Mise à jour d'équilibrage 03/06 (et autres infos) !


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Les mises à jour d’équilibrage vont changer...

Depuis juin 2018, nous avons procédé à des mises à jour d’équilibrage mensuelles des cartes de Clash Royale.Après un an d’ajustements mensuels, nous pensons que le jeu est bien équilibré, à l’exception de quelques cartes marginales nécessitant plus que de simples petits réglages.

Qu'est-ce que cela signifie ?

Nous avons déjà commencé à équilibrer de moins en moins de cartes chaque mois et nous voulons continuer dans cette optique.
Nous comptons nous concentrer sur des modifications plus importantes à apporter à des cartes existantes (à l’image du travail que nous avons fait sur le géant royal l’année dernière), en espérant que cela aura des effets plus importants sur l’ensemble du jeu à long terme.

Changements d’équilibrage du mois...

  • Barbares d’élite
  • Fripons
  • Flèches
  • Fût à barbare

Barbares d'Élite

Dégâts : + 18 %
Vitesse de frappe : - 13 % (1, 5 s -> 1,7 s)

Pourquoi ?

Les barbares d'élite sont parmi les cartes les plus controversées du jeu : très populaires lorsque leur niveau est surélevé en ladder mais parmi les cartes au taux de victoires le moins élevé dans les défis. Il leur fallait des cas d’utilisation spécifique dans les parties compétitives, mais aussi une option de contre bien définie.

L’objectif de ce changement est d’augmenter leur puissance lors d’utilisations spécifiques (comme par exemple la possibilité de frapper 2 fois un sorcier à niveau égal) tout en augmentant leur vulnérabilité face aux attaques en masse. Cela devrait pousser les joueurs occasionnels à moins les considérer comme des troupes polyvalentes, mais plutôt comme une option de riposte spécialisée face aux unités de soutien à l’arrière.

Fripons (garçon)

Vitesse de frappe : - 13 %
(1,3 s -> 1,5 s)

Pourquoi ?

Les Fripons font partie des défenses en une carte les plus polyvalentes et puissantes du jeu. Leur taux de victoire est généralement trop élevé, alors nous voulions les affaiblir un peu. L’objectif principal des garçons est de servir de tanks aux filles. Nous avons donc réduit les dégâts qu’ils infligent pour qu’ils soient moins dangereux en solo si les filles sont éliminées.

Flèches

Vitesse des projectiles : 37 % (800 -> 1 100)

Pourquoi ?

Les flèches infligent des dégâts robustes sur une zone étendue mais sont moins utiles que les petits sorts. Cette augmentation de leur vitesse devraient les rendre plus réactives et plus à même de faire face aux attaques en masse comme celles de la horde de gargouilles.

Fût à barbare

Dégâts : - 10 %

Pourquoi ?
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Malgré la réduction récente des points de vie des barbares, le taux de victoires du fût à barbares reste trop élevé. Nous avons réduit ses dégâts pour contrebalancer la valeur offerte par les barbares et le différencier plus clairement de la bûche.

Des questions ? Des suggestion pour les développeurs de Clash Royale ? Rendez-vous sur reddit (en anglais) ou ici-même dans les commentaires pour participer à la discussion !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe de Clash Royale



Je vous invite aussi à consulter le topic sur l'influences de l'équilibrage du mois du mai et sur ce qu'ils ont apportés dans la méta.
 
Dernière édition par un modérateur:

Commentaires

How-Game

Bombardier
24 Avril 2019
6
2
1
Niveau
13
Clan
Fille-en-tropp
#41
Si si, à niveau équivalent le fût os. Niv 9 il passe de 243 à 219 dommage. Le sarbacane et la princesse ont 216 points de vie au niv 9. Il os donc bien ces deux cartes.
Si tu t'es reporté à la vidéo tu remarqueras que c'est un fût niv 9 vs sarbacane niv 10, princesse niv 10, fripons niv 10 ;)
Vous pourrez donc encore utiliser le fût haha
Oups désolé rectification! Je me suis bien reporter à la vidéo désolé fripon sale tu as raison
 
3 Juin 2019
74
45
6
#43
Là tu parles pour le niveau 9 ... Moi je te parlais des lvl 10 au lvl 13 :/
donc incompréhension 😩
Fût à barbare niv 10 : 240 dégâts
Princesse niv 10 : 237 points de vie
Sarbacane niv 10 : 237 points de vie
Friponnes niv 10 : 237 points de vie
____________________________________

