Mise à jour d'équilibrage 06/05

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Bonjour à tous !

(Post original par Seth ici)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Pour cet équilibrage, nous nous sommes intéressés aux trois mousquetaires, au bombardier, au prince ténébreux et quelques autres cartes.

  • Trois mousquetaires : élixir 10 -> 9, temps de déploiement augmenté 1 s -> 3 s, 0,15 s supplémentaire pour le temps de déploiement entre chaque mousquetaire.
Les trois mousquetaires ont été augmentés à 10 élixir en février. Nous rétablissons leur coût élixir à 9, mais nous augmentons leur temps de déploiement (ils conserveront néanmoins leur augmentation de dégâts par rapport à l'augmentation de 10 élixir). Cela donnera aux ennemis le temps de réagir, donnant aux cartes comme le Poison plus de dégâts avant que les Mousquetaires ne puissent s'échapper de la zone de dégâts.

  • Sapeurs : dégâts augmentés +10%, portée augmentée de 100 % (250 -> 500), dégâts infligées aux troupes à proximité lorsqu'ils attaquent.

Les Sapeurs ont brisé plus de cœurs que de murs, nous leur donnons donc un coup de pouce offensif. La connexion aux tours un peu plus rapide (une fraction d'une tuile) aidera à leur cohérence. Le second buff ne consiste pas en l’ajout de dégâts de mort (ils n'exploseront pas lorsqu'ils seront détruits avant d’arriver à la tour), mais leurs attaques endommageront les ennemis proches pris dans l'explosion lorsqu'ils exploseront contre une tour avec succès.

  • Fût à gobelins : temps de déploiement réduit 1,2 s -> 1,1 s.

Le Fût à gobelins est une condition de victoire plutôt faible depuis plusieurs mois, nous allons donc légèrement réduire la fenêtre de temps durant laquelle il peut être contré. Cela devrait permettre de gratter des dégâts de manière plus fiable lorsque l’adversaire est hors-cycle.

  • Princesse : vitesse de projectiles augmentée de 33 % (450 -> 600).

La dame légendaire originelle a lentement chuté dans le classement des taux de victoire. Ses flèches se déplacent lentement, ce qui lui fait parfois rater des troupes «très rapides» comme les Gobelins à lances ou les Esprits de feu. Nous augmentons la vitesse de ses projectiles afin que ses attaques touchent ces troupes plus rapides.

  • Prince ténébreux : portée augmentée de 20 % (1050 -> 1250), rayon des dégâts de zone augmenté de 25 % (1000 -> 1250).
Le moins populaire des frères Prince a eu quelques soucis à propos d’interactions délicates avec des troupes d’essaims. Il est censé nettoyer les essaims mais manque souvent plusieurs gobelins / squelettes. Cette augmentation des dégâts de portée et de zone devrait améliorer ses compétences de combat contre les troupes qu'il est censé contrer.

  • Bombardier : points de vie augmentés de 28 % (147 -> 188).

Le petit garçon bombardier a souffert d'une santé décevante depuis le lancement du jeu. L’équilibrage précoce des troupes a probablement trop mit l’accent sur les dégâts causés par les explosions, laissant le bombardier un peu trop fragile. Bien que cela semble être une augmentation massive, cela permettra simplement au bombardier de survivre à un tir de tour supplémentaire ou à un coup de mousquetaire avant de s'effondrer.

N'hésitez pas à nous partager votre avis !

Á bientôt dans l'arène,
L'équipe Clash Royale.
 
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D'ailleurs, c'est incroyable que certaines cartes qui ont 3 ans ne soient pas encore équilibrées alors qu'il n'y a que leurs stats qui entrent en jeu.

Autant sur League Of legend, c'est logique puisqu'il y a des lanes, des objets qui changent chaque année, là sur Clash Royale, rien ne change.
 
