Mise à jour d'équilibrage 03/06 (et autres infos) !


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Les mises à jour d’équilibrage vont changer...

Depuis juin 2018, nous avons procédé à des mises à jour d’équilibrage mensuelles des cartes de Clash Royale.Après un an d’ajustements mensuels, nous pensons que le jeu est bien équilibré, à l’exception de quelques cartes marginales nécessitant plus que de simples petits réglages.

Qu'est-ce que cela signifie ?

Nous avons déjà commencé à équilibrer de moins en moins de cartes chaque mois et nous voulons continuer dans cette optique.
Nous comptons nous concentrer sur des modifications plus importantes à apporter à des cartes existantes (à l’image du travail que nous avons fait sur le géant royal l’année dernière), en espérant que cela aura des effets plus importants sur l’ensemble du jeu à long terme.

Changements d’équilibrage du mois...

  • Barbares d’élite
  • Fripons
  • Flèches
  • Fût à barbare

Barbares d'Élite

Dégâts : + 18 %
Vitesse de frappe : - 13 % (1, 5 s -> 1,7 s)

Pourquoi ?

Les barbares d'élite sont parmi les cartes les plus controversées du jeu : très populaires lorsque leur niveau est surélevé en ladder mais parmi les cartes au taux de victoires le moins élevé dans les défis. Il leur fallait des cas d’utilisation spécifique dans les parties compétitives, mais aussi une option de contre bien définie.

L’objectif de ce changement est d’augmenter leur puissance lors d’utilisations spécifiques (comme par exemple la possibilité de frapper 2 fois un sorcier à niveau égal) tout en augmentant leur vulnérabilité face aux attaques en masse. Cela devrait pousser les joueurs occasionnels à moins les considérer comme des troupes polyvalentes, mais plutôt comme une option de riposte spécialisée face aux unités de soutien à l’arrière.

Fripons (garçon)

Vitesse de frappe : - 13 %
(1,3 s -> 1,5 s)

Pourquoi ?

Les Fripons font partie des défenses en une carte les plus polyvalentes et puissantes du jeu. Leur taux de victoire est généralement trop élevé, alors nous voulions les affaiblir un peu. L’objectif principal des garçons est de servir de tanks aux filles. Nous avons donc réduit les dégâts qu’ils infligent pour qu’ils soient moins dangereux en solo si les filles sont éliminées.

Flèches

Vitesse des projectiles : 37 % (800 -> 1 100)

Pourquoi ?

Les flèches infligent des dégâts robustes sur une zone étendue mais sont moins utiles que les petits sorts. Cette augmentation de leur vitesse devraient les rendre plus réactives et plus à même de faire face aux attaques en masse comme celles de la horde de gargouilles.

Fût à barbare

Dégâts : - 10 %

Pourquoi ?
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Malgré la réduction récente des points de vie des barbares, le taux de victoires du fût à barbares reste trop élevé. Nous avons réduit ses dégâts pour contrebalancer la valeur offerte par les barbares et le différencier plus clairement de la bûche.

Des questions ? Des suggestion pour les développeurs de Clash Royale ? Rendez-vous sur reddit (en anglais) ou ici-même dans les commentaires pour participer à la discussion !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe de Clash Royale



Je vous invite aussi à consulter le topic sur l'influences de l'équilibrage du mois du mai et sur ce qu'ils ont apportés dans la méta.
 
Dernière édition par un modérateur:

Commentaires

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#71
Perso, je trouve surtout que le Mega Chevalier n'a aucun intérêt dans le jeu, il n'apporte aucune mécanique positive. C'est aussi intéressant qu'une BDF défensivement et moins fort que beaucoup de cartes offensivement. A jouer c'est situationnel, à affronter ça peut être un gros counter qui donne aucun plaisir dans le match.

Le ballon le dérange pas trop. C'est plus ses dégâts de morts qui n'ont pour moi aucun sens. C'est bien qu'il y en ait mais leur taille, leurs dégâts me semblent vraiment trop importants.
 
