Mise à jour d'équilibrage 03/06 (et autres infos) !


fr_CR_balance-update-coming-nfthumbnail.jpg



Les mises à jour d’équilibrage vont changer...

Depuis juin 2018, nous avons procédé à des mises à jour d’équilibrage mensuelles des cartes de Clash Royale.Après un an d’ajustements mensuels, nous pensons que le jeu est bien équilibré, à l’exception de quelques cartes marginales nécessitant plus que de simples petits réglages.

Qu'est-ce que cela signifie ?

Nous avons déjà commencé à équilibrer de moins en moins de cartes chaque mois et nous voulons continuer dans cette optique.
Nous comptons nous concentrer sur des modifications plus importantes à apporter à des cartes existantes (à l’image du travail que nous avons fait sur le géant royal l’année dernière), en espérant que cela aura des effets plus importants sur l’ensemble du jeu à long terme.

Changements d’équilibrage du mois...

  • Barbares d’élite
  • Fripons
  • Flèches
  • Fût à barbare

Barbares d'Élite

Dégâts : + 18 %
Vitesse de frappe : - 13 % (1, 5 s -> 1,7 s)

Pourquoi ?

Les barbares d'élite sont parmi les cartes les plus controversées du jeu : très populaires lorsque leur niveau est surélevé en ladder mais parmi les cartes au taux de victoires le moins élevé dans les défis. Il leur fallait des cas d’utilisation spécifique dans les parties compétitives, mais aussi une option de contre bien définie.

L’objectif de ce changement est d’augmenter leur puissance lors d’utilisations spécifiques (comme par exemple la possibilité de frapper 2 fois un sorcier à niveau égal) tout en augmentant leur vulnérabilité face aux attaques en masse. Cela devrait pousser les joueurs occasionnels à moins les considérer comme des troupes polyvalentes, mais plutôt comme une option de riposte spécialisée face aux unités de soutien à l’arrière.

Fripons (garçon)

Vitesse de frappe : - 13 %
(1,3 s -> 1,5 s)

Pourquoi ?

Les Fripons font partie des défenses en une carte les plus polyvalentes et puissantes du jeu. Leur taux de victoire est généralement trop élevé, alors nous voulions les affaiblir un peu. L’objectif principal des garçons est de servir de tanks aux filles. Nous avons donc réduit les dégâts qu’ils infligent pour qu’ils soient moins dangereux en solo si les filles sont éliminées.

Flèches

Vitesse des projectiles : 37 % (800 -> 1 100)

Pourquoi ?

Les flèches infligent des dégâts robustes sur une zone étendue mais sont moins utiles que les petits sorts. Cette augmentation de leur vitesse devraient les rendre plus réactives et plus à même de faire face aux attaques en masse comme celles de la horde de gargouilles.

Fût à barbare

Dégâts : - 10 %

Pourquoi ?
dbtlzt1-4ec27806-eef8-441f-b3ce-bdc602e48530.gif


Malgré la réduction récente des points de vie des barbares, le taux de victoires du fût à barbares reste trop élevé. Nous avons réduit ses dégâts pour contrebalancer la valeur offerte par les barbares et le différencier plus clairement de la bûche.

Des questions ? Des suggestion pour les développeurs de Clash Royale ? Rendez-vous sur reddit (en anglais) ou ici-même dans les commentaires pour participer à la discussion !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe de Clash Royale



Je vous invite aussi à consulter le topic sur l'influences de l'équilibrage du mois du mai et sur ce qu'ils ont apportés dans la méta.
 
Dernière édition par un modérateur:

Commentaires

perpi-lyonnais

Méga chevalier
26 Juin 2018
1 002
275
6
Niveau
13
Rang de Clan
Chef
Ligue
Maître III
#81
mon frère est à 6000 et 1/2 est un PEKKA... 1/4 un golem et 1/4 un zapbait..
 

Yvou03125

Méga chevalier
31 Aout 2018
395
118
6
17
Niveau
13
Clan
Reborn to fight
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Grand champion
#82
C'est par phase.