C'était le but du dernier équilibrage des barbares.... Pouvoir nerf le bélier et le fut sans pour autant punir les barbares simples qui n'étaient pas surjoués (donc un de plus pour compenser). Je ne vois pas le problème a ne pas toucher au temps de déploiement de la mousquetaire simple, c'est deux cartes différentes quand même

Le but c'était de nerf le fut a barbare. Sauf que ça a nerf en plus le bélier qui avais déjà pris au moins 2 nerfs de suite.
Le up d'un barbare en plus oui, mais une Bdf et hop plus de barbares.
Ça favorise les decks de contrôle ou tu ne passes plus.

Ex: cochon 2.6, decks 3 sorts, arc x, mortier, etc...

Le pompon c'est quand tu tombes sur un gars avec 3 sorts et une tde alors là c'est magique.

Je ne dit pas que tout est mauvais mais upper le log bait qui est présent depuis le début du jeu je ne comprends pas ?

Pour parler des 3 mousquetaires, mais quelle bêtise de l'avoir mis à 10 d'élixirs.
Le coût au final était de 11 d'élixirs et elles se faisaient quasi one shot par bdf+ zap ou bûche ou poison+zap ou bûche.
Donc dans l'histoire déjà quand les mousquetaires sont à 9 d'élixirs tu te perds direct 3 élixirs par rapport à ton adversaire. C'est juste énorme...
Augmenter les dégâts oui, mais c'est valable si les 3 mousquetaires sont encore en vie!

Tu n'as pas forcément le même pb avec une mousquetaire seul car personne ne claque bdf+zap pour une seul mousquetaires. Enfin pas à mon niveau.

Jouer un extracteur pour compenser le coût en élixir? Vu tout le nerfs qu'il a pris, poser un extracteur à 6 d'élixir c'est suicidaire. On le voit bien, cette carte n'est plus joué, même sur des decks lourds.
 
Dernière édition:
Mais ce sont les sorts qui sont déséquilibrés.
Enfin, pour Supercell c'est tout à fait normal et ils le disent bien, je cite la traduction : Le problème avec les decks 3M était que vous n'aviez qu'une Boule de feu / un Poison et que vous deviez le conserver pour trois cartes très différentes : les 3 mousquetaires, la Horde de gargouilles et le Collecteur d’élixir. Avec le Séisme capable de remplir le rôle de petit sort, nous espérons que les joueurs pourront l’utiliser contre le Collecteur et avoir encore le Poison contre les troupes.

C'est incroyable de penser comme ça. A quel moment, tu peux penser qu'il faut faire un changement pour favoriser uniquement les sorts !!! C'est toujours pareil, tu les joues et d'acceptes d'avoir un rythme plus faible dans tes parties ou de faire chier l'adversaire dans ses attaques et t'es dans la méta soit tu veux pas les jouer car t'aimes pas ou différentes raisons, et bien t'es complètement hors méta et t'as des problèmes que d'autres n'ont pas.

Un mec avec extracteur, et bien je ne peux rien faire et je dois subir chose que je trouve complètement normal, j'ai voulu jouer comme ça, je l'accepte. Mais en contre partie, un mec qui va jouer sa BDF, va pouvoir décider de cycle sa BDF dessus et empêcher l'adversaire de jouer son deck lourd en plus de faire des dégats sur sa tour, c'est débile.
Que tu lances une BDF sur les extracteurs pour diminuer un effet, je le comprends mais là on est dans une situation où le mec qui est avantagé c'est celui qui lance les sorts.
Le jeu est devenu comme ça, celui qui a le plus de sorts gagne. 3 sorts + 1 bâtiment et tu grattes au mineur ou au Mortier et t'es tranquille...


Les 5 barbares vu que je ne joue que la Boule de neige, je les trouve très forts, mais pas pour un mec qui joue BDF puisqu'aujourd'hui, il a juste à y en balancer dessus pour résoudre le problème et faire un mouvement positif d'1 élixir (et encore, il peut prendre d'autres troupes dedans).

