Mise à jour d'équilibrage 03/06 (et autres infos) !


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Les mises à jour d’équilibrage vont changer...

Depuis juin 2018, nous avons procédé à des mises à jour d’équilibrage mensuelles des cartes de Clash Royale.Après un an d’ajustements mensuels, nous pensons que le jeu est bien équilibré, à l’exception de quelques cartes marginales nécessitant plus que de simples petits réglages.

Qu'est-ce que cela signifie ?

Nous avons déjà commencé à équilibrer de moins en moins de cartes chaque mois et nous voulons continuer dans cette optique.
Nous comptons nous concentrer sur des modifications plus importantes à apporter à des cartes existantes (à l’image du travail que nous avons fait sur le géant royal l’année dernière), en espérant que cela aura des effets plus importants sur l’ensemble du jeu à long terme.

Changements d’équilibrage du mois...

  • Barbares d’élite
  • Fripons
  • Flèches
  • Fût à barbare

Barbares d'Élite

Dégâts : + 18 %
Vitesse de frappe : - 13 % (1, 5 s -> 1,7 s)

Pourquoi ?

Les barbares d'élite sont parmi les cartes les plus controversées du jeu : très populaires lorsque leur niveau est surélevé en ladder mais parmi les cartes au taux de victoires le moins élevé dans les défis. Il leur fallait des cas d’utilisation spécifique dans les parties compétitives, mais aussi une option de contre bien définie.

L’objectif de ce changement est d’augmenter leur puissance lors d’utilisations spécifiques (comme par exemple la possibilité de frapper 2 fois un sorcier à niveau égal) tout en augmentant leur vulnérabilité face aux attaques en masse. Cela devrait pousser les joueurs occasionnels à moins les considérer comme des troupes polyvalentes, mais plutôt comme une option de riposte spécialisée face aux unités de soutien à l’arrière.

Fripons (garçon)

Vitesse de frappe : - 13 %
(1,3 s -> 1,5 s)

Pourquoi ?

Les Fripons font partie des défenses en une carte les plus polyvalentes et puissantes du jeu. Leur taux de victoire est généralement trop élevé, alors nous voulions les affaiblir un peu. L’objectif principal des garçons est de servir de tanks aux filles. Nous avons donc réduit les dégâts qu’ils infligent pour qu’ils soient moins dangereux en solo si les filles sont éliminées.

Flèches

Vitesse des projectiles : 37 % (800 -> 1 100)

Pourquoi ?

Les flèches infligent des dégâts robustes sur une zone étendue mais sont moins utiles que les petits sorts. Cette augmentation de leur vitesse devraient les rendre plus réactives et plus à même de faire face aux attaques en masse comme celles de la horde de gargouilles.

Fût à barbare

Dégâts : - 10 %

Pourquoi ?
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Malgré la réduction récente des points de vie des barbares, le taux de victoires du fût à barbares reste trop élevé. Nous avons réduit ses dégâts pour contrebalancer la valeur offerte par les barbares et le différencier plus clairement de la bûche.

Des questions ? Des suggestion pour les développeurs de Clash Royale ? Rendez-vous sur reddit (en anglais) ou ici-même dans les commentaires pour participer à la discussion !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe de Clash Royale



Je vous invite aussi à consulter le topic sur l'influences de l'équilibrage du mois du mai et sur ce qu'ils ont apportés dans la méta.
 
Dernière édition par un modérateur:

Commentaires

Jensen Merigold

Ancien
Staff à la retraite
25 Novembre 2018
831
275
6
31
Oissel
Clan
Au Vieux Deck
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Maître II
#61
T'es pas obligé d'être dégradant envers l'éditeur, tu sais 😶

Un mini pekka et ni cochon, ni cava, ni bélier ne touchent mes tours (éventuellement aidé des esprits de feu, si besoin).

