Mise à jour d'équilibrage 06/05

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Bonjour à tous !

(Post original par Seth ici)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Pour cet équilibrage, nous nous sommes intéressés aux trois mousquetaires, au bombardier, au prince ténébreux et quelques autres cartes.

  • Trois mousquetaires : élixir 10 -> 9, temps de déploiement augmenté 1 s -> 3 s, 0,15 s supplémentaire pour le temps de déploiement entre chaque mousquetaire.
Les trois mousquetaires ont été augmentés à 10 élixir en février. Nous rétablissons leur coût élixir à 9, mais nous augmentons leur temps de déploiement (ils conserveront néanmoins leur augmentation de dégâts par rapport à l'augmentation de 10 élixir). Cela donnera aux ennemis le temps de réagir, donnant aux cartes comme le Poison plus de dégâts avant que les Mousquetaires ne puissent s'échapper de la zone de dégâts.

  • Sapeurs : dégâts augmentés +10%, portée augmentée de 100 % (250 -> 500), dégâts infligées aux troupes à proximité lorsqu'ils attaquent.

Les Sapeurs ont brisé plus de cœurs que de murs, nous leur donnons donc un coup de pouce offensif. La connexion aux tours un peu plus rapide (une fraction d'une tuile) aidera à leur cohérence. Le second buff ne consiste pas en l’ajout de dégâts de mort (ils n'exploseront pas lorsqu'ils seront détruits avant d’arriver à la tour), mais leurs attaques endommageront les ennemis proches pris dans l'explosion lorsqu'ils exploseront contre une tour avec succès.

  • Fût à gobelins : temps de déploiement réduit 1,2 s -> 1,1 s.

Le Fût à gobelins est une condition de victoire plutôt faible depuis plusieurs mois, nous allons donc légèrement réduire la fenêtre de temps durant laquelle il peut être contré. Cela devrait permettre de gratter des dégâts de manière plus fiable lorsque l’adversaire est hors-cycle.

  • Princesse : vitesse de projectiles augmentée de 33 % (450 -> 600).

La dame légendaire originelle a lentement chuté dans le classement des taux de victoire. Ses flèches se déplacent lentement, ce qui lui fait parfois rater des troupes «très rapides» comme les Gobelins à lances ou les Esprits de feu. Nous augmentons la vitesse de ses projectiles afin que ses attaques touchent ces troupes plus rapides.

  • Prince ténébreux : portée augmentée de 20 % (1050 -> 1250), rayon des dégâts de zone augmenté de 25 % (1000 -> 1250).
Le moins populaire des frères Prince a eu quelques soucis à propos d’interactions délicates avec des troupes d’essaims. Il est censé nettoyer les essaims mais manque souvent plusieurs gobelins / squelettes. Cette augmentation des dégâts de portée et de zone devrait améliorer ses compétences de combat contre les troupes qu'il est censé contrer.

  • Bombardier : points de vie augmentés de 28 % (147 -> 188).

Le petit garçon bombardier a souffert d'une santé décevante depuis le lancement du jeu. L’équilibrage précoce des troupes a probablement trop mit l’accent sur les dégâts causés par les explosions, laissant le bombardier un peu trop fragile. Bien que cela semble être une augmentation massive, cela permettra simplement au bombardier de survivre à un tir de tour supplémentaire ou à un coup de mousquetaire avant de s'effondrer.

N'hésitez pas à nous partager votre avis !

Á bientôt dans l'arène,
L'équipe Clash Royale.
 
Dernière édition:
Quelle blague!!!! 3 ans que le log bait est au plus haut du ladder et vous nous pondez cette mise à jour.
Le baril de gobelin faisait déjà très mal. La princesse a un rôle de soutien emorne. La Tde est infranchissable.
Mais ptdr vous manquez d'imagination à ce point ou le boss de supercell joue log bait et son fils cochon 2.6?

Changer rien les gars vous faites rêver...
 
Dernière édition:
C'est les chinois qui vont être contents que le zapbait soit encore une fois augmenté...

Le prince ténébreux est ultra buff, ça pue le déséquilibre et la grosse difficulté à contrer les doubles princes

Les sapeurs sont et resteront nuls dans leur façon d'utilisation, il y a qu'un dégât de mort qui pourrait les rendre presque jouables

Le bombardier va sortir un peu plus et c'est cool, cette carte est sympa mais sans plus

C'est la fin réelle des 3 moumous, à l'heure où tout le monde joue 10 sorts dans son deck de 8 cartes, un temps de déploiement signe la mort complète et définitive de cette carte avant même qu'elles aient le temps de bouger, nice 9 elixirs perdus

Et 1 mois de plus où les vraies cartes trop fortes ne sont pas équilibrées et les cartes beaucoup trop faibles, clonage, guérison sont toujours laissées à l'abandon
 
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Reactions: Elessar
Afficher la pièce jointe 20066Bonjour à tous !

(Post original par Seth ici)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Pour cet équilibrage, nous nous sommes intéressés aux trois mousquetaires, au bombardier, au prince ténébreux et quelques autres cartes.

  • Trois mousquetaires : élixir 10 -> 9, temps de déploiement augmenté 1 s -> 3 s, 0,15 s supplémentaire pour le temps de déploiement entre chaque mousquetaire.
Les trois mousquetaires ont été augmentés à 10 élixir en février. Nous rétablissons leur coût élixir à 9, mais nous augmentons leur temps de déploiement (ils conserveront néanmoins leur augmentation de dégâts par rapport à l'augmentation de 10 élixir). Cela donnera aux ennemis le temps de réagir, donnant aux cartes comme le Poison plus de dégâts avant que les Mousquetaires ne puissent s'échapper de la zone de dégâts.

