nous leur donnons donc un coup de pouce offensif. La connexion aux tours un peu plus rapide (une fraction d'une tuile) aidera à leur cohérence. Le second buff ne consiste pas en l’ajout de dégâts de mort (ils n'exploseront pas lorsqu'ils seront détruits avant d’arriver à la tour), mais leurs attaques endommageront les ennemis proches pris dans l'explosion lorsqu'ils exploseront contre une tour avec succès.

  • Fût à gobelins : temps de déploiement réduit 1,2 s -> 1,1 s.

Le Fût à gobelins est une condition de victoire plutôt faible depuis plusieurs mois, nous allons donc légèrement réduire la fenêtre de temps durant laquelle il peut être contré. Cela devrait permettre de gratter des dégâts de manière plus fiable lorsque l’adversaire est hors-cycle.

  • Princesse : vitesse de projectiles augmentée de 33 % (450 -> 600).

La dame légendaire originelle a lentement chuté dans le classement des taux de victoire. Ses flèches se déplacent lentement, ce qui lui fait parfois rater des troupes «très rapides» comme les Gobelins à lances ou les Esprits de feu. Nous augmentons la vitesse de ses projectiles afin que ses attaques touchent ces troupes plus rapides.

  • Prince ténébreux : portée augmentée de 20 % (1050 -> 1250), rayon des dégâts de zone augmenté de 25 % (1000 -> 1250).
Le moins populaire des frères Prince a eu quelques soucis à propos d’interactions délicates avec des troupes d’essaims. Il est censé nettoyer les essaims mais manque souvent plusieurs gobelins / squelettes. Cette augmentation des dégâts de portée et de zone devrait améliorer ses compétences de combat contre les troupes qu'il est censé contrer.

  • Bombardier : points de vie augmentés de 28 % (147 -> 188).

Le petit garçon bombardier a souffert d'une santé décevante depuis le lancement du jeu. L’équilibrage précoce des troupes a probablement trop mit l’accent sur les dégâts causés par les explosions, laissant le bombardier un peu trop fragile. Bien que cela semble être une augmentation massive, cela permettra simplement au bombardier de survivre à un tir de tour supplémentaire ou à un coup de mousquetaire avant de s'effondrer.

N'hésitez pas à nous partager votre avis !

Á bientôt dans l'arène,
L'équipe Clash Royale.
 
Dernière édition:

Commentaires

17 Janvier 2019
209
78
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#81
Ma position concernant les sorts est, perso ,assez mitigée comme je l’ai déjà dit ce sont des cartes frustrante mais elle permettait aussi une certaine flexibilité
Après a noté que les sorts les plus meta ce sont surtout la boule de neige et le fut a barbare qui sont dans presque tous les deck et sont obligatoires, les gros sont présent mais moins indispensable mais vu que la meta touche 5-10% des joueurs les stats vont plus dans le sens des gros sort
Flexibilité ?

Je vais le répéter à nouveau mais je suis pour les nerf pas les supprimer. Un deck Géant ou Golem, ça doit avoir des sorts voir leur impact aussi important alors que ça coûte que 4 comme la BDF ou le poison c'est n'importe quoi. Les sorts à 2 sont surtout défensifs.
 

housman

Barbares d'élite
10 Février 2018
104
76
6
18
#82
Flexibilité oui car grasse au sort on peut se sortir de plusieurs situations bref c’est des cartes versatiles et passe partout
 

Kknd04

Bombardier
12 Aout 2018
39
6
6
#83
Mais si ce qu’a fait supercell vous déplaît proposer des solutions au lieu de cracher dessus sans réellement chercher à comprendre ou à trouve de solution
Je suis pas d'accord avec toi, ce n'est certainement pas à nous, joueurs, de trouver les solutions à ceux qui sont payés pour...
De plus, proposer des solutions sur un système extrêmement complexe, est impossible pour de simple joueurs.
Je rappel que supercell "truc" le jeu, manipule le matchmaking etc.
Donc chaque "équilibrage" touche à des réglages que nous ne connaissons pas dans leurs intégralité.

C'est une réponse facile...

Quand je lis les réponses, je me rend compte qu'elles sont systématiquement en fonction de son ressentis dans le jeu.
Par exemple, y a plus de tel carte que tel autre, ou, ce type de deck est trop fort...