De rien 😇
 
9 Aout 2018
12
7
1
#62
Bonjour,
Je ne suis pas dégradant, j’expose seulement une vérité certaine qui est, que quelques cartes ont un statut d’intouchables car jouées par la majeure partie de la communauté, de facto la clientèle payante de supercell.
Et donc pour parler poliment, supercell n’ose pas y touché.
Dans votre démonstration le problème n’est pas de stopper les-dites cartes, mais qu’en générale soit voit perdez un ou 2 d’elixir pour la stopper net avant la tour soit la rotation deviens trop rapide et tôt ou tard vous n’avez plus le counter au bon moment et c’est surtout c’est la mécanique adverse qui est barbante, j’envoie une de ces cartes, je pose une tde ou pekka + 2 cartes à faible élixir genre archers esprits et je recommence et ça c’est plus d’une partie sur 2 cela est vraiment lassant.
Et vous devez être sacrément fort pour qu’elle ne touche JAMAIS votre tour sachant que même les top player de la CRL se font toucher par des cochons ou autres 🤔
 

Jensen Merigold

Ancien
Staff à la retraite
25 Novembre 2018
831
275
6
31
Oissel
Clan
Au Vieux Deck
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Maître II
#63
Aaaaah, c'est tellement plus plaisant quand on parle calmement ! 😇

J'entends ton point de vue, mais je ne le partage pas.
Les cartes que tu supposes protégées ont été up vis à vis de chiffres (win rate, entre autre) publics !
La transparence est de mise.
L'omniprésence de ces cartes ne les rend pas fortes pour autant.

Et non, je n'ai pas dit qu'elles ne touchaient jamais mes tours.
Mais, effectivement, elles ne représentent aucunement une menace pour moi.
Il m'est arrivé de perdre parfois contre cela, mais rien qui soit indécent, le copain a très bien joué.

Et pour le coup, si Supercell tenait vraiment à "se faire de l'argent au détriment de la cohérence du jeu", ils auraient tout à gagner à encourager les gens à up les cartes nouvelles (genre géant gobelin, recrues, électro dragon, etc... Quelqu'un les voit en ladder ? Perso je n'en croise absolument jamais entre 4k et 6k... )
UP le cochon, le fût ou les autres cartes qui sont déjà maxées par 99% des joueurs ne leur apporte rien, en soi.
 

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#64
Pour moi, la méta actuelle et c'est il me semble le cas depuis le début du jeu, c'est qu'il est vraiment trop simple de défendre.

Celui qui se découvre laisse déjà l'avantage à l'adversaire de jouer le counter mais en plus certains sont trop avantageux.

Les bâtiments ont beaucoup trop de vie, de durée et une range de 6. Il faut nerf au moins 1 de ces 3, je choisirais évidemment la durée car ça a beaucoup trop d'avantage.
Les sorts font des dégâts de zone sans avoir de faiblesses alors que les troupes du même prix n'en font pas la moitié sur du monocible.
La faiblesse des troupes corps à corps sont les ranges et les troupes volantes et inversement. Il est logique que celui qui défend va utiliser le counter de l'adversaire sauf que les troupes sont trop lentes pour couvrir les 5-6 de portée. Le défenseur va avoir trop de confort.
C'est pour ce dernier point que les troupes rapides comme les Princes sont efficaces.
Et enfin SC ne différencie pas assez l'avantage des troupes AOE comparé aux monocibles.
 

housman

Barbares d'élite
10 Février 2018
106
78
6
20
#65
Bonjour,
Je ne suis pas dégradant, j’expose seulement une vérité certaine qui est, que quelques cartes ont un statut d’intouchables car jouées par la majeure partie de la communauté, de facto la clientèle payante de supercell.
Et donc pour parler poliment, supercell n’ose pas y touché.
Dans votre démonstration le problème n’est pas de stopper les-dites cartes, mais qu’en générale soit voit perdez un ou 2 d’elixir pour la stopper net avant la tour soit la rotation deviens trop rapide et tôt ou tard vous n’avez plus le counter au bon moment et c’est surtout c’est la mécanique adverse qui est barbante, j’envoie une de ces cartes, je pose une tde ou pekka + 2 cartes à faible élixir genre archers esprits et je recommence et ça c’est plus d’une partie sur 2 cela est vraiment lassant.
Et vous devez être sacrément fort pour qu’elle ne touche JAMAIS votre tour sachant que même les top player de la CRL se font toucher par des cochons ou autres 🤔
Mais c’est fou j’ai pas l’impression de jouer au même jeu que vous. Actuellement je suis à 5915 avec un lavaloon barbare donc un deck meta et je n’ai aucun problème avec les cartes cité ( ça ne veut pas dire que je ne fait que gagner, mais quand je perd c’est soit parce que j’ai mal joué soit parce qu’il a mieux joué) mais que je tombe contre cochon, pekka, tde, bélier ou gr ou quoi que se soit d’autre je gère la plupart du temps pourtant je ne suis pas un joueur exceptionnel
 
