Mise à jour d'équilibrage 06/05


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Bonjour à tous !

(Post original par Seth ici)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Pour cet équilibrage, nous nous sommes intéressés aux trois mousquetaires, au bombardier, au prince ténébreux et quelques autres cartes.

  • Trois mousquetaires : élixir 10 -> 9, temps de déploiement augmenté 1 s -> 3 s, 0,15 s supplémentaire pour le temps de déploiement entre chaque mousquetaire.
Les trois mousquetaires ont été augmentés à 10 élixir en février. Nous rétablissons leur coût élixir à 9, mais nous augmentons leur temps de déploiement (ils conserveront néanmoins leur augmentation de dégâts par rapport à l'augmentation de 10 élixir). Cela donnera aux ennemis le temps de réagir, donnant aux cartes comme le Poison plus de dégâts avant que les Mousquetaires ne puissent s'échapper de la zone de dégâts.

  • Sapeurs : dégâts augmentés +10%, portée augmentée de 100 % (250 -> 500), dégâts infligées aux troupes à proximité lorsqu'ils attaquent.

Les Sapeurs ont brisé plus de cœurs que de murs, nous leur donnons donc un coup de pouce offensif. La connexion aux tours un peu plus rapide (une fraction d'une tuile) aidera à leur cohérence. Le second buff ne consiste pas en l’ajout de dégâts de mort (ils n'exploseront pas lorsqu'ils seront détruits avant d’arriver à la tour), mais leurs attaques endommageront les ennemis proches pris dans l'explosion lorsqu'ils exploseront contre une tour avec succès.

  • Fût à gobelins : temps de déploiement réduit 1,2 s -> 1,1 s.

Le Fût à gobelins est une condition de victoire plutôt faible depuis plusieurs mois, nous allons donc légèrement réduire la fenêtre de temps durant laquelle il peut être contré. Cela devrait permettre de gratter des dégâts de manière plus fiable lorsque l’adversaire est hors-cycle.

  • Princesse : vitesse de projectiles augmentée de 33 % (450 -> 600).

La dame légendaire originelle a lentement chuté dans le classement des taux de victoire. Ses flèches se déplacent lentement, ce qui lui fait parfois rater des troupes «très rapides» comme les Gobelins à lances ou les Esprits de feu. Nous augmentons la vitesse de ses projectiles afin que ses attaques touchent ces troupes plus rapides.

  • Prince ténébreux : portée augmentée de 20 % (1050 -> 1250), rayon des dégâts de zone augmenté de 25 % (1000 -> 1250).
Le moins populaire des frères Prince a eu quelques soucis à propos d’interactions délicates avec des troupes d’essaims. Il est censé nettoyer les essaims mais manque souvent plusieurs gobelins / squelettes. Cette augmentation des dégâts de portée et de zone devrait améliorer ses compétences de combat contre les troupes qu'il est censé contrer.

  • Bombardier : points de vie augmentés de 28 % (147 -> 188).

Le petit garçon bombardier a souffert d'une santé décevante depuis le lancement du jeu. L’équilibrage précoce des troupes a probablement trop mit l’accent sur les dégâts causés par les explosions, laissant le bombardier un peu trop fragile. Bien que cela semble être une augmentation massive, cela permettra simplement au bombardier de survivre à un tir de tour supplémentaire ou à un coup de mousquetaire avant de s'effondrer.

N'hésitez pas à nous partager votre avis !

Á bientôt dans l'arène,
L'équipe Clash Royale.
 
Dernière édition:

Commentaires

17 Janvier 2019
245
104
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#31
Dans le triple sort, je compte l'electro sorcier et le Mega Chevalier dedans même si ce dernier est moins joué.

housman, toutes les cartes ont des counters c'est logique.

Les 3M sont gérables, une armée de squelette, une Valky, un Pekka, 5 Barbares. Il existe une multitude de counters qui coûtent moins de 9 élixirs cumulés,même si tu les sépare elles sont contrables seules.