Sauf que, l'adversaire en face, est très souvent choisis par le système pour "organiser" la montée des trophées etc.

Le seul moment où on peut réellement parler d'équilibrage, c'est quand on a toute ses cartes max et les adversaires idem.
Dans tous les autres cas, l'équilibrage n'existe pas puisque les matchmaking pourrissent l'équilibre. Vous gagnez souvent avec un DECK au lvl moyen de 11 contre un DECK de lvl13 pour les cartes ?
Si l'adversaire joue un minimum correctement, vous n'avez aucune chance...
 
21 Octobre 2018
244
113
6
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Maître II
#84
Je suis pas d'accord avec toi, ce n'est certainement pas à nous, joueurs, de trouver les solutions à ceux qui sont payés pour...
De plus, proposer des solutions sur un système extrêmement complexe, est impossible pour de simple joueurs.
Je rappel que supercell "truc" le jeu, manipule le matchmaking etc.
Donc chaque "équilibrage" touche à des réglages que nous ne connaissons pas dans leurs intégralité.

C'est une réponse facile...

Quand je lis les réponses, je me rend compte qu'elles sont systématiquement en fonction de son ressentis dans le jeu.
Par exemple, y a plus de tel carte que tel autre, ou, ce type de deck est trop fort...

Sauf que, l'adversaire en face, est très souvent choisis par le système pour "organiser" la montée des trophées etc.

Le seul moment où on peut réellement parler d'équilibrage, c'est quand on a toute ses cartes max et les adversaires idem.
Dans tous les autres cas, l'équilibrage n'existe pas puisque les matchmaking pourrissent l'équilibre. Vous gagnez souvent avec un DECK au lvl moyen de 11 contre un DECK de lvl13 pour les cartes ?
Si l'adversaire joue un minimum correctement, vous n'avez aucune chance...
Je suis très partagé par ta réponse. Autant je suis d'accord avec toi quand tu dis que beaucoup de réponses se basent trop sur le ressenti des joueurs, autant j'ai l'impression que tu fais la même chose en affirmant que le matchmaking est "organisé" pour la monté des trophées... Cette affirmation n'a aucune base solide autre que le ressenti des joueurs et n'a donc pas plus de valeur (tant que personne ne l'aura démontré en utilisant l'API) que les affirmation disant qu'on rencontre beaucoup trop de deck cycle ou que le golem est tcheaté.

Enfin, je ne suis pas entièrement d'accord lorsque tu dis que ce n'est pas aux joueurs de proposer des solutions. Alors certes on est pas là pour trouver entièrement comment résoudre tel ou tel problème mais on peut quand même essayer de se mettre à leur place avant de critiquer tout ce qu'ils sortent parce qu'il y a un point qui ne nous convient pas parfaitement...
 

Kknd04

Bombardier
12 Aout 2018
39
6
6
#85
Je suis très partagé par ta réponse. Autant je suis d'accord avec toi quand tu dis que beaucoup de réponses se basent trop sur le ressenti des joueurs, autant j'ai l'impression que tu fais la même chose en affirmant que le matchmaking est "organisé" pour la monté des trophées... Cette affirmation n'a aucune base solide..
Je ne peu pas "prouver" car je ne suis pas dans les serveurs de supercell, mais j'ai raconté mon expérience sur le forum maj d'avril, j'avais un DECK avec barbares, aucun adversaire cochon car ils ne passaient jamais, je change les barbares et la quasiment que des cochons.

Je me le suis démontré souvent en m'amusant à changer les decks et à observer les decks adverse. Et sur plusieurs dix aînés de parties...

D'ailleurs c'est drôle car mes 2 enfants ont un compte depuis quelques mois, et c'est pareil, mais encore plus visible sur les petits comptes...
 
21 Octobre 2018
244
113
6
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Maître II
#86
Toujours est-il que tu ne démontres rien et ne fait qu'affirmer des faits basés sur ton ressenti. Je suis d'accord qu'on peut avoir l'impression que ça arrive, le problème est qu'il y a de nombreux biais et que notre cerveau à tendance à se souvenir de ce qui nous intéresse. Par exemple en ce moment j'ai l'impression de rencontrer énormément de méga-chevalier car j'ai du mal contre eux, au final sur 22 parties j'en ai rencontré 2. Dans les mêmes parties j'ai rencontré 9 cochons, mais comme cette carte ne me pose pas problème je n'ai pas réalisé que j'en avais rencontré autant.

