Mise à jour d'équilibrage 06/05


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Bonjour à tous !

(Post original par Seth ici)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Pour cet équilibrage, nous nous sommes intéressés aux trois mousquetaires, au bombardier, au prince ténébreux et quelques autres cartes.

  • Trois mousquetaires : élixir 10 -> 9, temps de déploiement augmenté 1 s -> 3 s, 0,15 s supplémentaire pour le temps de déploiement entre chaque mousquetaire.
Les trois mousquetaires ont été augmentés à 10 élixir en février. Nous rétablissons leur coût élixir à 9, mais nous augmentons leur temps de déploiement (ils conserveront néanmoins leur augmentation de dégâts par rapport à l'augmentation de 10 élixir). Cela donnera aux ennemis le temps de réagir, donnant aux cartes comme le Poison plus de dégâts avant que les Mousquetaires ne puissent s'échapper de la zone de dégâts.

  • Sapeurs : dégâts augmentés +10%, portée augmentée de 100 % (250 -> 500), dégâts infligées aux troupes à proximité lorsqu'ils attaquent.

Les Sapeurs ont brisé plus de cœurs que de murs, nous leur donnons donc un coup de pouce offensif. La connexion aux tours un peu plus rapide (une fraction d'une tuile) aidera à leur cohérence. Le second buff ne consiste pas en l’ajout de dégâts de mort (ils n'exploseront pas lorsqu'ils seront détruits avant d’arriver à la tour), mais leurs attaques endommageront les ennemis proches pris dans l'explosion lorsqu'ils exploseront contre une tour avec succès.

  • Fût à gobelins : temps de déploiement réduit 1,2 s -> 1,1 s.

Le Fût à gobelins est une condition de victoire plutôt faible depuis plusieurs mois, nous allons donc légèrement réduire la fenêtre de temps durant laquelle il peut être contré. Cela devrait permettre de gratter des dégâts de manière plus fiable lorsque l’adversaire est hors-cycle.

  • Princesse : vitesse de projectiles augmentée de 33 % (450 -> 600).

La dame légendaire originelle a lentement chuté dans le classement des taux de victoire. Ses flèches se déplacent lentement, ce qui lui fait parfois rater des troupes «très rapides» comme les Gobelins à lances ou les Esprits de feu. Nous augmentons la vitesse de ses projectiles afin que ses attaques touchent ces troupes plus rapides.

  • Prince ténébreux : portée augmentée de 20 % (1050 -> 1250), rayon des dégâts de zone augmenté de 25 % (1000 -> 1250).
Le moins populaire des frères Prince a eu quelques soucis à propos d’interactions délicates avec des troupes d’essaims. Il est censé nettoyer les essaims mais manque souvent plusieurs gobelins / squelettes. Cette augmentation des dégâts de portée et de zone devrait améliorer ses compétences de combat contre les troupes qu'il est censé contrer.

  • Bombardier : points de vie augmentés de 28 % (147 -> 188).

Le petit garçon bombardier a souffert d'une santé décevante depuis le lancement du jeu. L’équilibrage précoce des troupes a probablement trop mit l’accent sur les dégâts causés par les explosions, laissant le bombardier un peu trop fragile. Bien que cela semble être une augmentation massive, cela permettra simplement au bombardier de survivre à un tir de tour supplémentaire ou à un coup de mousquetaire avant de s'effondrer.

N'hésitez pas à nous partager votre avis !

Á bientôt dans l'arène,
L'équipe Clash Royale.
 
Dernière édition:

Commentaires

Nikoshiro

Bombardier
24 Avril 2018
28
11
1
34
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Combattant II
#61
Personnellement , suis pas là pour défendre tel ou tel carte ...mais force est de constater que le jeu est de pire en pire niveau équilibrage ...je ne vais pas parler du cochon car inutile , c’est jeter une Pierre dans l’eau !!!
Mais maintenant , quand 8 matchs sur dix me fait poutrer a cause de plusieurs sort sur ma tour qui me tue toute les troupes en plus de tuer ma tour car oui mtn les gens à part cochon c’est sorcière pekka plus que des sort sans parler de la cabane à esprit qui te troll une tour presque à lui seul !

