Mise à jour d'équilibrage 06/05

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Bonjour à tous !

(Post original par Seth ici)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Pour cet équilibrage, nous nous sommes intéressés aux trois mousquetaires, au bombardier, au prince ténébreux et quelques autres cartes.

  • Trois mousquetaires : élixir 10 -> 9, temps de déploiement augmenté 1 s -> 3 s, 0,15 s supplémentaire pour le temps de déploiement entre chaque mousquetaire.
Les trois mousquetaires ont été augmentés à 10 élixir en février. Nous rétablissons leur coût élixir à 9, mais nous augmentons leur temps de déploiement (ils conserveront néanmoins leur augmentation de dégâts par rapport à l'augmentation de 10 élixir). Cela donnera aux ennemis le temps de réagir, donnant aux cartes comme le Poison plus de dégâts avant que les Mousquetaires ne puissent s'échapper de la zone de dégâts.

  • Sapeurs : dégâts augmentés +10%, portée augmentée de 100 % (250 -> 500), dégâts infligées aux troupes à proximité lorsqu'ils attaquent.

Les Sapeurs ont brisé plus de cœurs que de murs, nous leur donnons donc un coup de pouce offensif. La connexion aux tours un peu plus rapide (une fraction d'une tuile) aidera à leur cohérence. Le second buff ne consiste pas en l’ajout de dégâts de mort (ils n'exploseront pas lorsqu'ils seront détruits avant d’arriver à la tour), mais leurs attaques endommageront les ennemis proches pris dans l'explosion lorsqu'ils exploseront contre une tour avec succès.

  • Fût à gobelins : temps de déploiement réduit 1,2 s -> 1,1 s.

Le Fût à gobelins est une condition de victoire plutôt faible depuis plusieurs mois, nous allons donc légèrement réduire la fenêtre de temps durant laquelle il peut être contré. Cela devrait permettre de gratter des dégâts de manière plus fiable lorsque l’adversaire est hors-cycle.

  • Princesse : vitesse de projectiles augmentée de 33 % (450 -> 600).

La dame légendaire originelle a lentement chuté dans le classement des taux de victoire. Ses flèches se déplacent lentement, ce qui lui fait parfois rater des troupes «très rapides» comme les Gobelins à lances ou les Esprits de feu. Nous augmentons la vitesse de ses projectiles afin que ses attaques touchent ces troupes plus rapides.

  • Prince ténébreux : portée augmentée de 20 % (1050 -> 1250), rayon des dégâts de zone augmenté de 25 % (1000 -> 1250).
Le moins populaire des frères Prince a eu quelques soucis à propos d’interactions délicates avec des troupes d’essaims. Il est censé nettoyer les essaims mais manque souvent plusieurs gobelins / squelettes. Cette augmentation des dégâts de portée et de zone devrait améliorer ses compétences de combat contre les troupes qu'il est censé contrer.

  • Bombardier : points de vie augmentés de 28 % (147 -> 188).

Le petit garçon bombardier a souffert d'une santé décevante depuis le lancement du jeu. L’équilibrage précoce des troupes a probablement trop mit l’accent sur les dégâts causés par les explosions, laissant le bombardier un peu trop fragile. Bien que cela semble être une augmentation massive, cela permettra simplement au bombardier de survivre à un tir de tour supplémentaire ou à un coup de mousquetaire avant de s'effondrer.

N'hésitez pas à nous partager votre avis !

Á bientôt dans l'arène,
L'équipe Clash Royale.
 
Dernière édition:
Merci pour cet équilibrage ! :)

Je suis assez content de ce qui a été fait pour les sapeurs et le bombardier. Les sapeurs seront peut être un peu moins souvent gênés par leurs alliés et feront des dégâts aux unités proche des tours, je les jouerais peut être en tirage et en guerre de clan. Pour le bombardier c'est vrai qu'on ne le voit que très peu, je suppose que ces points de vies supplémentaires lui feront du bien.

Pour le prince ténébreux je ne suis pas très objectif car je n'aime pas trop tomber contre des decks géant et que j'ai l'impression d'en croiser pas mal en ce moment du coup ça risque juste de me gêner plus. Maintenant je suis d'accord avec les arguments utilisés pour son up. J'espère juste qu'il ne m’ennuiera pas trop :p

Princesse et fût j'entends déjà les gens râler qu'on voit trop de log bait, que ce deck est OP et que ça servait à rien de up ces cartes... malgré tout je pense que ça leur fera du bien. Je pense effectivement que cet archétype (que j'aime bien mais que je ne joue pas) est de moins en moins présent et soufrait un peu de la méta, ce sera sûrement différent maintenant que la princesse s'occupera mieux des fournaises et que le fût fera un peu (tout petit peu je suppose) plus souvent de dégâts à la tour.