On a accès au données de Supercell via l'API officielle (https://developer.clashroyale.com/#/) et même si je comprends que tu ne veuilles pas t'y coller (parce que il faut programmer ou parce que tu n'as pas le temps) mais certaines personnes ont utilisé cette API pour trouver certaines formes de "truquage" du matchmaking. On a alors deux types de résultats, la grande majorité des gens ayant essayé et qui ont publiés leurs résultats ont malheureusement oubliés certains paramètres et ont introduit des biais dans leur raisonnement (autant pour ceux voulant démontrer que c'est truqué que pour les autres) et il y en a quelque uns qui l'ont fait sans biais. Pour le moment je n'ai lu qu'unes seule méthode qui me semble correcte (https://www.reddit.com/r/ClashRoyale/comments/8aqvc4/strategy_is_matchmaking_rigged_i_analyzed_100000/ en anglais) et qui montre que pour les tops joueurs ça ne semble pas truqué.

Je suis d'accord que pour le top ladder ce n'est pas suffisant pour dire qu'à plus bas niveau ce n'est pas truqué non plus mais parmi tous ceux qui ont voulu montrer que ça l'est il n'y a eu aucuns résultat concluant ne présentant pas de biais... Il y a même StatRoyale qui a fait un post pour le 1er avril sur le sujet : (https://statsroyale.com/updates/matchmaking2019), je pense qu'ils ont quand même fait tourner quelques tests avant pour s'assurer de leur coté (avec la quantité de données qu'ils ont ça doit ce faire assez bien) mais n'ont rien publié de sérieux disant que c'est truqué, ce qui laisse plutôt penser que ça ne l'est pas.

Alors on peut aussi faire remarquer qu'il n'y a pas non plus de posts démontrant que ce n'est pas truqué. Effectivement, mais le problème est qu'on ne peut pas le démontrer. On peut montrer que ça ne semble pas truqué à tel ou tel niveaux de trophées en analysant les données mais on ne peux pas affirmer qu'il n'y a pas de truquage sans analyser toutes les donner ou les sources du jeu. En revanche pour montrer qu'il y a un truquage, il suffit d'analyser suffisamment de données correctement, si il ressort des résultats étrange c'est qu'il y a un truquage. Il est donc normal qu'il y ai beaucoup moins de posts pour montrer qu'il n'y en a pas (sans compter que les personnes qui sont prêtes à passer une 10e d'heures sur un tel sujet sont plus susceptible de le faire pour montrer un truquage qu'un non-truquage).

Alors voilà c'est un (très) long post ici mais je commence à en avoir marre de voir des gens affirmer qu'ils sont sûr qu'il y a un truquage juste par leur observation. Je ne répondrais à ce sujet que si quelqu'un me fourni des arguments et pas juste des ressentis ou des données basées sur moins de 1000 parties. Si quelqu'un veut en parler sérieusement vous pouvez aussi m'envoyer un message privé.

Sur ce, merci de m'avoir lu jusqu'au bout,
Amicalement.
 

Kknd04

Bombardier
12 Aout 2018
39
6
6
#87
Un ressentis oui, quand on ne fait pas de réel test

Perso, je l'ai fait sur 60 parties, 30 sans barbares et 30 avec, le changement est immédiat quand on change la carte.
Je suis passé de 2 à 3 adversaires cochon avec les barbares à près de 80% de tête sans barbares.

Fais le test sur plusieurs dizaines de parties, tu verra bien et tu le constatera comme tout ceux à qui j'en ai parlé et qui on aussi fait le test...
Perso je l'avais fait avec Excel et un ami aussi...

Donc
1 fois, c'est pas de chance
2 fois, une coïncidence
3 fois c'est fait exprès...
 
21 Octobre 2018
244
113
6
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Maître II
#88
Alors ça tombe bien j'ai un outil d'analyse que j'utilise avec quelques membres de mon clan. Il y en a un qui joue les barbares en ladder et sur 437 parties avec ces barbares il est tombé dans 23.1% des cas contre des chevaucheurs (Entre 5000 et 5800 trophées durant la saison).