Le problème aujourd'hui c'est que ce changement diminue les counters terrestres en conservant ses dégâts supplémentaires, et en rajoutant du temps pour insérer des troupes entre pour favoriser les sorts et notamment le Poison...

D'ailleurs, que la BDF soit un counter au 3M c'est normal, 2-3 Mousquetaires ça doit être logique quand tu peux de leur balancer des sorts dessus.

Cependant je critique le fait que la BDF ou le Poison soient toujours worth à utiliser même sur un petit bombardier alors que la logique voudrait que vu que c'est une carte AOE, elle doit être worth que contre une multitude de troupes sinon ça doit te coûter un déséquilibre.
C'est pour ça que j'aimerais que la BDF coûte 5 avec moins d'effet sur Sorcier ou Mousquetaire (entre autre) pour qu'ils puissent tenir 1 coup face à la Tour, ce qui n'empêche pas le double sort pour les détruire.
 
Dernière édition:

Yvou03125

Sorcier de glace
31 Aout 2018
290
104
6
16
Niveau
13
Clan
Reborn to fight
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Grand champion
#32
Encore une fois une maj sans trop d'erreurs mais avec des manques:
3 mousquetaires : un retour a 9 justifié rien d'autre a dire, les 3M corner étant clairement incontrôlable. Cela serai bien de faire de même pour le GR corner.
Sapeurs : ne sont pas joué... Et il y a une incohérence selon moi car vous équilibré les cartes en fonction des pros, et il me semble avoir lus plusieurs fois sur se forum que vous ne vouliez pas mettre de dégâts de mort pour que les nouveaux joueurs puissent comprendre mieux les fonctionnement de la carte alors vous équilibré par rapport au pro ou au nouveau joueurs?
Fut a gobelins: ouais si vous voulez ça ne va pas changer grand chose et ça serai bien de mettre un contre (combattant) vraiment valable pour contrer cette carte sans prendre de coup ( hors skarmy)
princesse : ok logique
Prince ténébreux : vous commencez a faire des trucs bizarres avec les AOE avant le sorcier et maintenant le Prince ténébreux vous dites vouloir mettre le log bait a l'honneur (selon moi un des decks les plus no skill si il y a la tde+grattage rockette) mais à ce moment la nerfé les segats de zone il sont tous pété (sauf bomber et Prince ténébreux) : esprit de feu (normaux ça va mais en fournaise ils sont incontrôlable) valkyrie (elle fait plus de degats que le chevalier par seconde , plus de vie plus degats de zone) sorcier ( one shot les gargouilles il lui faut peu de coup pour finir les autres carte ) sorciere : fait spawn bcp bcp bcp trop de squelette) ...
Bomber: c est pas trop tot il se fait contrer par tout...
Les manques:
Buff: électro dragon ( absent en ladder a 5600) , rage guerison et toutes les cartes pas joué.
Nerf : GR, Sorcier,sorciere, tde, la plupart des sort a degats, valky, bebe dragon, pekka ,gdg
 

housman

Barbares d'élite
10 Février 2018
106
78
6
19
#33
Dans le triple sort, je compte l'electro sorcier et le Mega Chevalier dedans même si ce dernier est moins joué.

housman, toutes les cartes ont des counters c'est logique.

Les 3M sont gérables, une armée de squelette, une Valky, un Pekka, 5 Barbares. Il existe une multitude de counters qui coûtent moins de 9 élixirs cumulés,même si tu les sépare elles sont contrables seules.

Le problème aujourd'hui c'est que ce changement diminue les counters terrestres en conservant ses dégâts supplémentaires, et en rajoutant du temps pour insérer des troupes entre pour favoriser les sorts et notamment le Poison...

D'ailleurs, que la BDF soit un counter au 3M c'est normal, 2-3 Mousquetaires ça doit être logique quand tu peux de leur balancer des sorts dessus.