Pour ce qui est des 3 mousquetaires en revanche j'ai peur qu'on ne les revois partout. Je ne suis pas certain que le nerf de temps d'apparition compense le buff qu'elles ont eu il y a quelques mois. Certes elles ne seront plus aussi efficaces posées au coin d'une tour pour la faire tomber en expresse ou jouées en défense face à un tank, mais jouées derrière la tour du roi elle arriveront ainsi plus tard au niveau du pont laissant plus de temps à l'attaquant de placer des troupes devant elles des deux cotés. Bref, on verra ça dans quelques semaines.
 
Afficher la pièce jointe 20066Bonjour à tous !

(Post original par Seth ici)

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.
Pour cet équilibrage, nous nous sommes intéressés aux trois mousquetaires, au bombardier, au prince ténébreux et quelques autres cartes.

  • Trois mousquetaires : élixir 10 -> 9, temps de déploiement augmenté 1 s -> 3 s, 0,15 s supplémentaire pour le temps de déploiement entre chaque mousquetaire.
Les trois mousquetaires ont été augmentés à 10 élixir en février. Nous rétablissons leur coût élixir à 9, mais nous augmentons leur temps de déploiement (ils conserveront néanmoins leur augmentation de dégâts par rapport à l'augmentation de 10 élixir). Cela donnera aux ennemis le temps de réagir, donnant aux cartes comme le Poison plus de dégâts avant que les Mousquetaires ne puissent s'échapper de la zone de dégâts.

  • Sapeurs : portée augmentée de 100 % (250 -> 500), dégâts infligées aux troupes à proximité lorsqu'ils attaquent.

Les Sapeurs ont brisé plus de cœurs que de murs, nous leur donnons donc un coup de pouce offensif. La connexion aux tours un peu plus rapide (une fraction d'une tuile) aidera à leur cohérence. Le second buff ne consiste pas en l’ajout de dégâts de mort (ils n'exploseront pas lorsqu'ils seront détruits avant d’arriver à la tour), mais leurs attaques endommageront les ennemis proches pris dans l'explosion lorsqu'ils exploseront contre une tour avec succès.

  • Fût à gobelins : temps de déploiement réduit 1,2 s -> 1,1 s.

Le Fût à gobelins est une condition de victoire plutôt faible depuis plusieurs mois, nous allons donc légèrement réduire la fenêtre de temps durant laquelle il peut être contré. Cela devrait permettre de gratter des dégâts de manière plus fiable lorsque l’adversaire est hors-cycle.

  • Princesse : vitesse de projectiles augmentée de 33 % (450 -> 600).

La dame légendaire originelle a lentement chuté dans le classement des taux de victoire. Ses flèches se déplacent lentement, ce qui lui fait parfois rater des troupes «très rapides» comme les Gobelins à lances ou les Esprits de feu. Nous augmentons la vitesse de ses projectiles afin que ses attaques touchent ces troupes plus rapides.

  • Prince ténébreux : portée augmentée de 20 % (1050 -> 1250), rayon des dégâts de zone augmenté de 25 % (1000 -> 1250).
Le moins populaire des frères Prince a eu quelques soucis à propos d’interactions délicates avec des troupes d’essaims. Il est censé nettoyer les essaims mais manque souvent plusieurs gobelins / squelettes. Cette augmentation des dégâts de portée et de zone devrait améliorer ses compétences de combat contre les troupes qu'il est censé contrer.

  • Bombardier : points de vie augmentés de 28 % (147 -> 188).

Le petit garçon bombardier a souffert d'une santé décevante depuis le lancement du jeu. L’équilibrage précoce des troupes a probablement trop mit l’accent sur les dégâts causés par les explosions, laissant le bombardier un peu trop fragile. Bien que cela semble être une augmentation massive, cela permettra simplement au bombardier de survivre à un tir de tour supplémentaire ou à un coup de mousquetaire avant de s'effondrer.

