Mise à jour d'équilibrage 03/12


Ajouté au calendrier : 03/12/18

Maxime-SC

Supercell
Supercell
16 Octobre 2017
997
434
6
#1
FR_20181129_balance_update_coming_thumbnail_fofo.jpg

Note : cette mise à jour n'est pas encore en jeu, elle le sera le 3 décembre

Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.

Pour cette nouvelle mise à jour, nous nous sommes intéressés à l'électro-dragon, aux recrues royales, au sorcier de glace et à quelques autres cartes.


Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.

Pour cette nouvelle mise à jour, nous nous sommes intéressés aux recrues royales, à l'électro-dragon, à la boule de neige et à quelques autres cartes.

Regardez notre vidéo pour un aperçu rapide !

  • Électro-dragon : points de vie -5 %., première attaque moins rapide
Le nouveau Dragon est arrivé un peu plus fort que nous l'aurions voulu ! Nous allons ralentir l'attaque initiale pour donner plus de temps afin de réagir au placement. Une réduction du nombre de points de vie permet aux troupes ennemies de le vaincre plus facilement et à un éclair de l’abattre même s’il est "overleveled".
  • Recrues royales : coût en élixir réduit (8 -> 7), vitesse de frappe ralentie (1,2 -> 1,3)
Les recrues royales étaient très fortes à 6 Elixir mais trop chères à 8. Nous les fixons à 7 élixir avec un léger nerf au niveau de la vitesse de frappe, idéalement cela devrait bien équilibrer un squad aussi unique.
  • Fût à barbare : dégâts -5 %
Nous sommes absolument ravis de la montée en puissance du Fût à barbare. Il offre une alternative claire à l'Électrocution et à la Bûche, mais son taux de victoire est un peu trop élevé. Nous réduisons ses dégâts pour les faire correspondre aux Flèches, empêchant les Archers d'être détruits par le tonneau.
  • Tesla : première attaque plus rapide
La tour Tesla se retrouve un peu trop longtemps sans rien faire avant sa première attaque. L'Électro-Sorcier et le Maître Ouvrier ont desserrés quelques écrous de leur création afin d'accélérer ce premier choc. Cela devrait permettre à la Tesla d'être plus réactive en défense, en particulier pour les decks Arc-X.
  • Archers : dégâts +2,5 %, points de vie -1 %
Les modestes archers sont tombés en disgrâce pour être remplacés par les mousquetaires et les magiciens utilitaires avec plus de portées. Ces ajustements corrigent plusieurs erreurs d'arrondi et entraînent une légère amélioration pour le duo aux cheveux roses.
  • Sorcier de glace : dégâts +10 %, points de vie -11 %
Le Sorcier de Glace est un casse-tête pour l'équilibrage depuis son arrivée dans l'Arène. Il survit aux sorts communs (comme le Poison) qui tuent des sorciers beaucoup plus chers. Dans les batailles d'Arène ou les guerres de clans, le Sorcier de glace est censé tuer des squelettes, mais cette interaction échoue si il est plus bas en niveau. Ces deux modifications abordent ces deux problèmes, gardant idéalement le taux de victoire à peu près identique mais introduisant un gameplay beaucoup plus intuitif des deux côtés de l’Arène.
  • Méga boule de neige : dégâts +14 %
La Méga boule de neige est un sort très amusant, mais contrairement au Fût à barbare, il n’a pas vu son utilisation augmentée pour rivaliser avec les autres sorts à 2 d'élixir. Nous augmentons les dégâts pour les faire correspondre à l'Électrocution, réduisant ainsi les compromis entre les deux sorts. Les joueurs peuvent opter pour un projectile se déplaçant plus lentement avec effet de recul / ralentissement ou un étourdissement instantané.

Dans le jeu dès le 5 décembre :
  • Gel : durée de 5 s, et ajout d'un dégâts de zone
Le Gel a été une carte difficile à équilibrer car il est calculé en fonction de la durée, au lieu des dégâts ou des points de vie. Nous avons décidé de retravailler le Gel pour qu'il ait une durée cohérente ainsi qu'un peu de dégâts. Cela le rend compétitif avec la Tornade en tant que carte de contrôle légèrement dommageable qui peut faire basculer une bataille, aussi bien en attaque qu'en défense.
  • Extracteur d'élixir : n’apparaît plus dans les mains de départ
L'Extracteur d'élixir a été l’une des cartes les plus polarisantes du jeu. Il influence des matchups plus que tout autre carte quand il est dans votre main de départ. Grâce à cette modification, l'extracteur d'élixir sera toujours entre la 5ème et la 8ème position de votre deck, ce qui nécessitera un peu d’action avant de pouvoir jouer le premier extracteur.

Comme toujours, n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe Clash Royale
 

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
436
268
6
23
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#2
Bon Bon Bon, un équilibrage plutôt positif et légitime dans l'ensemble pour moi.

L'électro-dragon : Pas trop d'avis, je ne le joue pas. Certains vont surement crier au scandale de voir une nouvelle carte du jeu se faire nerfer !

