Mise à jour d'équilibrage 06/05

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Bonjour à tous !

(Post original par Seth ici)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Pour cet équilibrage, nous nous sommes intéressés aux trois mousquetaires, au bombardier, au prince ténébreux et quelques autres cartes.

  • Trois mousquetaires : élixir 10 -> 9, temps de déploiement augmenté 1 s -> 3 s, 0,15 s supplémentaire pour le temps de déploiement entre chaque mousquetaire.
Les trois mousquetaires ont été augmentés à 10 élixir en février. Nous rétablissons leur coût élixir à 9, mais nous augmentons leur temps de déploiement (ils conserveront néanmoins leur augmentation de dégâts par rapport à l'augmentation de 10 élixir). Cela donnera aux ennemis le temps de réagir, donnant aux cartes comme le Poison plus de dégâts avant que les Mousquetaires ne puissent s'échapper de la zone de dégâts.

  • Sapeurs : dégâts augmentés +10%, portée augmentée de 100 % (250 -> 500), dégâts infligées aux troupes à proximité lorsqu'ils attaquent.

Les Sapeurs ont brisé plus de cœurs que de murs, nous leur donnons donc un coup de pouce offensif. La connexion aux tours un peu plus rapide (une fraction d'une tuile) aidera à leur cohérence. Le second buff ne consiste pas en l’ajout de dégâts de mort (ils n'exploseront pas lorsqu'ils seront détruits avant d’arriver à la tour), mais leurs attaques endommageront les ennemis proches pris dans l'explosion lorsqu'ils exploseront contre une tour avec succès.

  • Fût à gobelins : temps de déploiement réduit 1,2 s -> 1,1 s.

Le Fût à gobelins est une condition de victoire plutôt faible depuis plusieurs mois, nous allons donc légèrement réduire la fenêtre de temps durant laquelle il peut être contré. Cela devrait permettre de gratter des dégâts de manière plus fiable lorsque l’adversaire est hors-cycle.

  • Princesse : vitesse de projectiles augmentée de 33 % (450 -> 600).

La dame légendaire originelle a lentement chuté dans le classement des taux de victoire. Ses flèches se déplacent lentement, ce qui lui fait parfois rater des troupes «très rapides» comme les Gobelins à lances ou les Esprits de feu. Nous augmentons la vitesse de ses projectiles afin que ses attaques touchent ces troupes plus rapides.

  • Prince ténébreux : portée augmentée de 20 % (1050 -> 1250), rayon des dégâts de zone augmenté de 25 % (1000 -> 1250).
Le moins populaire des frères Prince a eu quelques soucis à propos d’interactions délicates avec des troupes d’essaims. Il est censé nettoyer les essaims mais manque souvent plusieurs gobelins / squelettes. Cette augmentation des dégâts de portée et de zone devrait améliorer ses compétences de combat contre les troupes qu'il est censé contrer.

  • Bombardier : points de vie augmentés de 28 % (147 -> 188).

Le petit garçon bombardier a souffert d'une santé décevante depuis le lancement du jeu. L’équilibrage précoce des troupes a probablement trop mit l’accent sur les dégâts causés par les explosions, laissant le bombardier un peu trop fragile. Bien que cela semble être une augmentation massive, cela permettra simplement au bombardier de survivre à un tir de tour supplémentaire ou à un coup de mousquetaire avant de s'effondrer.

N'hésitez pas à nous partager votre avis !

Á bientôt dans l'arène,
L'équipe Clash Royale.
 
Dernière édition:
Alors ça tombe bien j'ai un outil d'analyse que j'utilise avec quelques membres de mon clan. Il y en a un qui joue les barbares en ladder et sur 437 parties avec ces barbares il est tombé dans 23.1% des cas contre des chevaucheurs (Entre 5000 et 5800 trophées durant la saison).

Maintenant je prends les autres membres de mon clan ne jouant pas les barbares :
- 355 matchs 24%
- 188 matchs 30%
- 336 matchs 26%
- 397 matchs 32%
- 62 matchs 25%
- 214 matchs 26%
- 312 matchs 28%
- 124 matchs 20%

Alors certes il a rencontré moins de fois le cochons que certains autres membres du clan mais de moins de 10% (pas 2 à 3 contre 80%) et il est un peu plus haut en trophées où on rencontre un petit peu moins de cochons aussi.