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Á bientôt dans l'arène,
L'équipe Clash Royale.
Bonjour, j aimerais savoir pourquoi supercell favorise les decks rapide comme le logbait zapbait et arc x ?????
Quelle est alors l utilité de maxer des cartes légendaires ?
On utilise tous alors des decks à base de carte commune , je ne vois pas par exemple dans les classements du cimetière/ gel car anéanti par un poison à 4 élixirs !! Quelle carte proposez vous alors pour contrer un arc x sans qu il touche la tour ? Quelle carte contre un logbait ? Quelle carte contre un zapbait ? Sans bien sûr qu elle ne touche la tour !!!
Regardez un autre exemple un megachevalier Max se fait tuer par un cavalier à 3 élixirs, super rentabilité ce megachevalier !!! En plus il est handicapé car il saute pas quand une troupe est à côté de lui !!!
Bref quoique l on dise un GROS favoritisme de supercell quand même !!!
 
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Reactions: Carbonito
Princesse, fut a gobelin, ils ont déjà bien leur place.

Sapeur, prince ténébreux, bombardier ok

3 mousquetaire, ça sent le nerf du mousquetaire dans 1 mois pour nerf les 3 mousquetaires.

Je comprends pas, il y a des cartes qu'on croisent a volonté, et d'autres qu'on ne voit plus ou moins, et rien est fait sur ses cartes.

Votre choix de modifier tel ou tel carte, me laisse souvent dans une incompréhension total.
 
Bonjour !!

De bonnes nouvelles globalement !

Je suis un utilisateur du prince ténébreux, et j'adore cette carte. Je trouve le buff beaucoup trop fort ! La carte offre déjà une plue value assez dingue comparée à son coût.
Je ne comprends pas trop mais soit, je vais m'amuser (quoi que sûrement trop ?)

Je suis un fan du bomber depuis le début du jeu.
C'est une carte du camp d'entraînement (arène zéro donc) et il n'a jamais quitté mon deck. Il est peu cher et fait extrêmement mal. Je l'aime d'autant plus qu'il n'a jamais été populaire (?).
Sa faible vie compensait ses dégâts colossaux pour une troupes si petite.
Là aussi, je comprends mal son buff.
Le fait de pouvoir lancer une bombe de plus sur la tour est juste hallucinant. Déjà une (quand le bomber est seul face à la tour), c'était bien punitif.
Chaque bombe lancée fait l'équivalent de 1,5 bdf (sur tour), en lancer deux équivaut à trois bdf !

Je tombe énormément contre des deck fût à gob, et il est vrai que les gobelins attendent trop longtemps avant de taper. Je me le suis toujours dit !
Au top le buff !

Pour les 3 mousquetaires, c'est sympa de les voir revenir, mais trois secondes de déploiement ça me semble être une éternité.
Si je ne m'abuse, les seules cartes qui avaient des temps de déploiement aussi long sont deux tank énormes (anciennement pour le PEKKA, actuel pour le golem). A noter que le GR a déjà eu un temps de déploiement de deux secondes.
Trois secondes pour une troupe si sensible au sort (surtout au pop !!) ça me semble énorme de chez énorme... A voir donc !

Trop content pour les sapeurs, j'adore ce type de carte ?
Pour la princesse, je ne l'utilise pas mais c'est un bon buff, elle avait bien besoin de ça en tant que doyenné des légendaires ?

Je crois que j'ai fait le tour !
Cette nouvelle saison s'annonce bien !
A bientôt dans l'arène ✊✊
 
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Reactions: Miauwser and Dorell
Les cartes équilibrées ne sont pas forcément (!!) les plus utilisées Neoplay !
Ce sont celles dont les chiffres (et la balance) présentent des incohérences ! (N'est-ce pas ? ?)

Une carte à 100% de taux d'utilisation avec une balance de 33% victoire / 33% défaite / 33% égalité, ne sera sûrement jamais nerf.
Une carte avec 1% d'utilisation et un taux de victoire de 100% sera nerf immédiatement.
(Ces chiffres sont bidons et tout a fait impossibles, ce sont des images)
 
Salut,

Les 3 secondes de déploiement pour les moumou me laisse perplexe. Déjà qu'avant, elles étaient sensible à la bdf, là maintenant ça ne sera qu'encore plus simple... Pour la foudre, le counter ultime des 3 moumou, c'est encore pire, ça sera vraiment une aubaine ces 3 moumou pour les joueurs de foudre. Et apparement le poison fonctionnera plutôt bien aussi. Bref je ne sais pas si c'est la meilleure solution. Peut être que ça permettra de réguler leurs taux d'utilisations. C'est vrai qu'à 9 on les voyait beaucoup... À 10 plus du tout. Donc à 9 mais avec ces délais d'apparitions qui les rendent plus sensible, à voir.