Cependant je critique le fait que la BDF ou le Poison soient toujours worth à utiliser même sur un petit bombardier alors que la logique voudrait que vu que c'est une carte AOE, elle doit être worth que contre une multitude de troupes sinon ça doit te coûter un déséquilibre.
C'est pour ça que j'aimerais que la BDF coûte 5 avec moins d'effet sur Sorcier ou Mousquetaire (entre autre) pour qu'ils puissent tenir 1 coup face à la Tour, ce qui n'empêche pas le double sort pour les détruire.
Ah oui d’accord je vois ce que tu veux dire et c’est assez cohérent et je rejoins ton avis
 

cisson

Chevalier
3 Decembre 2018
4
5
1
Niveau
12
Clan
Démons Jaunes
Rang de Clan
Chef
Ligue
Maître I
#34
Je suis d'accord avec ceux qui prétendent que cet équilibrage favorise les decks à bas coût avec le fût à gobelin et la princesse. Même si pour moi la princesse reste moins pratique que le gobelin à sarbacane à longue portée, je pense que le buff n'aurait pas dû se faire de cette manière. Je constate globalement qu'à mon niveau (5 200 trophées), les cartes les plus jouées sont les sorts avec en tête l'électrocution, la boule de feu et la Bûche. Viennent ensuite les cartes qui ne peuvent être contrées que par des troupes vulnérables aux sorts, et pas par ces mêmes sorts ; méga gargouille, bébé dragon.

En gros pour moi il faudrait une baisse générale des sorts à dégâts. Ils sont TOUS surjoués, même la tornade. Au départ, lorsque j'ai construit mon deck de compétition il y a presque trois ans maintenant, j'ai culpabilisé de mettre deux sorts dans mon deck ! (Boule de feu + Foudre). J'ai récemment vu qu'il serait bon pour moi d'en inclure un troisième... (Boule de Neige. Beaucoup trop forte à mon avis. L'électrocution qui gelait pendant une seconde, certains s'en rappellent. Voilà ce que la Boule de Neige m'inspire.) J'avoue en avoir un peu assez de voir la Boule de Feu arriver dès qu'on pose les Barbares où un Sorcier de Glace et une Mousquetaire à côté. Maintenant je sais où et quand elle va venir avant qu'elle vienne vraiment ! Comme l'électrocution suivait toujours mon Armée de Squelettes il fut un temps.

Donc en gros, je pense clairement que tous les sorts à dégâts sont trop forts. Je le dis comme la dernière fois que j'ai pris la parole sur la baisse des barbares ; monter les points de vie des cartes, cesser de sortir des cartes fragiles (merci les sapeurs que je gère à la boule de neige ou la bûche !) et diminuer leurs dégâts...