Ou on peut parler des tanks qui à proprement parler n’en sont plus et que les joueurs joue avec des cartes moins lourds en élixir mais qui tank nettement mieux ( je joue géant personnellement , carte devenu inutile pour moi si on ne joue pas de carte de rush , car trop lente , trop facilement tuable par n’importe quelle carte de jeu et bien sûr comparer au autre tank ne fait que encaisser même pas un petit dégât de mort ....)
En faite ce qui me pose problème c’est que à aujordhui , et je pense (toujours selon mon avis CR est juste devenu un jeu de rush , plus aucune tactique , c’est chaque match sois du cochon en très grande parti , sois du bélier de combat , sois voleuse !
Alors quand on doit défendre contre des cartes de rush difficile de pouvoir contre attaquer ce qui nous oblige a presque jouer comme les autres !! Très énervant

Et chaque MAJ c’est pour moi de pire en pire et comme beaucoup de monde à mon avis

Je suis entêter je vais continuer car je me
Marre quand « j’arrive « j’ai bien dit j’arrive à avoir un adversaire avec ce mode de jeu mais franchement si SC pouvait un peu lire et rééquilibrer le jeu car c’est n’importe quoi
Mais ça reste mon avis
 

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
1 163
653
6
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#62
Je pense qu'il faudrait limiter les deck à 2 sorts max. De plus en plus j'en croise avec 3 sorts et c'est vrai que c'est un peu relou et pas très "stratégique". Du moins pour les sorts offensif. Les sort de gel, clone, rage, tornade, soin sont des sorts tactiques interessant.
 

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#63
Ouais mais t'en fais quoi des Electro sorcier, Mega chevalier qui sont presque des sorts et que des personnes utilisent comme 3ème sort ?

Pour moi, il faut changer la Meta qui est actuellement très défensive. Les sorts sont trop forts et démontent trop facilement les attaques, permettent de gratter la tour, il faut jongler pour les affronter. Les bâtiments sont aussi très très forts et ont vraiment beaucoup de vie, surtout les spawners. Et ensuite les ranges ont trop d'avantage sur les autres, ainsi ça défend trop bien. En attaque, nos ranges se font focus par du corps à corps, en plus ça réduirait celle des bâtiments défensifs.

Ce que je proposais sur les sorts, c'était BDF à 5, poison nerf à 4, foudre à 7 ou rework, roquette à 7.
Les sorts à 2 sont aussi forts que les flèches à 3 puisqu'ils ont un effet, il faut faire quelque chose là dessus. J'aimerais qu'on descende leurs dégats.
Un zap qui fait 159dégats, passe à 115 et tues encore les gobelins à lance, la bûche passe de 240 à 200, tu nerfs la vie de la Princesse, du Gobelin à sarbacane etc en conséquence.
Cela ne changerait rien, la Princesse ne se fait pas toucher par les tours et si désormais elle se fait OS par des troupes, c'est tout à fait normal, le gobelin à sarbacane comme toutes les troupes de 240pv tiendrais le même nombre de coups face à la tour à 190pv (3 coups).
Et même avec ça, les sorts à 2 seraient toujours très forts mais un peu moins.

Sinon un complet rééquilibre avec le zap/BDN qui ne tuent pas plus les gobelins à lance, la bûche qui ne tues que jusqu'aux les gobelins normaux en PV . Mais ça rendra quelques cartes peut-être trop fortes.



Concernant les ranges, je la descendrais de 0.5 quasiment pour toutes les cartes sauf le Chasseur et peut-être quelques autres.
 

Nikoshiro

Bombardier
24 Avril 2018
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Combattant II
#65
Nikoshiro tu tournes à combien de trophees??
Alors de base avant la dernière maj , autour des 5000 !! Toutes mes troupes sont Max sauf une , à aujordhui je suis monter une fois à 5800 dans l’ancienne saison mais celle ci je bloque à 4900 !

