Mise à jour d'équilibrage 01/04

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Pour équilibrer les cartes de Clash Royale, nous commençons bien sûr par tester le jeu, mais nous écoutons aussi les remarques de nos joueurs et étudions attentivement les statistiques. Vous pouvez donc compter sur des mises à jour d'équilibrage mensuelles qui permettront au jeu de fonctionner parfaitement et de rester aussi amusant que possible.

Pour cette mise à jour d'équilibrage, nous nous sommes intéressés à la sorcière, à la machine volante, à la voleuse et à quelques autres cartes.


  • Sorcière : génère 3 squelettes lorsqu'elle est détruite

Pour que les deux sorcières aient un fonctionnement similaire, nous avons modifié la sorcière pour que trois squelettes soient générés lorsqu'elle est détruite. La sorcière étant un peu moins performante que son homologue à chauve-souris lorsqu'elle est éliminée, ce buff devrait résoudre le problème.


  • Machine volante : vitesse de frappe réduite 1,0 s -> 1,1 s

La machine volante se classe régulièrement parmi les cartes avec le meilleur taux de victoire, survolant de loin ses adversaires. Le buff du barbare a renforcé le deck « Fireball Bait » (litt. « appât à boule de feu ») et augmenté le taux de victoire de la machine volante à un peu plus de 60 %. Ralentir la vitesse de frappe de la machine volante permettra de la ramener au niveau des autres cartes du deck.


  • Cavabélier : entrave réduite 100 % -> 85 %

L'entrave du cavabélier ressemblant plus à un bug ou une immobilisation totale, elle peut causer de la frustration chez certains joueurs. Nous voulions réduire l'effet de ralentissement total sur les cartes telles que le chevaucheur de cochon. Avec cet équilibrage, l'entrave du cavabélier ralentira considérablement les troupes ennemies, sans pour autant les stopper net.


  • Squelette géant : première attaque plus rapide 0,5 s -> 0,3 s, poids augmenté 15 -> 18 (plus difficile à bouger ou repousser)

Nous pensions que le squelette géant méritait une ou deux améliorations de sa qualité de vie. Bien que ses points de vie et ses dégâts soient parfaitement raisonnables, une première attaque plus rapide devrait l'aider à se rapprocher de la tour, surtout face à des petits groupes comme les squelettes à une unité d'élixir. En défense, un poids plus élevé lui permettra de mieux faire face à des troupes comme les géants. Ce gros tas d'os ne se laissera plus bousculer comme ça.


  • Voleuse : points de vie - 4 %

Parmi les cartes les plus efficaces du jeu, on trouve décidément la voleuse : cette dernière réussit souvent à atteindre la tour avec seulement quelques points de vie restants. Avec un coût de trois unités d'élixir seulement, elle surpasse les autres cartes de mêlée au point que nous avons décidé de lui enlever quelques points de vie.


  • Cabane de gobelin : vitesse de génération augmentée 4,75 s -> 4,5 s

La molosse de lave a beaucoup gagné en popularité ces derniers temps, alors que le meilleur bâtiment pour contrer une attaque aérienne lente est un peu délaissé. Augmenter le nombre de gobelins à lances de onze à douze permettra de rendre la cabane de gobelin encore plus efficace face aux molosses de lave et autres decks utilisant des tanks.


PS : Une petite précision à propos de l'entrave du cavabélier : bien que les troupes aient l'air immobilisé, l'entrave réduit seulement leur vitesse de déplacement et non leur vitesse d'attaque. Les troupes entravées par le cavabélier peuvent attaquer et vous pourrez dorénavant le voir clairement puisqu'elles ne seront plus paralysées.


Comme toujours, n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires.

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe Clash Royale
 
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P
Il me semble que ça fait bien 3 ou 4 équilibrages où il y'a peu de cartes équilibré, on commence à s'y habituer... :p moi ça me gène pas, tant que ce qui est fait reste légitime.

De toute façon le but est d'équilibrer les interactions de cartes entre elle pour qu'il n'y en ai pas qui prennent le dessus sur les autres ou qui soient trop faible par rapport aux autres, et non pas de toucher les caractéristiques de plus de carte possible. Sachant que plus il y'a de carte modifié, plus il y'aura d'interactions à équilibrer par la suite...