PS : je parle de cet outil dans un autre post : https://www.clashroyalefr.fr/threads/stats-personnalisées.68141/ si ça intéresse des gens.
Je ne sais pas trop comment marche réellement le matchmaking de clash Royale car supercell communique très peu dessus mais le plus souvent dans les jeux avec un système de cote on a un mmr caché c’est à dire une une cote cachée. Pour faire simple le jeu évalue tes victoires tes défaite pour juger quel est ton véritable niveau indépendamment de ta cote afficher et essaye de te placer le plus près possible de cette cote et mettra en face des joueurs qui sont en principe de même niveau. Celui des deux qui gagne agmente ainsi sont niveau de performance et du même temps ça cote Mais ce qui change de la cote normal ( celle affichée ) de la cote cachée c’est le fait que si le jeu estime que tu est au dessus de ton véritable niveau il mettra en face une personne avec une meilleure cote cachée que toi et à l’inverse si tu a une cote inférieure a ton niveau estimé il mettra en face des joueurs avec une cote cachée plus faible que la tienne
(Ce principe est présent dans beaucoup de jeu en ligne LOL en est un parfait exemple mais je ne sais pas si c’est vraiment le cas de clash Royale même ci je pense que oui )
Si on pars de ce principe lors de tes combat ladder tu vas tomber le plus souvent avec des types de ton niveau et ceux je pense indépendamment du match-up des cartes. Là où ce match-up peut POTENTIELLEMENT intervenir c’est lorsque le jeu estime que tu est trop éloigné de ta véritable cote pour pouvoir te remettre à ton niveau il va non seulement te mettre une personne de niveau supérieur/inférieur selon la situation mais aussi mettre un match-up de cartes avantageux ou désavantageux. Mais ceci n’est que de la spéculation et rien n’appuie ou vient contredire ma thèse. Et je pense pas que le match making prenne réellement en compte les cartes comme dit plus haut c’est surtout une impression perso par exemple j’ai l’impression de tomber sur beaucoup de bourreau tornade alors que c’est pas forcément le cas mais vu que je joue aérien et que c’est mon hard counter ça me frustre et j’ai une imppression de complot
 
Je ne sais pas trop comment marche réellement le matchmaking de clash Royale car supercell communique très peu dessus mais le plus souvent dans les jeux avec un système de cote on a un mmr caché c’est à dire une une cote cachée. Pour faire simple le jeu évalue tes victoires tes défaite pour juger quel est ton véritable niveau indépendamment de ta cote afficher et essaye de te placer le plus près possible de cette cote et mettra en face des joueurs qui sont en principe de même niveau. Celui des deux qui gagne agmente ainsi sont niveau de performance et du même temps ça cote Mais ce qui change de la cote normal ( celle affichée ) de la cote cachée c’est le fait que si le jeu estime que tu est au dessus de ton véritable niveau il mettra en face une personne avec une meilleure cote cachée que toi et à l’inverse si tu a une cote inférieure a ton niveau estimé il mettra en face des joueurs avec une cote cachée plus faible que la tienne
(Ce principe est présent dans beaucoup de jeu en ligne LOL en est un parfait exemple mais je ne sais pas si c’est vraiment le cas de clash Royale même ci je pense que oui )
Si on pars de ce principe lors de tes combat ladder tu vas tomber le plus souvent avec des types de ton niveau et ceux je pense indépendamment du match-up des cartes. Là où ce match-up peut POTENTIELLEMENT intervenir c’est lorsque le jeu estime que tu est trop éloigné de ta véritable cote pour pouvoir te remettre à ton niveau il va non seulement te mettre une personne de niveau supérieur/inférieur selon la situation mais aussi mettre un match-up de cartes avantageux ou désavantageux. Mais ceci n’est que de la spéculation et rien n’appuie ou vient contredire ma thèse. Et je pense pas que le match making prenne réellement en compte les cartes comme dit plus haut c’est surtout une impression perso par exemple j’ai l’impression de tomber sur beaucoup de bourreau tornade alors que c’est pas forcément le cas mais vu que je joue aérien et que c’est mon hard counter ça me frustre et j’ai une imppression de complot

Tout à fait d'accord avec toi.