Impact de ces cartes surjouées sur l'équilibrage :
- Trois mousquetaires : elles ont besoin d'une montée car leur seul contre efficace, ou presque, c'est les sorts. Encore que, pour moi rajouter du temps de déploiement c'est tuer la carte. On ne pourra même plus les séparer avant que la Foudre tombe, et peut-être même idem pour la Boule de Feu. Et face au Poison, inutile de les grouper. Enfin, impossible maintenant de les jouer dans le camp adverse une fois qu'une tour est détruite comme le faisaient beaucoup, l'adversaire pourra réagir assez vite. Bref, pour moi la carte est morte contre tous ceux qui ont un sort avec au moins la puissance de la Boule de Feu, c'est-à-dire je dirais 75% des joueurs. Et ça ne garantit pas la victoire sur les 25% restants non plus. Taux de victoire ; 12% donc ?
- Sapeurs : sans commentaire. J'aime pas la carte. Gérable aux sorts, aux groupes. Beaucoup trop dans l'action immédiate et valorise trop les préshots de petit sorts. Quoi qu'on fasse, cette carte est dépendante du taux d'utilisation des petits sorts, voilà tout. On en revient aux taux d'utilisation de la Bûche ou du Fût à Barbare qui bloquent le jeu.
- Fût à Gobelins : idem que les sapeurs. J'ai mis ma Boule de Neige dans mon deck presque que pour gérer ce fût. Sans petit sort, tomber contre le deck Sort et Pièges est intenable. Baisser les petits sorts laissera cette carte s'exprimer, et là on verra qu'elle est bien trop forte...
-Princesse : dans l'état actuel des choses elle a besoin de monter en puissance à cause de toutes les Bûches qui traînent. Sans ça, la montée n'aurait pas été nécessaire... Donc pour moi, il faut augmenter sa vie pour la faire résister à la Bûche ou bien baisser la Bûche de manière significative.
-Bombardier : ça fait un moment que je réfléchis à un deck pour le caler. Il élimine un Gang de Gobelin entier en une bombe, Archères idem. Seule crainte, les volants, qui sont tous assez joués, sauf la Méga Gargouille et le Bébé Dragon qui le sont beaucoup trop. Mais si ces deux cartes sont jouées, c'est parce qu'on les contre soit avec elles-mêmes (on entretient la carte !) soit avec des volants plus fragiles (chauves-souris, gargouilles), soit avec des troupes à distance (mousquetaire, sorcier). Dans les deux derniers cas, un sort s'avère trèèès utile. La seule parade sûre est donc la première, qui démontre que le Bébé dragon et la Méga Gargouille sont devenus la défense indispensable que tout joueur expérimenté se doit d'avoir. Mais attention, ne nous trompons pas ; ce n'est pas ces cartes qu'il faut baisser mais bien les sorts, afin de valoriser indirectement le contre de ces cartes ! Et dévaloriser ces deux aériens aurait fait ressortir le bombardier sans passer par cette modification des points de vie qui pour moi le compare à un Sorcier à 3 élixirs. Le gérer à la Mousquetaire me privera de toute contre-attaque, car il me mettre deux bombes dessus, l'éliminant presque. Il reste les tanks et les éternels volants... On en revient toujours là.

Donc, BAISSEZ LES SORTS OU RENDEZ-LES MOINS UTILES EN MONTANT LA VIE DES TROUPES ! S'il vous plaît...

Je terminerai juste sur ceci : quid de la Guérison ? Une carte que j'adorais à sa sortie, que même après son passage à 2,5 secondes d'effet je continuais à jouer occasionnellement, mais là cette carte est juste morte ! Remettez-là comme avant, s'il vous plaît ! Pourquoi l'avoir changée ?
 

poutouman

Chevalier
6 Mai 2019
2
0
1
Niveau
13
#35
Afficher la pièce jointe 20066 Bonjour à tous !

(Post original par Seth ici)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Pour cet équilibrage, nous nous sommes intéressés aux trois mousquetaires, au bombardier, au prince ténébreux et quelques autres cartes.

  • Trois mousquetaires : élixir 10 -> 9, temps de déploiement augmenté 1 s -> 3 s, 0,15 s supplémentaire pour le temps de déploiement entre chaque mousquetaire.
Les trois mousquetaires ont été augmentés à 10 élixir en février. Nous rétablissons leur coût élixir à 9, mais nous augmentons leur temps de déploiement (ils conserveront néanmoins leur augmentation de dégâts par rapport à l'augmentation de 10 élixir). Cela donnera aux ennemis le temps de réagir, donnant aux cartes comme le Poison plus de dégâts avant que les Mousquetaires ne puissent s'échapper de la zone de dégâts.

  • Sapeurs : portée augmentée de 100 % (250 -> 500), dégâts infligées aux troupes à proximité lorsqu'ils attaquent.

Les Sapeurs ont brisé plus de cœurs que de murs, nous leur donnons donc un coup de pouce offensif. La connexion aux tours un peu plus rapide (une fraction d'une tuile) aidera à leur cohérence. Le second buff ne consiste pas en l’ajout de dégâts de mort (ils n'exploseront pas lorsqu'ils seront détruits avant d’arriver à la tour), mais leurs attaques endommageront les ennemis proches pris dans l'explosion lorsqu'ils exploseront contre une tour avec succès.

