Gel et Rage les deux sorts les moins bien équilibrés


16 Octobre 2018
2
2
1
36
Niveau
12
Clan
Les vieux grincheux
Rang de Clan
Chef
Ligue
Combattant I
#1
En effet dans la conception même de l'évolution de ces sorts (simple augmentation de durée), ceux-ci ne sont pas du tout équilibrés par rapport à l'évolution des autres unités/sorts/bâtiments.

Si on prend le postula que les unités et les bâtiments ont relativement le même impact, les un par rapport aux autres si on les prend au même niveau. Pour que ce soit plus parlant, si l'on prend un mage niveau 9 face à un canon de niveau 9 ou un mage niveau 13 face à un canon niveau 13, on obtient sensiblement le même résultat. Alors il est évident que geler le mage 4.0 ou 6.1 seconde l'on obtiendra un résultat bien différent. L'impact des sorts gel et rage est croissant tout au long de leur progression alors que l'impact d'un mage reste sensiblement le même face à des cartes de même niveau.

Il en résulte deux chose de ce constat :
- monter les sorts de gel et de rage est toujours bénéfique, vous posez pas de question allez-y!
- Si on considère que le niveau 9 est le point d'équilibrage de ces sorts voici un "tableau" de leur efficacité :
Niveau 6 : nulle
Niveau 7 : bof
niveau 8 : mouai
Niveau 9 : moyen
Niveau 10 : bien
Niveau 11 : Super
Niveau 12 : géniale
Niveau 13 : "TROP FUMÉ SUPER CELL FAITES QUELQUE CHOSE S'IL VOUS PLAIT" Pour ce dernier niveau j'ai recueilli les propos d'un joueur qui a tenu a garder l'anonymat.

Voilà le postula étant posé le constat fait, maintenant penchons nous vers les solutions, quoi que "solutions" est prétentieux disons des idées de solutions.

J'ai eu une idée mais assez complexe à mettre en place, c'est que l'évolution de ces sorts ne se fasse plus sur une durée mais sur l’efficacité de ceux-ci en fonction de leur niveau relatif par rapport aux unités qu'elles impactent. J'illustre mes propos car je ne suis pas sur de bien transmettre ce à quoi je pense. Prenons un sort de gel niveau 9, il gèlera des unités et bâtiment niveau 9 4,9 secondes, mais si les unités sont par exemple niveau 8 alors il les gèlera 5,2 seconde. Et pour des unité qui sont de niveau 10, la durée du gel ne serait que de 4,6 seconde. l'avantage de cette solution c'est qu'à niveau égale le gel aura toujours le même impact.

J'ai basé tous mes exemples sur le gel mais la rage pose le même genre de souci à ceci prêt que les unités qui sont enragées ne le sont que quand elles entre dans la zone de rage alors que le gel n'impacte pas les unité qui arrivent après sont lancement. J'avoue réfléchir également à une solution pour équilibrer la rage de la même façon que mon idée pour équilibrer le gel.

Mes idées ne sont que des propositions qui gagneront à être confronter à vos opinions alors n'hésitez à nous proposer votre point de vue.
 

Dorell

Méga chevalier
2 Février 2017
426
264
6
23
Toulouse
Niveau
13
Clan
FrenchBlood
Rang de Clan
Chef
#2
Mouais, moi ce que je vois surtout avec le gel, c'est que c'est un sort à risque. Pour 4 élixirs, si il est joué au mauvais moment ou bien qu'il manque sa cible, ça peut mettre mal celui qui l'utilise et donner un avantage en élixir à l'adversaire. D'autant plus que c'est un sort pacifiste donc il est d'autant plus risqué qu'une bdf ou un poison qui mettent forcément des dégâts pour le même coût. Mon raisonnement ne s'applique pas pour la rage qui par son faible coût en élixir et sa grande zone d'action ne représente vraiment pas un gros risque d'échec ou de mise en danger.
 

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