Maintenant je prends les autres membres de mon clan ne jouant pas les barbares :
- 355 matchs 24%
- 188 matchs 30%
- 336 matchs 26%
- 397 matchs 32%
- 62 matchs 25%
- 214 matchs 26%
- 312 matchs 28%
- 124 matchs 20%

Alors certes il a rencontré moins de fois le cochons que certains autres membres du clan mais de moins de 10% (pas 2 à 3 contre 80%) et il est un peu plus haut en trophées où on rencontre un petit peu moins de cochons aussi.

PS : je parle de cet outil dans un autre post : https://www.clashroyalefr.fr/threads/stats-personnalisées.68141/ si ça intéresse des gens.
 

Ronny Kray

Bombardier
30 Mai 2018
48
13
6
Niveau
12
Clan
Army of chaos
Rang de Clan
Chef adjoint
#89
C'est plutôt la politique totale de cette carte qui devrait être refaite.

Je t'invite à lire un des messages que j'ai posté hier sur ce topic (celui qui répond à Benoît). J'aimerais avoir l'avis de quelqu'un qui le joue.
Je jouais Extracteur depuis longtemps et j'ai complétement arrêter(je l'ai meme pas up lvl13), elle a subit 3/4 nerfs en peu de temps elle n'a plus aucun intérêt !
ps: j'ai arreter lors de la meta BBE +Valky +rage/cochon/; avec golem + extracteur ca ne pardonne pas :S

Et pour les 3M je suis partagé: tu les split des le depart pour te donner 2 options offensives en fonction de ce que ton adversaire va jouer, et t'as le temps de récup de l'elixir MAIS en meme ce qui était fun c'est la surprise/risque en coin pour détruire la 2nde tour ou sa defense sur les tanks

Ca me fait penser au "buff" des barbares qui "soit-disant" devaient être utilisés en attaque en étant splité mais la réalité c'est qu'ils sont utilisés a 95% en défense donc injouable avec mon deck golem (je ne parle meme pas de la TDE ou du PEKKA qui pourrait y être associé)

Et pour les sorts... Perso je trouve sa completement injuste de jouer à 3 sorts et maintenant de plus en plus je vois des decks à 4 sorts, généralement associé à un cochon et que de la defense. Les decks devrait être limité à 2 sorts + 1 batiment (type TDE, tesla, tour à bombe)

En tout cas, les 2 MAJ sur cette carte prouve bien que Supercell ne joue pas à son propre jeu et que ce sont des incapables
 

housman

Barbares d'élite
10 Février 2018
104
76
6
18
#90
En tout cas, les 2 MAJ sur cette carte prouve bien que Supercell ne joue pas à son propre jeu et que ce sont des incapables
C’est exactement ce que je reprochais plus haut crier à l’incompétence de supercell en s’appuyant seulement sur un avis purement subjectif sans prendre de recule pour comprendre leur maj
Pour commencer un équilibrage c’est pas simple il y a énormément de chose à prendre en compte comme l’impact que ça aura au synergie et au counter de la carte ainsi que l’impact sur son winrate et pickrate
Ensuite chaque mois il y a de nouvelles cartes qui change les options de deck et ajoute des counter et synergie au autre carte. Pouvant rendre des cartes god tiers le mois précédent totalement trash pick le mois qui suit ( ce son des choses qui n’arrive que très rarement ca a souvent pour effet de rééquilibrer les cartes )
Pour finir, dans les bureaux de supercell ils représentent à peine 0,25% des joueurs bien sûr qu’ils font des test en internes mais ça reste qu’un échantillon des joueurs ils ne peuvent pas prévoir comment les joueurs vont se servir des cartes ils peuvent seulement essayé de prévoir l’evolution de la meta et même ça est incertain et puis oui les équilibrages ne sont pas exact des fois c’est trop des fois pas assez mais c’est commun à tous les jeu comportant plusieurs personnage au caractéristiques différentes et avec des counter et des synergies et avec un ajout régulier de personnage ce n’est pas singulier à supercell c’est pour ça que les fois suivantes ils rééquilibrent à nouveau les cartes. On devrait même être content d’avoir des devs qui voient leurs erreurs et cherche à les corrigés ça montre qu’ils se soucient un peu de l’evolution du jeu
 
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