  • Fût à gobelins : temps de déploiement réduit 1,2 s -> 1,1 s.

Le Fût à gobelins est une condition de victoire plutôt faible depuis plusieurs mois, nous allons donc légèrement réduire la fenêtre de temps durant laquelle il peut être contré. Cela devrait permettre de gratter des dégâts de manière plus fiable lorsque l’adversaire est hors-cycle.

  • Princesse : vitesse de projectiles augmentée de 33 % (450 -> 600).

La dame légendaire originelle a lentement chuté dans le classement des taux de victoire. Ses flèches se déplacent lentement, ce qui lui fait parfois rater des troupes «très rapides» comme les Gobelins à lances ou les Esprits de feu. Nous augmentons la vitesse de ses projectiles afin que ses attaques touchent ces troupes plus rapides.

  • Prince ténébreux : portée augmentée de 20 % (1050 -> 1250), rayon des dégâts de zone augmenté de 25 % (1000 -> 1250).
Le moins populaire des frères Prince a eu quelques soucis à propos d’interactions délicates avec des troupes d’essaims. Il est censé nettoyer les essaims mais manque souvent plusieurs gobelins / squelettes. Cette augmentation des dégâts de portée et de zone devrait améliorer ses compétences de combat contre les troupes qu'il est censé contrer.

  • Bombardier : points de vie augmentés de 28 % (147 -> 188).

Le petit garçon bombardier a souffert d'une santé décevante depuis le lancement du jeu. L’équilibrage précoce des troupes a probablement trop mit l’accent sur les dégâts causés par les explosions, laissant le bombardier un peu trop fragile. Bien que cela semble être une augmentation massive, cela permettra simplement au bombardier de survivre à un tir de tour supplémentaire ou à un coup de mousquetaire avant de s'effondrer.

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Á bientôt dans l'arène,
L'équipe Clash Royale.
Vous avez estimez à combien de millions d'euros à encaisser cet équilibrage? Vu qu'il n'y a que ça qui vous interesse? 20, 30, 50 millions dépensés par les joueurs pur up les nouvelles cartes buff??

on va en trouver plein les shop et les coffres payants pendant un mois €€€€€€€€€€€
 

Benoit-SC

Supercell
Supercell
16 Octobre 2017
189
290
6
#36
Bonjour :)

Pour les 3 mousquetaires, c'est sympa de les voir revenir, mais trois secondes de déploiement ça me semble être une éternité.
Si je ne m'abuse, les seules cartes qui avaient des temps de déploiement aussi long sont deux tank énormes (anciennement pour le PEKKA, actuel pour le golem). A noter que le GR a déjà eu un temps de déploiement de deux secondes.
Trois secondes pour une troupe si sensible au sort (surtout au pop !!) ça me semble énorme de chez énorme... A voir donc !
Le problème aujourd'hui c'est que ce changement diminue les counters terrestres en conservant ses dégâts supplémentaires, et en rajoutant du temps pour insérer des troupes entre pour favoriser les sorts et notamment le Poison...
D'ailleurs, ce nerf des 3s avantage les lanceurs de sort et desaventageront ce qui devront les affronter avec 3secondes de plus pour y mettre des troupes devant... Ils l'annoncent clairement en plus, on favorise le poison, foudre, BDF.
Comme expliqué plus haut c'est fait exprès, l'instantanéité d'une telle carte la rend trop forte à 9 d'élixirs.
Au contraire de ce vous avancez, je pense qu'une carte avec un long délais est juste super forte. Les moumous ne pourront plus être jouées en défense ni dans le coin, cependant, leurs push seront encore plus fort. Même si les adversaires ont plusieurs sorts, la pression possible sur les 2 lignes avec ces 3 secondes d'élixirs en plus permet une plus grande souplesse dans les choix. Une troupe avec du temps de déploiement, c'est un mini extracteur d'élixir...
Donc sur la durée, à mon humble avis, les decks 3 moumous mettront progressivement un rythme infernal dans une partie. Les sorts ne pourront pas tout bloquer et au même rythme, et n'importe quelle autre carte que tu poseras se fera dissoudre.