  • Sapeurs : portée augmentée de 100 % (250 -> 500), dégâts infligées aux troupes à proximité lorsqu'ils attaquent.

Les Sapeurs ont brisé plus de cœurs que de murs, nous leur donnons donc un coup de pouce offensif. La connexion aux tours un peu plus rapide (une fraction d'une tuile) aidera à leur cohérence. Le second buff ne consiste pas en l’ajout de dégâts de mort (ils n'exploseront pas lorsqu'ils seront détruits avant d’arriver à la tour), mais leurs attaques endommageront les ennemis proches pris dans l'explosion lorsqu'ils exploseront contre une tour avec succès.

  • Fût à gobelins : temps de déploiement réduit 1,2 s -> 1,1 s.

Le Fût à gobelins est une condition de victoire plutôt faible depuis plusieurs mois, nous allons donc légèrement réduire la fenêtre de temps durant laquelle il peut être contré. Cela devrait permettre de gratter des dégâts de manière plus fiable lorsque l’adversaire est hors-cycle.

  • Princesse : vitesse de projectiles augmentée de 33 % (450 -> 600).

La dame légendaire originelle a lentement chuté dans le classement des taux de victoire. Ses flèches se déplacent lentement, ce qui lui fait parfois rater des troupes «très rapides» comme les Gobelins à lances ou les Esprits de feu. Nous augmentons la vitesse de ses projectiles afin que ses attaques touchent ces troupes plus rapides.

  • Prince ténébreux : portée augmentée de 20 % (1050 -> 1250), rayon des dégâts de zone augmenté de 25 % (1000 -> 1250).
Le moins populaire des frères Prince a eu quelques soucis à propos d’interactions délicates avec des troupes d’essaims. Il est censé nettoyer les essaims mais manque souvent plusieurs gobelins / squelettes. Cette augmentation des dégâts de portée et de zone devrait améliorer ses compétences de combat contre les troupes qu'il est censé contrer.

  • Bombardier : points de vie augmentés de 28 % (147 -> 188).

Le petit garçon bombardier a souffert d'une santé décevante depuis le lancement du jeu. L’équilibrage précoce des troupes a probablement trop mit l’accent sur les dégâts causés par les explosions, laissant le bombardier un peu trop fragile. Bien que cela semble être une augmentation massive, cela permettra simplement au bombardier de survivre à un tir de tour supplémentaire ou à un coup de mousquetaire avant de s'effondrer.

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Á bientôt dans l'arène,
L'équipe Clash Royale.

Bonjour ? pour quand la mise à jour pour qu'on puisse remettre parmis les premiers cartes.. l'extracteur d'elixire
 
La mousquetaire seule est elle touchée par le délai de 3 secondes comme les 3 M??? Si ce n est pas le cas alors je ne comprend pas la logique des nerfs par familles de cartes (barbares, gob ...).
 
Je ne pense pas que la mousquetaire seule soit touchée par ce délais (elle deviendrait inutile en défense si c'était le cas). L'idée des familles de cartes est que chaque unité a les même stats (pv, vitesse d'attaque, dégâts, ...) que l'unité seule. En revanche, il y a certaines caractéristiques qui sont propre à la carte qui regroupe plusieurs fois l'unité : son temps de déploiement, la façon dont les troupes sont disposées, le coût,.. ça ne pose pas vraiment de problème.
 
3s de déploiement, c'est nimp
Je joue 3M depuis longtemps et je ne les utilise qu'une fois sur deux car je me fais souvent poutrer dès le pop. Avec 3s, c'est fini pour eux et l'effet de surprise avec une tour en moins.
Faut jouer un peu plus et ne pas se contenter de stats...
 
Alors je suis d'accord que l'effet du surprise pour faire tomber une tour quand on les pose au coin est perdu mais ce n'est pas là la seule force des 3M... Elles ont quand même reçues un boost de 3% de dégâts chacune ! Du coup jouées derrière la tour du roi elles resteront dévastatrices.
 
Les 3 M resteront dévastatrices uniquement pour ceux qui n'ont pas de sort. Les autres, les bombarderont comme ils l'ont toujours fait avec plus de facilité.

Franchement cet équilibrage n'a aucun sens. La Mousquetaire est devenue trop forte, on la touche pas et on up l'ancienne 3M qui était déjà dures à gérer.

Faut vraiment que Supercell arrête d'équilibrer leur jeu sur leurs putains de sorts qui n'ont aucun counters. Tu les joues ça va, tu veux pas les jouer, et bien assume et débrouille toi face à tous les déséquilibres qu'on met.
 
Je ne pense pas que la mousquetaire seule soit touchée par ce délais (elle deviendrait inutile en défense si c'était le cas). L'idée des familles de cartes est que chaque unité a les même stats (pv, vitesse d'attaque, dégâts, ...) que l'unité seule.

Mais quelle bêtise cette règle!!! Quelle est l'intérêt?? Les cartes n'ont pas la même mécanique que jeu. Quand tu nerf les Pc ou dégâts des barbares tu peux complètement déséquilibrer le bélier ou le fut à barbare!!!

Sérieux merci les games designer....
 
Mais quelle bêtise cette règle!!! Quelle est l'intérêt?? Les cartes n'ont pas la même mécanique que jeu. Quand tu nerf les Pc ou dégâts des barbares tu peux complètement déséquilibrer le bélier ou le fut à barbare!!!

Sérieux merci les games designer....
C'était le but du dernier équilibrage des barbares.... Pouvoir nerf le bélier et le fut sans pour autant punir les barbares simples qui n'étaient pas surjoués (donc un de plus pour compenser). Je ne vois pas le problème a ne pas toucher au temps de déploiement de la mousquetaire simple, c'est deux cartes différentes quand même