9 Aout 2018
12
7
1
#66
Aaaaah, c'est tellement plus plaisant quand on parle calmement ! 😇

J'entends ton point de vue, mais je ne le partage pas.
Les cartes que tu supposes protégées ont été up vis à vis de chiffres (win rate, entre autre) publics !
La transparence est de mise.
L'omniprésence de ces cartes ne les rend pas fortes pour autant.

Et non, je n'ai pas dit qu'elles ne touchaient jamais mes tours.
Mais, effectivement, elles ne représentent aucunement une menace pour moi.
Il m'est arrivé de perdre parfois contre cela, mais rien qui soit indécent, le copain a très bien joué.

Et pour le coup, si Supercell tenait vraiment à "se faire de l'argent au détriment de la cohérence du jeu", ils auraient tout à gagner à encourager les gens à up les cartes nouvelles (genre géant gobelin, recrues, électro dragon, etc... Quelqu'un les voit en ladder ? Perso je n'en croise absolument jamais entre 4k et 6k... )
UP le cochon, le fût ou les autres cartes qui sont déjà maxées par 99% des joueurs ne leur apporte rien, en soi.
J’entends vos arguments et ils sont louables mais nos avis divergent sur 2 points.
Le premier est que, selon moi, les joueurs dépensent de l’argent dans les offres avec des émoticones exclusives/ coffres et non pour faire évoluer leurs cartes donc supercell a intérêt à garder le plus grand nombres de fidèles pour gagner plus c’est mathématique. Ils sont aussi la pour faire du beurre, ils ne vivent pas d’amour et d’eau fraîche mais j’ai l’impression que cela prends le pas sur la mécanique du jeu.
Le deuxième c’est de parler de ratio win/rate. Car celui-ci prends en compte toute les parties jouées dans une arène.
Et comme les-dites cartes sont plus difficiles à réellement maîtriser les joueurs occasionnels peuvent se casser les dents avec mais au-delà de 6000 trophées ça change la donne.
Il serait interessant de connaître le fameux win rate mais qu’au dessus de 6000 trophées.
 
9 Aout 2018
12
7
1
#67
Et vous avez bien raison sur le fait que le gobelin géant les recrues l’electro etc... soient totalement ignorés en ladder car trop faible ou très dur à jouer.
Après je n’ai rien contre les joueurs du cochon 2.6 ( que j’ai testé et je me suis fais éclater car il demande une bonne dextérité que je n’ai pas sur ce deck) ou bien du bélier pekka mais à force de tomber sur les mêmes decks car trop puissant une fois maitrisés, on peux perdre le plaisir qu’il devrait être inhérent au jeu par définition.
 

twinsen

Barbares d'élite
25 Avril 2019
121
58
6
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Maître I
#68
En tout cas je tiens à féliciter tous ceux et celles qui jouent des decks bizarres de leur propres conceptions qui galèrent pour dépasser les hauts palier mais tenez bon un jour nous vaincrons.
Quand je tombe sur un soin, sur des recrues royales ou des archers magiques j’ai presque envie de me prosterner devant l’adversaire tellement qu’il en faut pour jouer ces cartes là.
Je plussoie.
Perso j'ai délaissé le ladder ( je le fais seulement pour les quetes journalieres), je fais les guerres car c'est fun, entraide avec le clan avec les combats d'entrainement, l'esprit de compétition etc,
En ladder, on voit quoi? 3-4 decks 98% du temps. J'ai l'impression de faire toujours les memes combats.. c'est frustrant
Le deck golem, le deck princesse -fut a gobelin -tde, le deck chevaucheur, et le deck grattage avec la finition à la roquette
Les 3 dernières nouvelles cartes ( seisme, sapeurs, cage a gobelin), je ne les vois JAMAIS.
Je trouvais qu'avant il y avait vraiment un aspect tactique, selon le moment où on posait ses troupes et selon l'endroit, l'issue du combat pouvait en dépendre.
Maintenant, suffit de poser 4 cartes défensives, et d'envoyer poison + roquette en cyclant..
 

