Mise à jour d'équilibrage 03/06 (et autres infos) !


fr_CR_balance-update-coming-nfthumbnail.jpg



Les mises à jour d’équilibrage vont changer...

Depuis juin 2018, nous avons procédé à des mises à jour d’équilibrage mensuelles des cartes de Clash Royale.Après un an d’ajustements mensuels, nous pensons que le jeu est bien équilibré, à l’exception de quelques cartes marginales nécessitant plus que de simples petits réglages.

Qu'est-ce que cela signifie ?

Nous avons déjà commencé à équilibrer de moins en moins de cartes chaque mois et nous voulons continuer dans cette optique.
Nous comptons nous concentrer sur des modifications plus importantes à apporter à des cartes existantes (à l’image du travail que nous avons fait sur le géant royal l’année dernière), en espérant que cela aura des effets plus importants sur l’ensemble du jeu à long terme.

Changements d’équilibrage du mois...

  • Barbares d’élite
  • Fripons
  • Flèches
  • Fût à barbare

Barbares d'Élite

Dégâts : + 18 %
Vitesse de frappe : - 13 % (1, 5 s -> 1,7 s)

Pourquoi ?

Les barbares d'élite sont parmi les cartes les plus controversées du jeu : très populaires lorsque leur niveau est surélevé en ladder mais parmi les cartes au taux de victoires le moins élevé dans les défis. Il leur fallait des cas d’utilisation spécifique dans les parties compétitives, mais aussi une option de contre bien définie.

L’objectif de ce changement est d’augmenter leur puissance lors d’utilisations spécifiques (comme par exemple la possibilité de frapper 2 fois un sorcier à niveau égal) tout en augmentant leur vulnérabilité face aux attaques en masse. Cela devrait pousser les joueurs occasionnels à moins les considérer comme des troupes polyvalentes, mais plutôt comme une option de riposte spécialisée face aux unités de soutien à l’arrière.

Fripons (garçon)

Vitesse de frappe : - 13 %
(1,3 s -> 1,5 s)

Pourquoi ?

Les Fripons font partie des défenses en une carte les plus polyvalentes et puissantes du jeu. Leur taux de victoire est généralement trop élevé, alors nous voulions les affaiblir un peu. L’objectif principal des garçons est de servir de tanks aux filles. Nous avons donc réduit les dégâts qu’ils infligent pour qu’ils soient moins dangereux en solo si les filles sont éliminées.

Flèches

Vitesse des projectiles : 37 % (800 -> 1 100)

Pourquoi ?

Les flèches infligent des dégâts robustes sur une zone étendue mais sont moins utiles que les petits sorts. Cette augmentation de leur vitesse devraient les rendre plus réactives et plus à même de faire face aux attaques en masse comme celles de la horde de gargouilles.

Fût à barbare

Dégâts : - 10 %

Pourquoi ?
dbtlzt1-4ec27806-eef8-441f-b3ce-bdc602e48530.gif


Malgré la réduction récente des points de vie des barbares, le taux de victoires du fût à barbares reste trop élevé. Nous avons réduit ses dégâts pour contrebalancer la valeur offerte par les barbares et le différencier plus clairement de la bûche.

Des questions ? Des suggestion pour les développeurs de Clash Royale ? Rendez-vous sur reddit (en anglais) ou ici-même dans les commentaires pour participer à la discussion !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe de Clash Royale



Je vous invite aussi à consulter le topic sur l'influences de l'équilibrage du mois du mai et sur ce qu'ils ont apportés dans la méta.
 
Dernière édition par un modérateur:

Commentaires

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#51
C'est légitime de comparer les esprits de feu et une fournaise qui crée ces mêmes esprits de feu.

Pour 2 élixirs t'as 3 esprits de feu.
Pour la fournaise, pour 4 élixirs, t'as 1 bâtiments de 1000hp, et 10 esprits de feu créés qui peuvent toucher la tour adverse durant 50 secondes. Tu trouves ça logique ?