8 Aout 2018
3
1
1
21
Niveau
7
Clan
le royaliste
Rang de Clan
Ainé
#72


Les mises à jour d’équilibrage vont changer...

Depuis juin 2018, nous avons procédé à des mises à jour d’équilibrage mensuelles des cartes de Clash Royale.Après un an d’ajustements mensuels, nous pensons que le jeu est bien équilibré, à l’exception de quelques cartes marginales nécessitant plus que de simples petits réglages.

Qu'est-ce que cela signifie ?

Nous avons déjà commencé à équilibrer de moins en moins de cartes chaque mois et nous voulons continuer dans cette optique.
Nous comptons nous concentrer sur des modifications plus importantes à apporter à des cartes existantes (à l’image du travail que nous avons fait sur le géant royal l’année dernière), en espérant que cela aura des effets plus importants sur l’ensemble du jeu à long terme.

Changements d’équilibrage du mois...

  • Barbares d’élite
  • Fripons
  • Flèches
  • Fût à barbare

Barbares d'Élite

Dégâts : + 18 %
Vitesse de frappe : - 13 % (1, 5 s -> 1,7 s)

Pourquoi ?

Les barbares d'élite sont parmi les cartes les plus controversées du jeu : très populaires lorsque leur niveau est surélevé en ladder mais parmi les cartes au taux de victoires le moins élevé dans les défis. Il leur fallait des cas d’utilisation spécifique dans les parties compétitives, mais aussi une option de contre bien définie.

L’objectif de ce changement est d’augmenter leur puissance lors d’utilisations spécifiques (comme par exemple la possibilité de frapper 2 fois un sorcier à niveau égal) tout en augmentant leur vulnérabilité face aux attaques en masse. Cela devrait pousser les joueurs occasionnels à moins les considérer comme des troupes polyvalentes, mais plutôt comme une option de riposte spécialisée face aux unités de soutien à l’arrière.

Fripons (garçon)

Vitesse de frappe : - 13 %
(1,3 s -> 1,5 s)

Pourquoi ?

Les Fripons font partie des défenses en une carte les plus polyvalentes et puissantes du jeu. Leur taux de victoire est généralement trop élevé, alors nous voulions les affaiblir un peu. L’objectif principal des garçons est de servir de tanks aux filles. Nous avons donc réduit les dégâts qu’ils infligent pour qu’ils soient moins dangereux en solo si les filles sont éliminées.

Flèches

Vitesse des projectiles : 37 % (800 -> 1 100)

Pourquoi ?

Les flèches infligent des dégâts robustes sur une zone étendue mais sont moins utiles que les petits sorts. Cette augmentation de leur vitesse devraient les rendre plus réactives et plus à même de faire face aux attaques en masse comme celles de la horde de gargouilles.

Fût à barbare

Dégâts : - 10 %

Pourquoi ?

Malgré la réduction récente des points de vie des barbares, le taux de victoires du fût à barbares reste trop élevé. Nous avons réduit ses dégâts pour contrebalancer la valeur offerte par les barbares et le différencier plus clairement de la bûche.

Des questions ? Des suggestion pour les développeurs de Clash Royale ? Rendez-vous sur reddit (en anglais) ou ici-même dans les commentaires pour participer à la discussion !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe de Clash Royale