Je ne dis pas qu'il faut supprimer les sorts mais dans l'état actuel, Supercell a une mentalité qui donne trop d'importance à ces cartes. C'est pire que le pensais vu qu'au début j'imaginais que le jeu était équilbré par rapport aux dégats de la BDF afin que telle ou telle carte y resistent alors qu'en fait le jeu est équilibré pour les favoriser. Après c'est un choix de game design de rendre les sorts forts mais c'est le pire possible selon moi puisqu'on favorise le gameplay défensif, le non plaisir des adversaires (donc des joueurs) de voir ses attaques se faire détruire sans avoir de counter play, des parties avec moins de rythme. Pour moi ce choix de Game design ne sert pas du tout au jeu et est responsable de la diminution du nombre de joueur.

Selon moi, si tu voulais équilibrer la BDF, c'est un coût de 5 élixirs et peut-être une diminution des dégats pour qu'un sorcier ou une Mousquetaire puisse taper 1 fois la tour.
Le poison, pour moi, il est dans un rôle qui n'est pas le sien, il doit zoner les petites troupes adverses, et aujourd'hui il se permet de détruire les grosses assez facilement.
 
Je me pose une question depuis longtemps maintenant à laquelle j'aimerais bien une réponse...comment se fait-il que carte commune ou rare puisse être plus forte qu'une épique ou légendaire ?

Sachant, bien sur, qu'il est beaucoup plus facile de maxer des communes que des légendaires...

il y a plein d'exemples comme la valkyrie qui selon moi devrait être une légendaire, capable pour 4 élixirs d'en stopper 8 dont une légendaire...

Pour revenir au sujet, bah oui...on va se taper 1 mois de log bait comme si il n'y en avait pas assez....

Je suis conscient que c'est pas simple mais ça manque de logique dans tout ça...
 
Je me pose une question depuis longtemps maintenant à laquelle j'aimerais bien une réponse...comment se fait-il que carte commune ou rare puisse être plus forte qu'une épique ou légendaire ?

Sachant, bien sur, qu'il est beaucoup plus facile de maxer des communes que des légendaires...

il y a plein d'exemples comme la valkyrie qui selon moi devrait être une légendaire, capable pour 4 élixirs d'en stopper 8 dont une légendaire...

Pour revenir au sujet, bah oui...on va se taper 1 mois de log bait comme si il n'y en avait pas assez....

Je suis conscient que c'est pas simple mais ça manque de logique dans tout ça...
A mon avis c'est pas une question de force sinon les communes ne serviraient à rien.

C'est juste pour moi une histoire de spécificité de la carte. Une commune aura un fonctionnement simple, une rare, un peu plus complexe dans le fonctionnement, ensuite les épiques qui ont des caractéristiques encore plus complexes et enfin les légendaires qui sont spéciales.

Une Valkyrie, c'est simple, c'est un chevalier en plus polyvalent, donc très rare.
Un bouliste à un fonctionnement bien différent d'une carte commune, alors épique.
Un mega chevalier est tellement spécial que c'est une légendaire.
 
Le logbait était sur la scène pro/top monde totalement hors meta depuis 2 saison voir inexistant mais le problème c’est que plus on descend plus on en croise. Après je comprends supercell de baser son équilibrage sur des joueurs sachant réellement jouer mais il devrait faire attention au conséquences à plus bas elo même ci les changements sont plus des correctifs ça insitera quand même les joueurs a joué cette archétype