Logiquement, à 4 élixirs tu dois avoir 7-8 esprits seuls pas 10 et un bâtiment de 1000hp qui te créés de la pression sur presque 1 minute.

D'ailleurs, c'est aussi illogique de pouvoir cumuler 2 voire 3 bâtiments identiques facilement.


Quant à l'équilibrage, évidemment que c'est impossible de faire un jeu totalement équilibré. Mais aujourd'hui, il y a des cartes qui sont bien trop fortes et un nerf ne les rendraient pas d'un seul coup faibles. Par exemple, une Valkyrie à 1300hp au lieu de 1500, ça m'étonnerai que ça la rende faible sachant que son principal atout est son 360°.
 

housman

Barbares d'élite
10 Février 2018
106
78
6
20
#52
C'est légitime de comparer les esprits de feu et une fournaise qui crée ces mêmes esprits de feu.

Pour 2 élixirs t'as 3 esprits de feu.
Pour la fournaise, pour 4 élixirs, t'as 1 bâtiments de 1000hp, et 10 esprits de feu créés qui peuvent toucher la tour adverse durant 50 secondes. Tu trouves ça logique ?

Logiquement, à 4 élixirs tu dois avoir 7-8 esprits seuls pas 10 et un bâtiment de 1000hp qui te créés de la pression sur presque 1 minute.

D'ailleurs, c'est aussi illogique de pouvoir cumuler 2 voire 3 bâtiments identiques facilement.


Quant à l'équilibrage, évidemment que c'est impossible de faire un jeu totalement équilibré. Mais aujourd'hui, il y a des cartes qui sont bien trop fortes et un nerf ne les rendraient pas d'un seul coup faibles. Par exemple, une Valkyrie à 1300hp au lieu de 1500, ça m'étonnerai que ça la rende faible sachant que son principal atout est son 360°.
Non ça n’as pas de sens de comparé deux cartes qui n’ont pas du tous le même rôle. Tu peux comparer la fournaise à un autre bâtiment spawner défensive et non à une troupe
Tu compares pas la tombstone au squelette à 1

Quant à l’équilibrage je suis plutôt d’accord la valkyrie a énormément de vie et un dps bien trop élevé pour une unité aoe mais le truc c’est qu’elle a des counter op et elle counter des cartes op donc se contenter de la nerf elle ça revient à buff indirectement tous c’est counter bref rendre encore plus op une carte op
 
Dernière édition:
22 Avril 2016
7
3
1
49
Niveau
85
#54
Barbare d’elite: pas très surpris du buff cette carte était sorti du jeu depuis un moment et il était rare de les croiser. Après ça change pas ma situation je pourrais toujours les contrés pour 3 élixir



Les fripons: c’est vrai que cette carte bénéficie d’une polyvalence assez extraordinaire et je doute que ce nerf suffise mais avoir ça aura peut-être un plus gros impact que je pense



Les flèches: ouuui cette carte mérite clairement un buff elle était surclassée par les petits sorts et on en croiser surtout dans les triples sort ( et encore on en voyer peu même dans les triples sort)


Fut à barbare: pas du tous étonnant cette carte était dans presque tous les deck meta Maintenant est ce que ça suffira à la rendre moins indispensable ? Wait and see



Ça signifie que désormais on s’attaque au carte pick et ce sera pour la plupart du rework et non des équilibrages. Hâtes de voir ce que ça va donner

Excuse moi.lais je ne vois jamais de mise a jour logique.tjr les petites cartes mais sérieux les pekka niv 7. Vous trouvez cela normal ? Votre réponse c oui.vous savez jouez que avec cela..on trouve que cela.. normal c facile pour monter.mais cela est valable pour tous méta. C carte de lache ne sont jamais modifie......... elle rapporte peux être? Non...lol
 