Les recrues : Je suis content. 7 au lieu de 8. Je les joues souvent GDC quand c'est possible. J'adore cette carte, avec un deck offensif et peu cher elle permet de faire des attaques sur des deux cotés en même temps. Dévastateur pour l'adversaire surtout dans le contexte de GDC où il ne joue pas avec un deck qu'il connait parfaitement et auquel il est habitué. Avec un élixir en moins ça permettra de choisir d'autres cartes plus chère pour les accompagner mais qui auraient rendu un deck un peu trop cher en étant à 8. J'ai peur de les croiser plus souvent du coup :joyful:

Fût à barbare : il ne m'a jamais trop posé soucis, donc apparemment il m'en posera encore moins. Je le trouvais plutôt bien comme il était je ne pense pas qu'il avait besoin de ça. Mais si les stats le disent...

Tesla : Aie, je la redoute. C'est pour moi le bâtiment le plus fort du jeu avec un bon ratio prix/tank/dégat. À voir ce que ça donne.

Archers : l'une des cartes les plus polyvalente du jeu reçoit des dégâts en plus.. malgré ses 1% de points de vie en moins elle se fera pas os par la bûche. Ce qui la rends encore plus opé qu'avant.

Soso de glace : Je trouve que c'est plutôt un nerf. Certes les dégâts augmentent... mais c'est pas ça qui va le rendre destructeur. Par contre les points de vie en moins ne permettront pas sa survie aux sorts à 4 élixirs. Et ça sa fait une différence car son but n'est pas de détruire mais de ralentir les attaques adverses. Moi ça m'arrange perso. Mais bon, il va y avoir du scandale j'imagine. "Ouais vous la nerfez alors qu'avant vous avez demander à la communauté leur avis pour la up gnagna" j'aimerai bien les voir les petits rageux essayer d'analyser toute les stats et de proposer des équilibrages juste et cohérents. C'est encore moins évident avec une carte qui modifie les stats des autres cartes (vitesse déplacement et temps d'attaque). A voir ce que donne cet équilibrage en conditions réelle. Au pire si ce n'est pas bon, il sera modifié au prochain équilibrage

Boule de neige : Très bonne chose. Très bonne idée de le mettre au niveau du zap et de laisser un choix entre ralentissement et stunt. On va enfin en voir plus souvent.

Gel : Des dégats ? WTF. J'ai toujours adoré le gel, je le joue aussi souvent que possible en GDC. C'est une carte très forte qui fait une sacrée différence. Encore plus utilisé en surprise au bon moment. Avait-il besoin de dégâts ? Je pense pas. Est-ce que ces nouveaux dégâts pourront "remplacer" la durée du sort qui a été raccourci ? Je ne pense pas non plus. J'espère que le gel ne sera pas rendu obsolète par ce nerf. C'est vrai qu'il était fort à plus de 5 secondes. Mais c'est une carte à risque, qui, si elle est raté, met mal celui qui la joue. Ceci dit à voir en condition réelle ce que ça donne pour savoir si il vaut toujours le coup.

Extracteur : Je ne le joue pas et ça m'arrange bien bien cette nouveauté. Obligé d'admettre que poser une pompe en début de game apporte un déséquilibre certain.

Bref pour moi l'équilibrage est bon. À plus !
 
Dernière édition:

cormaltes

Méga chevalier
23 Mai 2015
363
189
6
Rang de Clan
Aucun clan
Ligue
#3
Rien a dire de special, bon équilibrage.

Le gel, je n'ai pas compris, il sera a 5 quel que soit le lvl de la carte ? Mais il est déjà très dévastateur avec un cochon ou un ballon. En plus du gel qui fait du dégât, ça existe pas , si c'était le cas on serait tous chauve :eek:

Surjoué en mort subite et impossible de rivaliser contre.

Fût a barbare comme Dorell je le rencontre peu et quand je le vois pas trop de problème, bizarre qu'il ai un si bon winrate ?
 
Dernière édition:

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
436
268
6
23
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#4
cormaltes Ouais fût à barbare j'ai pas trop compris non plus. Mais si les stats disent qu'il gagne trop, c'est qu'il gagne trop. Après je sais pas en bas trophée, mais j'ai l'impression (peut être que je me trompe) que ce fût est plus utilisé en haute arène/ligue par des joueurs plus skillé. Ce qui expliquerait peut-être son si bon taux de victoire. J'espère que la carte ne sera pas sous utilisé du coup...

Mais le gel est ce qui m'intrigue le plus.

Dorénavant va t'il rester à 5 secondes peut importe le niveau ?
Les dégâts de zone seront-ils infligés d'un coup ou petit à petit comme un poison ?
À combien s'élèveront ces dégâts ?
Est-ce les dégâts qui vont augmenter en fonction des niveaux au lieu du temps de gel ?
Sous quelle forme/comment les dégâts vont t'ils être "stylisés" dans le jeu ?