Bref, concernant cette maj, ça me parait bien dans l'ensemble. Je trouve les nerf du cavabélier, et de la voleuse mérité. Pour la machine volante aussi, bien que j'adore cette carte donc ça me peine... mais bon c'est mérité, elle est forte !

La cabane ça change quasiment rien. Et concernant le géant squelette, arrêtez moi si je me trompe mais je crois que c'est bien la première fois que la notion de "poids" est intégré dans le jeu dans les stats d'une carte plus particulièrement non ?! Si non, vous auriez des exemples svp ?!

Quand à la sorcière, c'est bien pour la cohérence par rapport à la soso de nuit, mais avait t'elle réellement besoin de ces squelettes en plus ? Je suis d'accord avec Floshox concernant cette carte !

À plus :)
Je suis complètement d'accord avec toi mais je pense que ce serai intéressant d'utiliser les stats de la CRL pour rééquilibrer (il y avait beaucoup de GR et de molosse). Voilà autrement je suis d'accord sur les autres point que tu as abordé.
 
Tout à était dit par floshhox et je suis plus tôt d’accord sauf concernant la machine volante et la mg qui sont totalement différentes l’une est un sniper et l’autre un anti tank le rôle et leur position sont des antipodes et les comparer serait une mauvaise idée la machine se rapproche plus d’un gobelin à sarbacane ou du moumou
 
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La date du 1er Avril n'est pas innocent selon moi. On devrait y avoir un évènement surprise qu'on nous annonce pas.

Concernant la MAJ, elle me semble bien réelle.

Assez d'accord avec Floshox sur l'ensemble.

La sorcière : Up logique en comparaison avec la sorcière de nuit mais la carte me semblait déjà OP, j'aurais bien vu un léger nerf du temps d'apparition des squelettes en échange. Disons que la sorcière de nuit est très forte uniquement pour attaquer derrière un tank, alors que la sorcière normale était exceptionnelle pour défendre et très bonne pour attaquer, désormais elle sera un poil meilleur dans tous les domaines. Cependant, je pense que ça ne va pas être super compliqué pour le contrer puisque souvent ce sont des AOE qui sont utilisés pour abattre la sorcière, ça demandera juste une attaque de plus.
Modification logique mais on aurait aimé une compensation. )

La Machine volante : Là je suis très déçu, c'est bien de modifier ses dégats par seconde qui était trop proche de la Mousquetaire (seulement 40 dégats par secondes entre les 2) mais pour moi là on touche son point faible qui sont les troupes multiples et son plus gros problème venait de sa portée de 6 qui empêchait de bien la défendre car on ne sait pas quand elle est atteignable par la Tour. J'aurais bien aimé un up de la vie contre un nerf de ses dégats et de sa portée, genre passant de 6 à 5.

Le Squelette géant : Rien à dire, c'est faible et fort en même temps. Faible offensivement, très fort défensivement. Carte frustrante à affronter quand elle est bien utilisée.

Cavabélier : Vraiment OK, c'était un peu trop fort. Maintenant, il va devenir encore plus facilement contrable que le cochon qui lui reste à 4 élixirs... et pourtant je n'ai rien contre le Cochon, c'est juste pour la logique du jeu.

La Voleuse : 100% d'accord, il y avait pas grand choix non plus, nerf ses dégats auraient tué la carte, nerf sa range de dash n'aurait pas été utile. Là sa vie me semble ok même si la carte était déjà fragile.

La cabane à gobelins : rien à dire.



Dommage de pas voir les autres cartes nerf comme l'éléctro-sorcier, le bébé dragon, le mineur, la gargouille (même si cette dernière me dérange pas) qui sont beaucoup utilisés. Aussi la Valky qui est toujours un mur.
Aussi, j'aurais aimé qu'en plus de 2 mois, ils aient trouvé une solution pour le soin, les 3 mousquetaires et un petit up du lancer des sapeurs pour pas qu'ils se fassent bloquer pas nos propres troupes qui tapent déjà la tour adverse.
 