Je vous invite aussi à consulter le topic sur l'influences de l'équilibrage du mois du mai et sur ce qu'ils ont apportés dans la méta.
Jattend quand même un gros nerf niveau bûcheron, voleuse et mega chevalier, car la balance va mal, dernièrement Il n'y a que un cycle de carte, et 4/5 fois un mega chevalier abusée, les joueurs cancer se multiplie (les joueurs ayant un deck mega chevalier, voleuse, bûcheron, Archer magique, electro sorcier, sorcier de glace, bûche ect...) se multiple, le ESPORT ne peut exister, bizarrement, les cartes les plus puissantes sont souvent les plus fortes, alors voilà ce que je propose
NERF:
MC: réduction des pv de 4%, réduction des dégâts charger de 6%, augmentation des dégâts global de 2%, augmentation du temps de charge de 0,2 secondes
Coûts de 8 élixir (il défend et attaque trop bien avec ses 800000 HP, autant lui augmenter ses prix)
Bûcheron :pv réduit de 7%, réduction du niveau du sors de rage de 1 (trop péter)
Voleuse : reduction des dégâts charger de 5%, ainsi que sa vitesse global (comme dans clash à rama)
Archer magique : augmentation du temps de chargement +0,1, augmentation des dégâts des flèche de 3%
Bûche : réduction de la portée de 0.5
Golem : les troupes ne recules plus à sa mort
Barbares d'élite :augmentation de la vitesse d'attaque de 0.1 seconde (qui peut me dire pourquoi il viennent d'être buff)
Ballon : réduction des dégâts de la bombe mortel de 30% (le ballon fait beucoup trop de dégâts, autant réduire ceux mortel)
Fut a gobelin : reduction du niveau des gobelins de 1
Sorcières : ne libèrent que 2 squelette à la mort (pourquoi est ce qu'elle en lâche tout simplement ?)
Buff :
Flèche : dégâts augmenter de 1%
Gobelin en cage : augmentation des dégâts de 3%
Supercell : augmentation de la puissance des serveurs de 250% (svp)
Archer : augmentation des dégâts de 2%
Réduction de la vie de 3% (autant les rendre plus fortes en défense, mais moins en attaque)
Squelette : augmentation des dégâts de 1%
Voila ce que je pense, dites moi ce que vous en pensez, et ne critiquez pas mon orthographe, merci !
 

housman

Barbares d'élite
10 Février 2018
106
78
6
20
#73
Jattend quand même un gros nerf niveau bûcheron, voleuse et mega chevalier, car la balance va mal, dernièrement Il n'y a que un cycle de carte, et 4/5 fois un mega chevalier abusée, les joueurs cancer se multiplie (les joueurs ayant un deck mega chevalier, voleuse, bûcheron, Archer magique, electro sorcier, sorcier de glace, bûche ect...) se multiple, le ESPORT ne peut exister, bizarrement, les cartes les plus puissantes sont souvent les plus fortes, alors voilà ce que je propose
NERF:
MC: réduction des pv de 4%, réduction des dégâts charger de 6%, augmentation des dégâts global de 2%, augmentation du temps de charge de 0,2 secondes
Coûts de 8 élixir (il défend et attaque trop bien avec ses 800000 HP, autant lui augmenter ses prix)
Bûcheron :pv réduit de 7%, réduction du niveau du sors de rage de 1 (trop péter)
Voleuse : reduction des dégâts charger de 5%, ainsi que sa vitesse global (comme dans clash à rama)
Archer magique : augmentation du temps de chargement +0,1, augmentation des dégâts des flèche de 3%
Bûche : réduction de la portée de 0.5
Golem : les troupes ne recules plus à sa mort
Barbares d'élite :augmentation de la vitesse d'attaque de 0.1 seconde (qui peut me dire pourquoi il viennent d'être buff)
Ballon : réduction des dégâts de la bombe mortel de 30% (le ballon fait beucoup trop de dégâts, autant réduire ceux mortel)
Fut a gobelin : reduction du niveau des gobelins de 1
Sorcières : ne libèrent que 2 squelette à la mort (pourquoi est ce qu'elle en lâche tout simplement ?)
Buff :
Flèche : dégâts augmenter de 1%
Gobelin en cage : augmentation des dégâts de 3%
Supercell : augmentation de la puissance des serveurs de 250% (svp)
Archer : augmentation des dégâts de 2%
Réduction de la vie de 3% (autant les rendre plus fortes en défense, mais moins en attaque)
Squelette : augmentation des dégâts de 1%
Voila ce que je pense, dites moi ce que vous en pensez, et ne critiquez pas mon orthographe, merci !
Dites-moi que c’est un troll sérieusement ton équilibrage est bancal (en dehors du fait que tu nerf et buff les cartes selon ton ressenti personnel sans te baser sur des stats)