Pour avoir évolué dans le monde du jeu vidéo plusieurs années, je confirme.

Ca existe d'ailleurs sur quasiment tous les jeux mobile, sur PC et consoles de salon...
C'est d'ailleurs de cela dont on parle quand on dis, IA ou que le jeu s'adapte au niveau d'un joueur etc.
Simplement dans les jeux gratuit, pour gagner de l'argent, il ajoute une notion pour pousser à la consomation, forcément...
 
C’est exactement ce que je reprochais plus haut crier à l’incompétence de supercell en s’appuyant seulement sur un avis purement subjectif sans prendre de recule pour comprendre leur maj
Pour commencer un équilibrage c’est pas simple il y a énormément de chose à prendre en compte comme l’impact que ça aura au synergie et au counter de la carte ainsi que l’impact sur son winrate et pickrate
Ensuite chaque mois il y a de nouvelles cartes qui change les options de deck et ajoute des counter et synergie au autre carte. Pouvant rendre des cartes god tiers le mois précédent totalement trash pick le mois qui suit ( ce son des choses qui n’arrive que très rarement ca a souvent pour effet de rééquilibrer les cartes )
Pour finir, dans les bureaux de supercell ils représentent à peine 0,25% des joueurs bien sûr qu’ils font des test en internes mais ça reste qu’un échantillon des joueurs ils ne peuvent pas prévoir comment les joueurs vont se servir des cartes ils peuvent seulement essayé de prévoir l’evolution de la meta et même ça est incertain et puis oui les équilibrages ne sont pas exact des fois c’est trop des fois pas assez mais c’est commun à tous les jeu comportant plusieurs personnage au caractéristiques différentes et avec des counter et des synergies et avec un ajout régulier de personnage ce n’est pas singulier à supercell c’est pour ça que les fois suivantes ils rééquilibrent à nouveau les cartes. On devrait même être content d’avoir des devs qui voient leurs erreurs et cherche à les corrigés ça montre qu’ils se soucient un peu de l’evolution du jeu
J'ai du recule, tout simplement tu prends 1 mois ou 2 de battement pour faire tes tests plutôt que de nerfs et un mois plus tard buff et puis re-nerf un mois plus tard. C'est juste du bon sens. a force de faire des MAJ tout le temps et d'insérer des cartes à la volée il y a des gros déséquilibres entre les cartes, leurs synergies, leur combos et les decks.
 
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J'ai du recule, tout simplement tu prends 1 mois ou 2 de battement pour faire tes tests plutôt que de nerfs et un mois plus tard buff et puis re-nerf un mois plus tard. C'est juste du bon sens. a force de faire des MAJ tout le temps et d'insérer des cartes à la volée il y a des gros déséquilibres entre les cartes, leurs synergies, leur combos et les decks.
Je pense qu’ils doivent faire des test mais comme je l’ai dit ils sont trop peu nombreux en internes pour que les test soit révélateur de l’impact d’une modification c’est pour ça que ça arrive qu’il doivent revenir sur l’équilibrage et ce n’est pas singulier à clash royale tous les jeux avec un système similaire fonctionne de la même façon
 
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Je pense qu’ils doivent faire des test mais comme je l’ai dit ils sont trop peu nombreux en internes pour que les test soit révélateur de l’impact d’une modification c’est pour ça que ça arrive qu’il doivent revenir sur l’équilibrage et ce n’est pas singulier à clash royale tous les jeux avec un système similaire fonctionne de la même façon

Sûrement qu'ils sont trop peu nombreux et qu'il y a bien trop peu de test.

Mais moi, c'est le premier jeu que je vois ou les maj d'équilibrage sont prévus d'office tous les mois...

Des équilibrage oui, tous les x jours ?!
Et c'est aussi le seul jeu que je connaisse qui change les stats de c'est nouveautés, systématiquement après un mois...
 
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