À voir dans la pratique :D

Par contre le buff de la princesse et du fut m'étonne. Je trouvais le log bait et leurs variantes plutôt bien opé et pas mal présent depuis tout le temps. Là, je pense qu'on va faire face à une abondance de ce type de deck en ladder. C'était pas ce qui y'avait de mieux à faire de mon humble avis.
Je n'aime pas jouer contre ce deck non plus, mais force est de constater que ce deck galère pas mal face aux autres archétypes. Sans parler des decks non méta avec beaucoup de dégâts de zone. C'est le deck de Maxime, c'est un bon joueur, mais la galère est présente.

Source sûre ou hypothèse ?
C'est comme ça que ça se passe en général.

je suis assez satisfait de ce qui a été fait
Il a un petit +10% de dégâts qui se sont glissés inaperçu :eek: Ça devrait te faire encore plus plaisir.

pour quand la mise à jour pour qu'on puisse remettre parmis les premiers cartes.. l'extracteur d'elixire
Ne jamais dire jamais... En ladder et pour le commun des mortels, ça semble ok étant donné la multitude de sorts dans les decks moyens. Cependant à niveau compétitif, avoir le collecteur en première main si ton adversaire n'a rien pour la contrer est un énorme désavantage qui n'est pas possible d'avoir.

Faut vraiment que Supercell arrête d'équilibrer leur jeu sur leurs putains de sorts qui n'ont aucun counters. Tu les joues ça va, tu veux pas les jouer, et bien assume et débrouille toi face à tous les déséquilibres qu'on met.
Je suis le premier d'accord avec toi. Et je pense que c'est un cercle vicieux. En vérité, les dévs avaient essayé une version sans sort et avec des sorts moins fort. Le résultat était qu'il y avait beaucoup trop de match nul... Le design du jeu est génial mais a un gros problème, deux decks archétypes polyvalents ou même deux decks random polyvalents joués par des joueurs avec un niveaux équivalent feront facilement un match nul, voir systématiquement sauf énorme erreur de positionnement.
Alors oui, c'est ultra frustrant de se faire bombarder par des sorts, je joue sans gros sorts également (juste zap, tornade)... Mais je pense (et il me semble l'avoir déjà cité sur ce fofo il y a bien longtemps) qu'une bonne solution serait d'avoir des dégâts dégressifs sur les tours. Plus tu utilises un sort sur une tour, plus il sera faible contre les tours. Ainsi cela permettrait d'amoindrir le spam "gratuit" des sorts et imposerait des choix plus tactiques aux joueurs de sorts. Et pour l'exemple, garder dans sa main la roquette pour ce qu'elle doit être, un effet de surprise, un coup de grâce, ou au moins l'utiliser avec parcimonie.


D'ailleurs, c'est incroyable que certaines cartes qui ont 3 ans ne soient pas encore équilibrées alors qu'il n'y a que leurs stats qui entrent en jeu.
Lesquelles ?

t il me semble avoir lus plusieurs fois sur se forum que vous ne vouliez pas mettre de dégâts de mort
Il n'y en a pas sur la carte, et il n'y en aura pas. Elle sera une carte uniquement offensive.

Vous avez estimez à combien de millions d'euros à encaisser cet équilibrage? Vu qu'il n'y a que ça qui vous interesse? 20, 30, 50 millions dépensés par les joueurs pur up les nouvelles cartes buff??
Pas grand chose hélas :(, les cartes touchés sont déjà assez hautes pour les joueurs de longue date, et les nouveaux arrivant non pas besoin de mettre des sous dans le jeu pour monter rapidement la carte de leur choix.

Passez une bonne semaine !
 