Yvou03125

Méga chevalier
31 Aout 2018
395
118
6
17
Niveau
13
Clan
Reborn to fight
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Grand champion
#55
màj sans gros impact hormis le fût qui va relaisser sa place à la bûche pour pas mal de compo. Ne pas OS une princesse, un sarbacane... c'est limite pour une carte comme ça. Je trouve qu'on mets encore en avant le logbait classique, certe ça écarte un peu les mortier fripon ... mais pour le deck original (et pas original du tout), c'est encore du pain béni ... je mise sur un bon retour de la bûche
Je regrette (avis perso non basé sur des stats mais juste sur mon ressenti):
  1. Les 3M restent vraiment des masses inertes qui sont impossibles à poser sur la map une fois qu'une tour est tombée (je lacherais pas dsl Dorell^^)
  2. Le soin n'est toujours pas remis en place (pourquoi on peut défoncer et pas réparer de la même manière, quel est le but de cette carte????)
  3. la tornade reste trop polyvalente pour 3 élixir avec dégâts compris (golem bbdrag tornade...)
  4. le fantome est quasi inutile et implaçable dans un deck potable
  5. le mineur/poison est trop puissant quand cyclé
  6. la sorcière devrait revenir comme avant (trop de deck geant sorciere dur à contrer et vraiment no-skill surtout avec la rage)
  7. le bucheron commence à être partout vous trouvez pas?
  8. La pompe ne sert plus à grand chose
  9. les sapeurs sont joués par qqun à tout hasard?
  10. Les princes sont vraiment partout non?
  11. l'électrosorcier et la méga gargouille sont vraiment surjoué je trouve.
juste pour ton point 11 quand a l'elctro sorcier je le joue car j'ai un tank et c est la seul carte viable pour counter la tde parce que les zappies pas trop besoin d'en parler et pour l'electro dragon il est moins bon en presque tout (dgts/ sec portée vitesse d'attk vitesse...)
 

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#56
Il y a que moi qui trouve que ces bâtiments de type tours durent beaucoup trop longtemps ? 30 secondes à 40 secondes c'est vraiment énorme, des dégâts par seconde comme pour la Tesla supérieur à la Mousquetaire pour la même portée de 6...
 

-Alexis-

Bombardier
18 Février 2019
18
13
1
Niveau
13
Clan
La flèche d'or
Rang de Clan
Chef
#57
C'est bien gentil tout ça.

Mais il faudrait mettre un délai d'appartion plus important au Géant Royale.

Il fait beaucoup trop de dégâts et encore plus quand il est posé corner.

Cela a été fait pour les 3mous, il faudrait le faire aussi pour lui.
Car il archi-domine depuis plusieurs saisons.
 

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#58
C'est bien gentil tout ça.

Mais il faudrait mettre un délai d'appartion plus important au Géant Royale.

Il fait beaucoup trop de dégâts et encore plus quand il est posé corner.

Cela a été fait pour les 3mous, il faudrait le faire aussi pour lui.
Car il archi-domine depuis plusieurs saisons.
D'ailleurs, ça m'a toujours surpris qu'un tank qui a autant de range puisse exister ou du moins qu'il envoie des patates à au moins 200 dégâts à chaque fois.
 
3 Février 2019
37
11
6
Niveau
13
#59
La première connerie avec cette carte était de la mettre commune, la deuxième était de la déterrer alors qu'elle pourrie le jeu (tellement no-brain, tellement puissante....)
 
9 Aout 2018
12
7
1
#60
Bravo aux petites b..... de chez supercell.
Ne pas toucher aux cartes qui posent réellement questions ça c’est du courage.
On a trop peur de perdre sa vache à lait en changeant les decks des noobs.
Allez, je monte à 7000 trophées en balançant mon cochon, mon cababelier ou mon bélier de combat et j’attends tranquillement derrière avec ma tde sur-cheater ou mon pekka qui l’est tout autant.
En tout cas je tiens à féliciter tous ceux et celles qui jouent des decks bizarres de leur propres conceptions qui galèrent pour dépasser les hauts palier mais tenez bon un jour nous vaincrons.
Quand je tombe sur un soin, sur des recrues royales ou des archers magiques j’ai presque envie de me prosterner devant l’adversaire tellement qu’il en faut pour jouer ces cartes là.