Fût à barbare niv 11 : 264 dégâts
Princesse niv 11 : 261 points de vie
Sarbacane niv 11 : 260 points de vie
Friponnes niv 11 : 261 points de vie
____________________________________

Fût à barbare niv 13 : 318 dégâts
Princesse niv 13 : 315 points de vie
Sarbacane niv 13 : 314 points de vie
Friponnes niv 13 : 315 points de vie

Tu vois bien qu'a niveau équivalent, peu importe le palier de niveau, le fût continu de os ( j'ai pas mis le niv 12 flemme mdr).
Pour résumer cette maj, à part les bbe et les flèches ou cela a un véritable impact, le reste c'est un très léger ajustement qui ne change en rien le gameplay (si cela n'avait pas été annoncé vous auriez pas vu le changement :cool:).
 
Dernière édition:

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#44
Ils veulent arrêter de faire des équilibrages de carte alors que leur jeu est pas du tout équilibré...
 
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Jensen Merigold

Ancien
Staff à la retraite
25 Novembre 2018
831
275
6
31
Oissel
Clan
Au Vieux Deck
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Maître II
#45
Les gars, avez vous ne serait-ce qu'une petite idée de ce que représente le travail d'équilibrage ?

Il y a deux paradoxes qui se confrontent sans cesse :
- le jeu doit être diversifié (dans les cartes, leur mécanique, etc. Si deux cartes sont trop similaires, en coût et dégâts, pourquoi faire deux cartes ?)
- le jeu doit être équilibré

Ces deux notions sont deux contraires. C'est limite un oxymore que d'affirmer qu'un jeu doit être ces deux choses à la fois.

Et plus il y a de cartes, plus c'est complexe...

Pourtant, je trouve le résultat satisfaisant, pour le coup.

(Je joue un deck non méta, avec un seul sort, pas de légendaire, une seule épique, et mon record est a 5k9)

A un moment, si vous voulez avoir du crédit, il va falloir passer par la case réflexion, hein 😇
(Ne le prenez pas mal, c'est une phrase générique pour calmer les tensions 😘)
 

Dlims

Sorcier de glace
17 Janvier 2019
279
127
6
Niveau
11
Ligue
Combattant I
#46
Je sais pas si tu parles de mon message.

Je vois pas en quoi équilibré et diversifié sont contraires.
Équilibré c'est toutes les cartes sont viables. Diversifié c'est toutes les cartes sont différentes, jouables.

Pour moi, le fait que ce soit diversifié complique l'équilibrage mais ne l'empêche pas.

Aujourd'hui des cartes n'ont aucun sens comparé à d'autres qui leur ressemblent. Comment expliquer qu'il y ait un écart de PV entre une Valky et un Chevalier ? Que la fournaise sorte 2 esprits, serve de bâtiments quand 3 esprits coûtent 2 ou la cabane à Gob n'en sort qu'un ? Que le cochon ait des stats quasiment identiques qu'un Cavabelier qui coûte 1 elixir de plus?
Et encore, je parle pas des cartes top tiers comme le Bébé dragon, la Mega Gargouille, le Mineur etc...

Je vois pas en quoi réduire légèrement des cartes très fortes empêcherait d'avoir un jeu diversifié


Le jeu est aujourd'hui à côté de la plaque sur ce sujet, des spawners ont plus de vie que des tours, l'AOE est mal géré, etc...
 
Dernière édition:
3 Juin 2019
74
45
6
#47
Les gars, avez vous ne serait-ce qu'une petite idée de ce que représente le travail d'équilibrage ?

Il y a deux paradoxes qui se confrontent sans cesse :
- le jeu doit être diversifié (dans les cartes, leur mécanique, etc. Si deux cartes sont trop similaires, en coût et dégâts, pourquoi faire deux cartes ?)
- le jeu doit être équilibré

Ces deux notions sont deux contraires. C'est limite un oxymore que d'affirmer qu'un jeu doit être ces deux choses à la fois.

Et plus il y a de cartes, plus c'est complexe...

Pourtant, je trouve le résultat satisfaisant, pour le coup.