Gus Viseur

Bombardier
3 Février 2019
37
11
6
Niveau
13
#37
Enfin, je vais pouvoir arrêter mes post sur les 3M! Il était grandement temps, un buff au passage pour la carte seule permet d'en bénéficier donc c'est top (peut être trop même!). Pour ce qui est du temps de déploiement, j'ai réellement redémarré ma box, je pensais avoir des bugs de co! c'est quoi ces 3 secondes sérieux? On dirait que c'est un stand de tir statique, c'est impossible de défendre avec, un mineur peut quasiment péter deux moumous à lui seul en préshot! Bizarre mais bon ,la carte est revenu, c'est ce qui compte. quand j'entends que les sorts sont les seuls contre aux 3m... ça me fait monter en pression, il y a énormément de carte qui polluent la vie des 3m...
Je pense que ça sera une saison 3m, golem de glace, tenebreux qui s'annonce plus qu'avec le géant mais à voir.
Pour les princesse et fut, c'est une honte de les monter en même temps, le fût est déjà pété de chez pété, il n'y a qu'à voir le deck des joueurs lvl12 qui tapent les 6k cette saison (maintenant pour rappel, 6k c'est la place du joueur lambda moyen sans gros talent mais pas trop nul non plus, c'était les 5500 avant la dernière maj). Nimporte quoi de buffer les deux d'un coup, l'une après l'autre sur deux trois maj... m'enfin...
J'adore le ténébreux et je le trouvais déjà très fort, je vois pas pourquoi ils l'ont monté non plus vu qu'on le croise à toute les sauces depuis longtemps malgré deux beaux nerfs dessus, je n'ai pas leur stats donc bon... et puis.. ça pète assez bien les barbares qui sont ultra présents depuis leur buff.
Pour les autres cartes sapeurs et bombardier, que je ne joue pas, je les trouvais assez légères donc tant mieux si les courageux utilisateurs de ces unités peuvent monter avec.
J'aurais vraiment aimé dans l'intérêt du beau jeu avoir un nerf de la sorcière, du GR et de la valki qui ne nécessitent pas un grand talent pour être joué mais qui sont trop riche de PV selon moi.
 
17 Janvier 2019
245
104
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#38
Benoit-SC

Je vais essayer de répondre, sur chaque point que où tu m'as cité.

Pour les 3M, je reproche le fait que pour Supercell, la solution soit le spam de sorts dessus et qu'ils s'arrangent pour aider que ceux qui les jouent au détriment des autres. Là ils disent clairement, le Poison posés sur leur endroit de Spawn permettra de les tuer, c'est pour ça qu'on a rajouté ça en plus evidemment d'éviter leur positionnement en corner. Pourquoi ne pas avoir remis la Mousquetaire comme avant alors qu'elle est très très forte ?
Perso, j'aurais diminué la range de tous les mages afin de rendre leur contre par des troupes mais ça demande un réequilibrage de quasiment tous le jeu et des tanks.

Si le combo extracteur/3M est trop fort et bien tu nerfs l'extracteur pour ne pas qu'il soit injouable quand quelqu'un le pose. Actuellement à 6, il rend 8 élixirs, t'as un sort, il est annulé, t'as pas de sort, tu prends la foudre car t'es obligé d'attaquer en premier, lui répond en circonstance avec l'avantage de défendre. Au final, je serait curieux de voir un autre équilibrage de cette carte pour voir ce que ça donne, genre, tu mets 5 élixirs, t'en récupère en décalé pareil, une BDF ne serait plus worth à utiliser dessus. Voire même 6 élixirs et t'en récupère que 5. Juste tester pour voir si la carte reste utile ou si elle passe à complètement inutile car pour moi sa force à l'extracteur c'est de décaler le cyclage pas d'en donner 2 de plus.
Là leur solution, est prenez le Séisme pour le lancer sur l'extracteur...
D'ailleurs, la où ils ont raison c'est qu'actuellement, il n'y avait aucune carte qui permettait de faire un mouve positif en élixir face à l'extracteur.