Pour en revenir sur les 3m je comprend pas trop les plaintes car cette carte était juste monstrueuse avant son nerf elle a ensuite subit un buff indirect puis la on la remet au même cout qu’avant sauf qu’on la nerf pour éviter les événements du passé. Je pense que supercell a fait le meilleur choix parmi ceux qu’ils avaient. Parce que nerf directement les stats est impossible puisque ça affecterait la moumou nerf ses synergies n’a pas suffit et augmenter sont coût était trop pénalisant Donc je vois pas qu’elle autre solution vous vouliez parce que oui grande découverte les plus gros hard counter des 3m sont les sort car ce sont les seules cartes qui assure le kill car toutes les troupes (sauf le megachevalier) se font rouler dessus
Et le buff direct des sorts n’etait pas possible donc un buff indirect sur une carte précise . Mais perso je trouve que la bdf reste assez fortes je pense que lui retirer le knock back
 
housman
La Mousquetaire seule est aujourd'hui très forte, et sûrement trop forte.
Le deck à 2.6 est d'ailleurs très fort et Supercell n'a pas touché une de ses cartes preuve que ça équilibre que ce que ça envie d'équilibrer.

C'est ça le problème que le plus gros hard counter dans ce jeu soient les sorts. Les 3 M sont gerables dans tous les cas, c'est juste l'équité qui doit entrer en jeu. Si je veux contrer une carte à 9 comme les 3 M sans sorts, je suis obligé de subir ses dégâts, avec des sorts, cela va me revenir aussi cher et je ne prendrais pas 1 dégâts des 3M...
Et puis là, les sans sorts vont prendre un assaut plus chargé pour essayer de les toucher vu que les 3 secondes n'avantagent que les lanceurs de sort, sinon c'est un buff

Concernant le log bait, ça marche plus car beaucoup de mecs ont 3 sorts. Quand 1 partie sur 2 tes fûts ne servent à rien, tu les joues plus et tu privilégie le Mineur qui a moins de counters.
 
Dernière édition:
Pour en revenir sur les 3m je comprend pas trop les plaintes car cette carte était juste monstrueuse avant son nerf elle a ensuite subit un buff indirect puis la on la remet au même cout qu’avant sauf qu’on la nerf pour éviter les événements du passé. Je pense que supercell a fait le meilleur choix parmi ceux qu’ils avaient. Parce que nerf directement les stats est impossible puisque ça affecterait la moumou nerf ses synergies n’a pas suffit et augmenter sont coût était trop pénalisant.

Oui d'où le pb d'avoir les mêmes stats pour des cartes avec un usage different.
L'équilibre est super chaud à trouver...
 
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housman
La Mousquetaire seule est aujourd'hui très forte, et sûrement trop forte.
Le deck à 2.6 est d'ailleurs très fort et Supercell n'a pas touché une de ses cartes preuve que ça équilibre que ce que ça envie d'équilibrer.

C'est ça le problème que le plus gros hard counter dans ce jeu soient les sorts. Les 3 M sont gerables dans tous les cas, c'est juste l'équité qui doit entrer en jeu. Si je veux contrer une carte à 9 comme les 3 M sans sorts, je suis obligé de subir ses dégâts, avec des sorts, cela va me revenir aussi cher et je ne prendrais pas 1 dégâts des 3M...
Et puis là, les sans sorts vont prendre un assaut plus chargé pour essayer de les toucher vu que les 3 secondes n'avantagent que les lanceurs de sort, sinon c'est un buff

Concernant le log bait, ça marche plus car beaucoup de mecs ont 3 sorts. Quand 1 partie sur 2 tes fûts ne servent à rien, tu les joues plus et tu privilégie le Mineur qui a moins de counters.
Donc tu trouve normal de devoir utilisé 3cartes (donc l’an moitie de ton deck ) à 3elixir pour contrer une seule carte . Parce que de ce principe faudrai aussi nerf la tde et la dde qui peuvent gérer un golem pour deux fois moins chère. Enfin bref avec cette exemple caricatural je veux te faire comprendre que le but lors des game c’est surtout de faire de la valu avec le moins de cartes possible pour prendre l’avantage et que devoir dépenser autant d’elixir avec plus de carte c’est assez contraignant surtout qu’on préféré gardes certaines cartes pour pour pouvoir contrer d’autres cartes du deck adverse
Et pour le logbait c’est plus l'augmentation des deck avec la boule de neige ou le fut à barbare que les decks triple sort , qui sont en minorité, le problème