Pour le coup il n'y en a plus du tout autour de 6k...

Ça fait une éternité que je n'ai pas croisé de PEKKA en ladder. Et les GR sont épisodiques.
Je suis aussi au 6k et j'ai trouver pas mal de pekka / gr (mini 1/6)
 
16 Decembre 2017
12
12
1
#83
Sérieux faites quelque chose supercell!
L'arc x est ingérable! C'est normal que les mecs gagnent sans passer la rivière???? Non mais sérieusement???
Tu croises des mecs qui avaient un record à 5300 depuis 3 ans et là avec ce deck il sont a 6500 sans forcer....:wideyed:
Et je parle pas du cochon 2.6....
#gavé
 

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#84
L'arc X comme le Mortier sont des bâtiments légitimes dans le jeu. C'est une tactique de jouer avec ces cartes.

Cependant, les decks avec eux sont terriblement forts. Perso, je pense que c'est surtout leur durée qui est très pénalisante puisqu'ils peuvent facilement en avoir 2 en même temps sur le terrain. La possibilité de les mettre une case plus loin est aussi très fort.

Après, toujours l'injustice, t'as une roquette t'es tranquille, t'as rien, tu te débrouilles pour les détruire
 
16 Decembre 2017
12
12
1
#85
L'arc X comme le Mortier sont des bâtiments légitimes dans le jeu. C'est une tactique de jouer avec ces cartes.

Cependant, les decks avec eux sont terriblement forts. Perso, je pense que c'est surtout leur durée qui est très pénalisante puisqu'ils peuvent facilement en avoir 2 en même temps sur le terrain. La possibilité de les mettre une case plus loin est aussi très fort.

Après, toujours l'injustice, t'as une roquette t'es tranquille, t'as rien, tu te débrouilles pour les détruire
Avec la roquette tu ne one shot même pas l'arc x...
Tu as raison c'est la durée ou leurs pts de vie qui sont trop pénalisant. Le problème c'est que supercell a nerf beaucoup de contre à ces decks dernièrement.
La capacité de gestion de la mousquetaire est aussi juste hallucinante. Quand tu la place au milieu du terrain tu depop tout super vite. Et bdf zap ou bdf buche ou même foudre tu prends un gros retard en élixir.

Puis tien puisque j'y suis. Quand est-ce que supercell va corriger les bug de focus des esprits de feu ou squelettes par le baby drag et le fantôme lorsque ceux-ci sont proche de la tour???

Tu poses des troupes dégâts de zone pour gérer la menace et au final tu te prends les dégâts sur ta tour et sur tes troupes...
Ca fait des mois que c'est comme ça.
 

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#86
La Mousquetaire était peu joué car tout le monde la pensait faible. Depuis cette augmentation de 3% des dégâts, elle est très forte. En fait, avant elle était juste équilibrée.
Sa range, comme quasiment toutes les ranges du jeu sont trop élevées à mon goût. Et le résultat est que ça arrange la défense puisque pour contrer du corps à corps, tu vas utiliser leur range pour éliminer confortablement défensivement et offensivement, ces troupes vont se faire avoir par des cartes corps à corps (la range n'a donc plus d'importance).
Moi j'étais pour que toutes les troupes range AOE perdent 1 de portée, et les autres range monocible seulement de 0.5.

Pour les AOE, comme tu le dis, leur range est boostée par ça, soit tu corrige la taille maximale de leur attaque, soit du diminue leur range. Un Sorcier à une range de 5.5, des fois elle est encore sur le pont que ses ricochets touchent la Tour, ça lui donne limite 7 de range. Trop facile pour défendre avec cette carte sauf qu'elle est sensible aux sorts qui eux aussi sont trop forts. En gros, soit t'as les sorts et tu tues le sorcier avec, soit tu subit le fait que cette carte soit OP et cassée.
 

Auteur du sujet Sujets similaires Forum Réponses Date
Maxime-SC Mises à jours 62

Sujets similaires