Le MK: c’est clairement l’une des cartes les plus équilibrées du jeu forte contre des groupes faibles contre des spécialistes du 1v1 (forte contre les dégâts de groupes c’est d’ailleues pas tellement vrai. Tu pose bien tes barbares y aplus de mk ou bien une tombstone gargouille ou des gardes gargouille bref t’as des tas de soluces tout en faisant la value)

Bûcheron: peut être frustrant à cause de sa vitesse mais avec son sort de rage se sont les seuls chose qui le distingue du mini pekka tu lui retira ça tu a un mini pekka en moins bien

Golem: peut-être ne pas totalement retirer le knock back mais au mois le réduire

La voleuse: cents vrai que ça peut-être reloue surtout qu’elle peut focus assez vite mais les contres c’est pas non plus ce qui manqué surtout qu’elle c’est déjà fait nerf il y a peu

Le ballon: c’est l’un des tank les plus dure à faire passer. C’est simple le ballon ne peut juste pas passer sans quelque chose pour tanker les dégâts non seulement à cause de points vie moyens mais surtout à cause de ça vitesse de déplacement en plus maintenant il peux se faire knock back par la bdf et la bdn

Fut à gobelin : tu fais comment quand ton fut est max ça veut dire que les gobelin de niveau maximum c’est un gros déséquilibre

Archer magique: LOL c’est l’une des légendaires les moins joué et l’une des plus skille

Les bbe: ça existe encore des gens qui jouent cette carte ? Ça existe encore des gens qui se plaignent de cette cartes ?

La sorcière: perso je sens pas trop la différence par rapport à avant et ça place dans le jeu n’as pas changé toujours hors meta et useless

Les flèche : c’est clairement une des cartes qui mérite le plus une modif mais le buff de 1% ne changera rien

Cage à gobelin: j’aurai plus buff les vies de la cage plutôt que les dégâts qui sont clairement pas sont point faibles

Les archers: si tu veux qu’elle se face one shot par une bûche ou des flèches c’est parti pour un nerf de leur pv

Squelette: je sais pas si tu te rend compte de ce que ça implique de les buff( même ci ton buff est pas trop utiles pour les squelettes à 1) parce que les buff c’est aussi buff les squelettes de la sorcière de la pierre tombales de l’armée de squelettes et le cimetiere
 

Camomille

Bombardier
1 Juin 2019
17
7
1
Niveau
11
Clan
New Corporation
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Maître I
#74
Les dernières mises à jour sont stupides, s'ils veulent varier les decks c'est absolument idiot de baisser le tonneau en augment simultanément la princesse et le fut. On rencontre un pourcentage phénoménal de decks princesse fut, si le but c'est qu'il n'y ait plus que ce deck c'est bien joué ces mises à jour, sinon c'est crétin.

Le travail d'équilibrage doit être difficile en-effet, mais là c'est digne d'un enfant de quatre ans de comprendre qu'en baissant des cartes destinés à contrer d'autres qui ont augmenté, on favorise énormément certains decks. Quand je dis quatre ans, je pense en fait qu'à trois ans, c'est compréhensible.

Monsieur et Madame frippons vous annonce le décès de leur trois enfants, qu'on ne voyait déjà pas tant que ça. Rien d’étonnant, après le passage d'une buche tu te retrouves avec un frippon qui a baissé, et ce pour trois élixir !
 
Dernière édition:

Camomille

Bombardier
1 Juin 2019
17
7
1
Niveau
11
Clan
New Corporation
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Maître I
#75
Mais bien sur il faut réduire la vitesse du ballon, elle est excellente celle-là ! il deviendra immobile, un bâtiment volant.

Je me suis déjà fait bien entuber avec la baisse des frippons et du tonneau, je proposais de rendre le ballon immobile (c'était ironique évidement). Dans le même style pour que mon deck déjà bien dévalorisé par les mises à jours récentes deviennent encore moins jouable : réduire la porté de la boule de neige, pour qu'elle ne franchisse pas la rivière, une chauve souris serait suffisant, diviser par deux les pv du golem de glace, faire que les dégats de la tour de l'enfer ne croissent pas.