(Je joue un deck non méta, avec un seul sort, pas de légendaire, une seule épique, et mon record est a 5k9)

A un moment, si vous voulez avoir du crédit, il va falloir passer par la case réflexion, hein 😇
(Ne le prenez pas mal, c'est une phrase générique pour calmer les tensions 😘)
Je suis d'accord que partiellement avec ce que tu dis !

Le jeu doit être diversifié et il l'est : 93 cartes tout de même ! Mais c'est toujours les mêmes decks types qui ressortent (molosse/ballon, golem/sorcière de la nuit par exemple). C'est un peu fatiguant de toujours voir ces decks qui me semble un peu facile (oui je suis un peu salé :hilarious:). Ça fait des déjà plusieurs années et ça change pas... Quel dommage !

Viens ensuite le deuxième point, pourquoi sont-ils aussi joués ? parce que ces decks sont facile à utiliser ? parce qu'ils sont reconnu fiable ? parce qu'ils utilisent des cartes fortes (donc non équilibrés) ? Parce qu'ils sont fun à utiliser (c'est un jeu, on doit donc s'amuser) ? Un peu de tout ça à mon avis, l’équilibrage est donc perfectible..!

Mais je comprends très bien la complexité de l'équilibrage. Les joueurs trouvent toujours le contre de leurs cartes trop "cheaté"... objectivité quand tu nous tiens :banghead: Moi même je ne suis pas totalement objectif. Je salut tout de même le taff qu'il y a derrière chaque maj mais de là à dire que le jeu est bien équilibré hum.
Je suis aussi à ce niveau dans le ladder avec un deck made in maison (si proche de la ligue :arghh:)

Clash royal reste un bon jeu qu'on apprécie aussi (surtout ?) à critiquer :joyful:
 
Dernière édition:

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
1 157
653
6
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#48
  1. Les 3M restent vraiment des masses inertes qui sont impossibles à poser sur la map une fois qu'une tour est tombée (je lacherais pas dsl Dorell^^)
  2. Le soin n'est toujours pas remis en place (pourquoi on peut défoncer et pas réparer de la même manière, quel est le but de cette carte????)
  3. la tornade reste trop polyvalente pour 3 élixir avec dégâts compris (golem bbdrag tornade...)
  4. le fantome est quasi inutile et implaçable dans un deck potable
  5. le mineur/poison est trop puissant quand cyclé
  6. la sorcière devrait revenir comme avant (trop de deck geant sorciere dur à contrer et vraiment no-skill surtout avec la rage)
  7. le bucheron commence à être partout vous trouvez pas?
  8. La pompe ne sert plus à grand chose
  9. les sapeurs sont joués par qqun à tout hasard?
  10. Les princes sont vraiment partout non?
  11. l'électrosorcier et la méga gargouille sont vraiment surjoué je trouve.
Pas de problème, je trouve aussi que ce temps d'apparition est trop long. Bien qu'elles soient plus forte qu'avant, je préférais l'ancienne version qui tapait moins fort mais qui apparaissait plus vite. Dans la version actuelle elles sont injouable si l'adversaire à un sort counter. Elles n'ont quasiment pas le temps de faire des dégâts. Pour 9 de dépensé c'est dommage.
D'ailleurs je sais pas si tu as lu le post suivant assez interessant --> https://www.clashroyalefr.fr/threads/léquilibrage-de-mai-il-a-servi-à-quoi.69563/ mais l'équipe de dev semble satisfaite de l'équilibrage des 3M donc ça ne risque pas de changer de sitôt.

Enfin, je suis plutôt d'accord avec ta liste. Le soin fait partie des cartes qui va subir un rework profond je pense. Dans l'état actuel ça ne fonctionne pas. Et je pense que c'est l'une des plus dure à équilibrer en fonction des conséquences apportées sur chacune des autres cartes du jeu. Il faut pas que ça soit trop fort, ni pas assez, pour un coût correct... le juste milieu est dur à trouver.

Je suis mitigé pour la tornade (mais pas très objectif car elle me counter bien donc...). Après faut se dire que c'est particulier, elle fait partie des sorts qui n'infligent pas de dégâts. Et ça prends une place dans le deck qu'une bdf ou poison ne pourra potentiellement pas prendre... donc bon... c'est fort mais fort d'une manière particulière. Pas si polyvalent que ça au final.

Ok pour la sorcière. On la voit trop et les 3 squelettes de la mort sont en trop. Les princes on a l'impression qu'ils sont partout car on a eu un défi tirage dédié au prince + une quête dédié au prince. Attendons un peu plus pour voir si ils restent durablement. Après le dark est plutôt opé en ce moment c'est vrai.