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Et donc pour une des dernières troupes que le prince pouvait péter, grâce à cette meta, c'est fini aussi.
Autant delete directement le prince, ça ira plus vite. Déjà que depuis que sa charge prenait une case de plus, c'était devenu catastrophique
 
Globalement je suis assez d'accord avec la majorité des avis donnés ici. Bon équilibrage je pense : les cartes buffs sont des cartes que l'on sait avoir des stats assez basses (en particulier la sorcière qui est complètement absente en haut du ladder et en défis).
Pour les cartes nerf c'est fait de façon subtile. Juste pour la cavabélier, je pense que le nerf était nécessaire mais j'espère que la carte sera toujours viable car ça fait plaisir de voir une nouvelle carte comme celle-ci présente dans la méta.
 
Ne t'inquiètes pas Sylven, j'ai arpenté Azeroth pendant des dizaines de milliers d'heure, et dans ce jeu, une simple réduction de 50% de la vitesse de déplacement était déjà très punitive : tu avais l'impression d'être paralysé, surtout en PvP.
85% s'apparente clairement à une immobilisation totale. Le fait qu'elle ne le soit justement pas (totale) va simplement éviter les quelques bugs cités, mais le fonctionnement de la carte restera globalement identique et son efficacité quasi-inchangée.
Je ne la joue pas mais j'adore cette carte !
Excellente idée que d'avoir intégré cette mécanique au jeu !
 
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Sans deconner ça touche à des cartes soit disant pétée mais pourquoi on ne parle jamais du hog rider qui même avec une armée de squelette touche systématiquement la tour, la voleuse en l occurrence touche souvent mais pas à chaque fois et le hog c’est genre 90% (si pas de bâtiment bien sûr)
Donc faudrais faire quelque chose « mer.... »
 
Vous vous contentez décidément de peu, je pensais à une vaste blague quand j'ai lu ça

La sorcière devient une pierre tombale, adieu le prince, la voleuse, le Pekka, la pierre tombale et compagnie

Le problème du cavabélier était pas l'entrave, c'est surtout la vitesse de lancer des bolas qui le rendent surcheat dans la méta

Machine volante, voleuse, OK même si le fait que la voleuse ne puisse plus dash sur la tour avec très peu de vie va considérablement réduire son utilisation

Ça changera rien pour le géant squelette et idem pour la cabane gob

Toujours rien sur le golem, qui est ultra fort, toujours rien sur la valkyrie, toujours rien sur la fournaise, la guérison toujours aussi inutile et j'en passe...

Déçu chaque saison par les équilibrages
 
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Il me semble que ça fait bien 3 ou 4 équilibrages où il y'a peu de cartes équilibré, on commence à s'y habituer... :p moi ça me gène pas, tant que ce qui est fait reste légitime.

De toute façon le but est d'équilibrer les interactions de cartes entre elle pour qu'il n'y en ai pas qui prennent le dessus sur les autres ou qui soient trop faible par rapport aux autres, et non pas de toucher les caractéristiques de plus de carte possible. Sachant que plus il y'a de carte modifié, plus il y'aura d'interactions à équilibrer par la suite...

Bref, concernant cette maj, ça me parait bien dans l'ensemble. Je trouve les nerf du cavabélier, et de la voleuse mérité. Pour la machine volante aussi, bien que j'adore cette carte donc ça me peine... mais bon c'est mérité, elle est forte !

La cabane ça change quasiment rien. Et concernant le géant squelette, arrêtez moi si je me trompe mais je crois que c'est bien la première fois que la notion de "poids" est intégré dans le jeu dans les stats d'une carte plus particulièrement non ?! Si non, vous auriez des exemples svp ?!

Quand à la sorcière, c'est bien pour la cohérence par rapport à la soso de nuit, mais avait t'elle réellement besoin de ces squelettes en plus ? Je suis d'accord avec Floshox concernant cette carte !

À plus :)

par rapport, au poids, cette donnée a toujours été prise en compte par le système bien que non visible dans les stats d'une carte sur le jeu.
Cette notion de poids prend effet avec des cartes comme la tornade, la bûche, la boule de neige, etc...