2ème point : les sapeurs, pas certain que c'était nécessaire mais je prends ;) Cela récompense la bonne utilisation de la carte. D'ailleurs, tu sais si Supercell réfléchit en pensant à leur capacité à être split sur les 2 voies. Je les utilise souvent comme ça et elles sont dures à gérer pour l'adversaire (Désole Dorell de te reciter ici mais toi que j'ai affronté, je pense que tu pourrais être d'accord avec ce que je dis)

3ème point : J'ai pas l'impression qu'en augmentant à 5 élixirs la BDF et en nerfant le poison, ça entraînerait des matchs nuls. J'ai jamais dit qu'il fallait supprimer les sorts, juste arrêter de faire que n'importe quelle utilisation soit pas vraiment mauvaise. Une BDF c'est pour moi, pour attaquer plusieurs troupes en même temps, pas 1 seule, en augmentant leur prix de 1 c'est pour moi plus en accord avec leurs capacités. 570 dégats de zone, ça doit jamais coûter 4.

D'ailleurs j'ai trouvé l'argument ultime pour expliquer ça
Bûche : 2 élixirs, 240 dégats qu'au sol avec effets
Zap/BDN, 159, sol et air avec effets
Flèches : 3 élixirs, 240 sol et air sans effets
Poison/BDF : 4 élixirs, 570 dégats au moins, air sol avec effet

De 2 à 3 élixirs, la différences est déjà limite de mon point de vue car les effets sont très forts mais de 3 à 4 c'est n'importe quoi, presque 3 fois plus de dégats avec des effets. C'est illogique

4ème point où tu m'as cité : l'équilibrage de cartes sorties il y a 3 ans : Sorcière, mousquetaire, Valkyrie, Sorcier entre autres
 

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
1 024
575
6
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#39
Oyé Oyé ! Ce message mériterait une nouvelle discussion tant l'info est notable, mais le Gel à connu un gros buff suite à cet équilibrage. Et rien n'a été annoncé dessus il me semble.

En gros maintenant, le Gel gèle aussi les troupes qui pop après la mort des cartes suivante :
-Molosse --> Roquets
-Sorcière --> Les 3 squelettes
-La tombe --> Les squelettes
-Golem --> Golemite
-Bélier --> 2 barbares
-Gobelin géant --> 2 gobelins à lance
-Fût à squelette --> Squelettes (merci dlims)
(Grosso modo toute les cartes qui pop des unités après leur mort ! Je crois bien que ce sont ci dessus, les seules cartes du jeu)

Auparavant, le gel gelait simplement la carte maitresse, puis lors de sa mort, les troupes qui apparaissaient n'étaient pas gélées. Maintenant elles le sont aussi. Ce qui rends le gel plus fort !

Et ça n'a pas l'air d'être un bug !
 
Dernière édition:
17 Janvier 2019
245
104
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#40
Oyé Oyé ! Ce message mériterait une nouvelle discussion tant l'info est notable, mais le Gel à connu un gros buff suite à cet équilibrage. Et rien n'a été annoncé dessus il me semble.

En gros maintenant, le Gel gèle aussi les troupes qui pop après la mort des cartes suivante :
-Molosse --> Roquets
-Sorcière --> Les 3 squelettes
-La tombe --> Les squelettes
-Golem --> Golemite
-Bélier --> 2 barbares
(Grosso modo toute les cartes qui pop des unités après leur mort ! Je crois bien que ce sont ci dessus, les seules cartes du jeu)

Auparavant, le gel gelait simplement la carte maitresse, puis lors de sa mort, les troupes qui apparaissaient n'étaient pas gélées. Maintenant elles le sont aussi. Ce qui rends le gel plus fort !

Et ça n'a pas l'air d'être un bug !
Pas plus mal d'uniformiser tout ça. Le fût à squelette était gelé et c'est plutôt logique que toute la troupe le soit.
 

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