Tiens encore d'autres améliorations des cartes déjà bien boostées ces derniers temps : avoir une horde de 5 princesses au lieu de une, qu'il y ait autant de gobelins dans le tonneau que de squelettes dans l'armée. Comme ça on rencontrera plus des tonnes de decks fut princesse mais on ne rencontrera plus que ça.
 
27 Juin 2019
2
6
1
Niveau
12
Clan
Les Barbares
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Maître III
#76
Perso je pense que cette équilibrage aura pas un gros impec sur le jeu actuellement mis à par pour les barbares d'élites qui seront un poil plus fort en mono cible et encore. Par contre vis à vis des flèche elles vont donner un bon coup de boost pour protéger les unités type cochon et prince...

C'est dommage car le jeu est dans une grosse phase d'anti jeu, les 3/4 du temps se sont ses Deck cochon avec le reste des unités pour défendre, c'est peut-être même l'unité des unités les plus rentable du jeu actuellement. La tendency va aussi en faveur des unités costaud pour défendre type prince et pekka qui on un pouvoir de contre attaque bien trop important. Il suffit de mettre un cochon l'autre côté ou une unité de zone derrière pour rendre se type d'unités vraiment forte avec avec la nouvelle rapidité des flèche adieu les squelettes et la horde de gargouille pour les tuer... Ajouter à se deck un sort de foudre et adieu les tour de l'enfer...
 

twinsen

Barbares d'élite
25 Avril 2019
121
58
6
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Maître I
#77
Les dernières mises à jour sont stupides, s'ils veulent varier les decks c'est absolument idiot de baisser le tonneau en augment simultanément la princesse et le fut. On rencontre un pourcentage phénoménal de decks princesse fut, si le but c'est qu'il n'y ait plus que ce deck c'est bien joué ces mises à jour, sinon c'est crétin.
Je plussoie, je rencontre énormément de decks princesse/fut/tde/roquette.

Et mon dieu cette BDF qui coute 4, quelle aberration..
Vu les dégâts qu'elle fait et qu'elle peut OS pas mal de troupe, elle devrait être à 5 élixirs facile
 

Yvou03125

Méga chevalier
31 Aout 2018
395
118
6
17
Niveau
13
Clan
Reborn to fight
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Grand champion
#78
Je plussoie, je rencontre énormément de decks princesse/fut/tde/roquette.

Et mon dieu cette BDF qui coute 4, quelle aberration..
Vu les dégâts qu'elle fait et qu'elle peut OS pas mal de troupe, elle devrait être à 5 élixirs facile
Le poison en fait plus...
 

Sword09

Chevalier
30 Juin 2019
1
0
1
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#79
Bonjour, je pense que je ne serai pas seul dans cette vision :

Je suis actuellement à environ moins de 50 trophées de la ligue combattant II et il y a TOUT LE TEMPS des géants royaux / P.E.K.K.As, vraiment.
Je pense que le pekka devrait faire moins de dégats (juste un peu moins) et le géant royal avoir beaucoup moins de vie car il est infâme à tuer (surtout en elixir x2 ou avec un deck qui fait des cycles rapides + geant royal), et puis de temps en temps on trouve des pekkas / géants royaux + zappy c est pire qu'infâme en élixir x2 et un patch est vraiment nécessaire car on ne trouve casiment que cela.

Dans mon historique de combat, les ¾ des decks sont avec ces cartes c est incroyable ! (Oui j ai aussi essayé de les jouer mais moi bruh)
 
Dernière édition:

Jensen Merigold

Ancien
Staff à la retraite
25 Novembre 2018
831
275
6
31
Oissel
Clan
Au Vieux Deck
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Maître II
#80
C'est par phase.

Pour le coup il n'y en a plus du tout autour de 6k...

Ça fait une éternité que je n'ai pas croisé de PEKKA en ladder. Et les GR sont épisodiques.