Pourquoi ?
 

twinsen

Barbares d'élite
25 Avril 2019
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Maître I
#66
Je plussoie le commentaire sur les sorts

Le combat type en ce moment, c'est 3 tour de défense ( ou 2 tour de def + 1 cabane), un golem, voire princesse, de telle sorte à ne pas pouvoir approcher la tour du gugus
Et boule de feu, roquette, poison sur tour à bibi
J'en ai affronté plusieurs comme ça hier, c'est injouable..
Les mecs défendent et dès qu'il y a double elixir, ça balance tous les sorts..
Ca donne un combat ennuyeux à mourir en plus ( meme si je gagne)

Faudra penser à nerfer la roquette car ça devient nimp là
 

Nikoshiro

Bombardier
24 Avril 2018
28
11
1
34
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Chef adjoint
Ligue
Combattant II
#68
Après comme la dernière fois , par exemple je ne comprends pas comment sont faites leur maj ! Dans quel sens ? On dirait qu’il réfléchissent seulement à comment contrer une carte en augmentant les stats ou en baissant les autres mais pas sur du globale ( sur l’ensemble des cartes )

Sur un autre point dernièrement , j’ai demander pourquoi un cochon arrive à pousser une Valkyrie en attaque ou des barbares d’élites pousse aussi une Valkyrie , et que quand je pose mon géant ( carte lente ) et derrière je pose un mini pekka ( carte rapide ) pourquoi celle ci ne pousse pas le géant ? Pourquoi celle ci reste bloquer sans attaquer les troupes devant ??
On m’a repondu que le géant était une troupe lourde !!!

D’accord mais concrètement dans les stats de la carte , il n’est écrit nulle part que le géant soit lourd juste lente pas lourde donc logiquement min pekka devrait pousser le géant , je trouve qu’il y a plein de petite incohérence dans le jeu qui sont bizarre

Mais la je ne parle que de cartes avec lesquels je joue , pour avoir une vu plus objective et voir d’autres petits soucis faudrait que j’essaie avec d’autres cartes
 

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
1 163
653
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Toulouse
Niveau
13
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FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#69
Sur un autre point dernièrement , j’ai demander pourquoi un cochon arrive à pousser une Valkyrie en attaque ou des barbares d’élites pousse aussi une Valkyrie , et que quand je pose mon géant ( carte lente ) et derrière je pose un mini pekka ( carte rapide ) pourquoi celle ci ne pousse pas le géant ? Pourquoi celle ci reste bloquer sans attaquer les troupes devant ??
On m’a repondu que le géant était une troupe lourde !!!

D’accord mais concrètement dans les stats de la carte , il n’est écrit nulle part que le géant soit lourd juste lente pas lourde donc logiquement min pekka devrait pousser le géant , je trouve qu’il y a plein de petite incohérence dans le jeu qui sont bizarre
Enfaite ce qui est incohérent c'est pas que le géant soit lourd, c'est surtout que le poids des troupes ne soit pas renseigné dans le stats des cartes. Car ce poids influe sur les interactions entre les cartes. Après dans la logique des choses c'est normal qu'une grosse troupe comme le géant, (le golem, le pekka ou autre) soit considéré comme lourd et ne puisse pas être poussé par un carte plus rapide que lui...
 

Nikoshiro

Bombardier
24 Avril 2018
28
11
1
34
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Combattant II
#70
Enfaite ce qui est incohérent c'est pas que le géant soit lourd, c'est surtout que le poids des troupes ne soit pas renseigné dans le stats des cartes. Car ce poids influe sur les interactions entre les cartes. Après dans la logique des choses c'est normal qu'une grosse troupe comme le géant, (le golem, le pekka ou autre) soit considéré comme lourd et ne puisse pas être poussé par un carte plus rapide que lui...
Enfaite ce qui est incohérent c'est pas que le géant soit lourd, c'est surtout que le poids des troupes ne soit pas renseigné dans le stats des cartes. Car ce poids influe sur les interactions entre les cartes. Après dans la logique des choses c'est normal qu'une grosse troupe comme le géant, (le golem, le pekka ou autre) soit considéré comme lourd et ne puisse pas être poussé par un carte plus rapide que lui...
Je suis tout à fait d’accord car tu coup cela influerais sur notre choix de carte , car si le poids des cartes est à prendre en compte du coup faudrait revoir les maj , pourquoi des cartes comme la buche , la tornade ou le bouliste pourrait repousser des petite cartes mais les grosses aussi ? Alors d’un côté le poids est pris en compte mais pas sur d’autre sujet c’est cela qui est vraiment dommage en faite c’est qu’il ne vont pas plus loin dans leur réflexion dans leur maj ...