Perso je rajouterai le bb dragon que je croise souvent j'ai l'impression. Il a trop de vie je trouve. Un unité aérienne qui tape en zone pour 4... c'est chaud. Même constat pour la valky, 4 élixirs pour autant de vie et des dégâts à 360... c'est chaud.

Enfin petite mention pour l'archer magique et les recrues que j'adooore mais qu'on ne voit jamais en ladder. L'archer magique mérite un buff, bien qu'elle ne coûte que 4 et que sa mécanique soit forte, il manque soit des dégâts, soit de la vie. Mais il manque un truc. Déjà ce faire os par une boule de feu est plutôt rédhibitoire. C'est une légendaire quand même. Les recrues je bufferai légèrement leurs vitesse d'attaques.

Le séisme, j'en ai croisé quelqu'un un lors de sa sortie, mais le temps est passé et j'ai l'impression que son taux utilisation est retombé comme un soufflé. Dommage c'était une bonne alternative à la bdf justement. Je crois que c'est le seul sort de tout le jeu (hormis les mi-sorts/mi-troupes que sont les fûts) qui n'a pas d'effet sur l'aérien... c'est peut être pour ce manque de polyvalence qu'il ne sera jamais vraiment pertinent dans un deck.

Vous avez des nouvelles du bouliste ? On ne le croise jamais. Enfin moi en tout cas. Bon d'un coté ça m'arrange parce que je le trouve déjà très fort et sous estimé par la communauté. Associé à un sorcier de glace, rien ne passe. Mais bon, on le voit si peu... je ne sais pas qu'est ce qui pourrait être fait pour améliorer son taux d'utilisation.
 

perpi-lyonnais

Méga chevalier
26 Juin 2018
1 000
275
6
Niveau
13
Rang de Clan
Chef
Ligue
Maître III
#49
Wow ...

Ce matin, un lapin......
 

housman

Barbares d'élite
10 Février 2018
106
78
6
20
#50
Je sais pas si tu parles de mon message.

Je vois pas en quoi équilibré et diversifié sont contraires.
Équilibré c'est toutes les cartes sont viables. Diversifié c'est toutes les cartes sont différentes, jouables.

Pour moi, le fait que ce soit diversifié complique l'équilibrage mais ne l'empêche pas.

Aujourd'hui des cartes n'ont aucun sens comparé à d'autres qui leur ressemblent. Comment expliquer qu'il y ait un écart de PV entre une Valky et un Chevalier ? Que la fournaise sorte 2 esprits, serve de bâtiments quand 3 esprits coûtent 2 ou la cabane à Gob n'en sort qu'un ? Que le cochon ait des stats quasiment identiques qu'un Cavabelier qui coûte 1 elixir de plus?
Et encore, je parle pas des cartes top tiers comme le Bébé dragon, la Mega Gargouille, le Mineur etc...

Je vois pas en quoi réduire légèrement des cartes très fortes empêcherait d'avoir un jeu diversifié


Le jeu est aujourd'hui à côté de la plaque sur ce sujet, des spawners ont plus de vie que des tours, l'AOE est mal géré, etc...
Attend tu compares vraiment une carte qui apparaît pour faire des dégât et disparaît dans la seconde qui suit à un bâtiment défensif/offensif qui peut créer un attroupement de troupes et qui mais une pression pendant un peu près 40s
C’est pas pour rien qu’on croise plus de fournaise que d’esprit de feux



Quant à l’équilibrage générale c’est vrai qu’il y a des cartes et des archétypes qui ressortent plus souvent que d’autre c’est ça la meta (les gens sont réellement touché par la meta que à un certain pallier environ 4k9-5k en début de saison et 6k enfin de saison ). Et ceux si n’est pas une chose singulière à CR dans tous les jeux comportant différents perso avec des counter des, hardcounter et des synergies c’est ainsi il y aura forcément des persos qui ressortiront car moins de counter, des counter hors meta ou bien des synergies complètement op. Et toute c’est notion doivent d’ailleurs être prise en compte lors des équilibrages. Donc c’est vrai qu’il y a un problème d’equilibrage ( que je trouve moins grave qu’avant) mais je ne sais pas si ce problème pourra être résolu
 

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