Par contre le buff de la princesse et du fut m'étonne. Je trouvais le log bait et leurs variantes plutôt bien opé et pas mal présent depuis tout le temps. Là, je pense qu'on va faire face à une abondance de ce type de deck en ladder. C'était pas ce qui y'avait de mieux à faire de mon humble avis.
 
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Reactions: Elessar
Les cartes équilibrées ne sont pas forcément (!!) les plus utilisées Neoplay !
Ce sont celles dont les chiffres (et la balance) présentent des incohérences ! (N'est-ce pas ? ?)

Source sûre ou hypothèse ?

Car de mon point de vue personnel, la princesse n'avais pas vraiment d'incohérence.
Apars voir moins le fut a barbare et un peu plus la bûche dans certain deck.

Dans tous les cas, donner son avis, c'est bien, ça permet de discuter, de débattre, etc... mais au final, il y a pas réel d'intérêt car cela n'influence en rien les futurs maj.

Allez fini de discuter sur l'equilibrage pour moi, jouons un peu ?
 
Dernière édition:
Ah ce qui se plaignait des trois moumou vont être heureux elle est repassé à 9 après je suis assez d’accord avec le reste même si je suis assez surpris par le buff de la princesse et du fût a gobelin mais après ils sont assez anecdotiques surtout celui du fut donc wait and see
 
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Reactions: Par toutatis
Alors, il y a du bon et du moins bon dans cette maj.

A l'époque où ça up la Mousquetaire, on nerf les 3M car elles étaient par conséquent trop fortes. Et là, ils les nerfent alors que la Mousquetaire à 54% de victoire en plus de 20% d'utilisation dans le grand défi n'est pas touchée.

La logique aurait été de remettre la Mousquetaire comme avant et si tu voulais nerf uniquement les 3M de l'époque, là tu pouvais faire ce qui est fait aujourd'hui.

Et là, les complotistes vont être contents, dans quel deck est utilisé la Mousquetaire ? Un deck cochon à 2.6 qui est terriblement fort et le plus joué.

D'ailleurs, ce nerf des 3s avantage les lanceurs de sort et desaventageront ce qui devront les affronter avec 3secondes de plus pour y mettre des troupes devant... Ils l'annoncent clairement en plus, on favorise le poison, foudre, BDF.


Les sapeurs, pour être l'un des seuls à le jouer, je suis assez satisfait de ce qui a été fait, j'avais proposé un peu la même chose.
Les dégâts aux troupes étaient hasardeuses et là, on aura une grosse récompense quand on aura réussi à amener nos sapeurs malgré des troupes adverses.
Je suis aussi curieux de voir si le Up de la range sera suffisant pour ne plus gêner les sapeurs dans leur progression derrière des troupes. J'espère que ça le résoudra sans les rendres pas anticipables.

Pour le Prince Ténébreux, pour moi c'est un bon changement. 25% ça doit pas changer grand chose mais c'était nécessaire. Pour les jouer, des fois ça touchait la troupe et la Tour, des fois non, des fois ça touchait la troupe cachée derrière une autre, des fois non.

Le bombardier, ça me semble cohérent comme changement, j'aurais juste en contrepartie nerf de 0.5 sa range.

La Princesse ça me semble être un équilibrage pour éviter le random de ses tirs, des fois ça touche, d'autre non, là ce sera toujours bon.

Le fût à gobelin, c'est selon moi juste pour contrer un peu la facilité de la bûche et du fût à Barbare pour les contrer. Mais bon, ça va encore accentuer la logique de Supercell, on reste sur le sort est le seul counter fiable et encore moins de troupes pourront les counters efficacement.



Dans les moins, pas de nerf, les decks forts n'ont pas eu de carte nerf, la Fournaise reste cancer et déséquilibrée au possible, le fût à Barbare et la BDN pas touchés alors qu'ils sont dans plus de 40% des decks avec 55% de victoire pour la BDN (je la joue donc aucune mauvaise foi). Et plein d'autres cartes, TDE, Valkyrie, Cochon, Sorcier, Mousquetaire, Golem de glace, Bébé Dragon, Gargouille géante, mineur, les 5 chauves souris et je dois en oublier.

Dans l'autre sens, on retouche rien au soin, les electriseurs (auquel un chargement comme le Zappy serait logique pour aider à la première attaque) , et toutes les cartes très très peu joués