Les dégâts attribué vaudront t'il le coût d'or qu'il faut pou up la carte au niveau max ? (---> J'entends par là que si les dégâts sont du même ordre que les dégâts d'un soso de glace, ça ne vaut pas trop le coût de dépenser 100 000 or pour avoir un gel 13 dont le temps de gel sera inchangé mais les dégâts augmentés. Sachant que ça sera des dégâts minime au risque d'en faire une carte trop cheaté).

Fin je sais pas trop, j'ai l'impression qu'il y'a un truc qui cloche. Pour moi le but du gel c'est de geler, pas d'infliger des dégâts. C'est ce qui faisait que cette était autant particulière à jouer et à utiliser en fonction des moments dans la partie. Je me demande comment ces deux facultés (gel + dégâts) vont cohabiter dans le même sort. Qu'est-ce que va devenir le gel ? Un sort offensif ? Je suis curieux de voir comment tout ça va se dégoupiller.
 
Dernière édition:
30 Novembre 2018
1
1
1
Niveau
12
Clan
Les Seekers
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Combattant III
#5
Il y a un aspect de cette mise à jour qui me dérange franchement et que je trouve carrément inapproprié: le sort de gel! Supercell, si vous ajoutez des dégâts au sort de gel, cela va rendre la vie impossible aux utilisateurs du sort de clonage car les troupes clonées n'ont qu'1 HP!!!! Non seulement le sort de gel va tout geler mais il va aussi détruire instantanément toutes les troupes clonées?! Je ne serai d'accord avec cette mise à jour que si vous donnez plus de point de vie aux troupes clonées par le sort de clonage car sinon, cette carte qui est déjà très peu utilisée le sera encore moins! Je propose par exemple que les clones aient 5% des HP des troupes clonées. De cette manière, le clonage résistera mieux au gel ou à la tornade que je trouve déjà complètement cheatée!!!! :-(
 
27 Avril 2018
38
16
6
38
Niveau
12
#6
Il y a un aspect de cette mise à jour qui me dérange franchement et que je trouve carrément inapproprié: le sort de gel! Supercell, si vous ajoutez des dégâts au sort de gel, cela va rendre la vie impossible aux utilisateurs du sort de clonage car les troupes clonées n'ont qu'1 HP!!!! Non seulement le sort de gel va tout geler mais il va aussi détruire instantanément toutes les troupes clonées?! Je ne serai d'accord avec cette mise à jour que si vous donnez plus de point de vie aux troupes clonées par le sort de clonage car sinon, cette carte qui est déjà très peu utilisée le sera encore moins! Je propose par exemple que les clones aient 5% des HP des troupes clonées. De cette manière, le clonage résistera mieux au gel ou à la tornade que je trouve déjà complètement cheatée!!!! :-(
Lol pas mal de tenter. mais pourquoi pas aller plus loin et demander à avoir autant de pv comme ca ton double ballon, squelette,golemites... sera plus sympa. le gel qui vient eclater le clonage sera circonstanciel (à mon avis) pas besoin de revaloriser le clonage (pour cette raison mais ca excul pas de le revaloriser pour un autre motif)
 
21 Octobre 2018
57
23
6
Niveau
12
Clan
Les gaulois
Rang de Clan
Membre
Ligue
Combattant II
#7
Salut, dans l'ensemble je suis assez d'accord sur le fait que la mise à jour est bonne. Je partage les points d'interrogations de Dorell concernant le gel (En revanche pour ce qui est du double, il y a déjà le zaap ou la boule de neige qui font de bons contre à 2 élixir, je doute que le gel soit un bon contre).

Je souhaite également préciser que le gel était un bon contre contre le sort de rage (pour les bbe ou le ballon) mais si sa durée ne change pas suivant les niveaux alors que ça reste le cas pour la rage, il va falloir faire autrement..
 
10 Février 2018
67
54
6
18
#8
Rien a dire de special, bon équilibrage.

Le gel, je n'ai pas compris, il sera a 5 quel que soit le lvl de la carte ? Mais il est déjà très dévastateur avec un cochon ou un ballon. En plus du gel qui fait du dégât, ça existe pas , si c'était le cas on serait tous chauve :eek:

Surjoué en mort subite et impossible de rivaliser contre.

Fût a barbare comme Dorell je le rencontre peu et quand je le vois pas trop de problème, bizarre qu'il ai un si bon winrate ?
C’est en défis et au top ladder elle est extrêmement utiliser et forte
Si le gel fait des dégâts autant remplacer le poison par le gel
 
29 Juillet 2018
54
31
6
21
Niveau
12
Clan
Les Loubards
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Maître I
#9
Encore un équilibrage nul sur cochon royale

On renforce encore plus le deck cochon tesla bdf à 2.9 élixir qui est un cancer absolu arrivé à 5000 trophées

Merci supercell encore une fois pour cet équilibrage inutile sur des cartes non jouées sauf pour buff encore un peu plus la tesla qui est overcheat, resistant à 2 coups de ballons donc 6 coups du cochon, ridicule
 
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