Ephreme

Chevalier
19 Janvier 2019
4
3
1
Rouen
Niveau
12
Clan
Crépuscule
Rang de Clan
Chef
Ligue
Maître II
#69
en tout cas on a toujours pas vu de buff pv +6% sur le géant et de buff pv également sur les barbares (normaux, pas élites xD)
 

Milio

Chevalier
18 Juin 2019
1
0
1
Niveau
9
Rang de Clan
Membre
#70


Les mises à jour d’équilibrage vont changer...

Depuis juin 2018, nous avons procédé à des mises à jour d’équilibrage mensuelles des cartes de Clash Royale.Après un an d’ajustements mensuels, nous pensons que le jeu est bien équilibré, à l’exception de quelques cartes marginales nécessitant plus que de simples petits réglages.

Qu'est-ce que cela signifie ?

Nous avons déjà commencé à équilibrer de moins en moins de cartes chaque mois et nous voulons continuer dans cette optique.
Nous comptons nous concentrer sur des modifications plus importantes à apporter à des cartes existantes (à l’image du travail que nous avons fait sur le géant royal l’année dernière), en espérant que cela aura des effets plus importants sur l’ensemble du jeu à long terme.

Changements d’équilibrage du mois...

  • Barbares d’élite
  • Fripons
  • Flèches
  • Fût à barbare

Barbares d'Élite

Dégâts : + 18 %
Vitesse de frappe : - 13 % (1, 5 s -> 1,7 s)

Pourquoi ?

Les barbares d'élite sont parmi les cartes les plus controversées du jeu : très populaires lorsque leur niveau est surélevé en ladder mais parmi les cartes au taux de victoires le moins élevé dans les défis. Il leur fallait des cas d’utilisation spécifique dans les parties compétitives, mais aussi une option de contre bien définie.

L’objectif de ce changement est d’augmenter leur puissance lors d’utilisations spécifiques (comme par exemple la possibilité de frapper 2 fois un sorcier à niveau égal) tout en augmentant leur vulnérabilité face aux attaques en masse. Cela devrait pousser les joueurs occasionnels à moins les considérer comme des troupes polyvalentes, mais plutôt comme une option de riposte spécialisée face aux unités de soutien à l’arrière.

Fripons (garçon)

Vitesse de frappe : - 13 %
(1,3 s -> 1,5 s)

Pourquoi ?

Les Fripons font partie des défenses en une carte les plus polyvalentes et puissantes du jeu. Leur taux de victoire est généralement trop élevé, alors nous voulions les affaiblir un peu. L’objectif principal des garçons est de servir de tanks aux filles. Nous avons donc réduit les dégâts qu’ils infligent pour qu’ils soient moins dangereux en solo si les filles sont éliminées.

Flèches

Vitesse des projectiles : 37 % (800 -> 1 100)

Pourquoi ?

Les flèches infligent des dégâts robustes sur une zone étendue mais sont moins utiles que les petits sorts. Cette augmentation de leur vitesse devraient les rendre plus réactives et plus à même de faire face aux attaques en masse comme celles de la horde de gargouilles.

Fût à barbare

Dégâts : - 10 %

Pourquoi ?

Malgré la réduction récente des points de vie des barbares, le taux de victoires du fût à barbares reste trop élevé. Nous avons réduit ses dégâts pour contrebalancer la valeur offerte par les barbares et le différencier plus clairement de la bûche.

Des questions ? Des suggestion pour les développeurs de Clash Royale ? Rendez-vous sur reddit (en anglais) ou ici-même dans les commentaires pour participer à la discussion !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe de Clash Royale



Je vous invite aussi à consulter le topic sur l'influences de l'équilibrage du mois du mai et sur ce qu'ils ont apportés dans la méta.
Pouvez-vous nerf le mega chevalier qui se retrouve dans tout les decks sans exception et qui est beaucoup trop fort. Aussi le ballon réduire la vitesse ou les vous. Car lui aussi est dans tout les decks.

Merci de votre compréhension.
 

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Maxime-SC Mises à jours 62

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