Comment bien construire son deck ?


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Bien construire son deck.




Gladiateurs de l'arène, mes respects.​


Nous allons aborder un sujet très simple et pourtant capital dans un jeu de cartes : la construction du deck.​
Thème essentiel, d'autant plus qu’il y a plus de 77 milliards de combinaisons possibles.​


Vous avez 8 cartes à choisir, sur un panel de 90.​
Mais alors, lesquelles ?​
Je vais tâcher au mieux de vous guider dans cette lourde tâche.​
Bon par contre, faites attention à Jean-Michel Pégéhaime, parce que lui, il essaiera de vous mettre des bâtons dans les roues.​


Sachez que tout ce qui suit reste statistique :​
Ce sont des conseils qui vous aideront à créer un deck solide pour progresser. Bien que cela fonctionne également à haut niveau, cet article ne se veut pas restrictif. Il est informatif.​
Tout ne se vérifiera pas dans TOUS LES CAS, mais je suppose que c'est un bon début.​




Selon moi, la base essentielle, c'est la défense.​
Combien de fois me suis-je retrouvé complètement disloqué au milieu de l'arène, sans rien avoir pu faire.​
C'est terriblement humiliant.​
Ainsi, nous abordons le premier point ;​


(Entendez vous déjà, Jean-Michel Pégéhaime crier "LA BASE C'EST L'ATTAQUE, AAAAAAAHHH” en chargeant comme un bœuf sur l'herbe de l'arène ? Contentez vous de lui faire un croche-patte, et continuez de lire. )
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1. La base donc, simple : la défense


Idéalement, il faut être capable de tout défendre. Selon votre deck final, cet objectif sera plus ou moins atteint. Mais c'est le premier but à fixer.​
Et si vous faites des sacrifices, il faut que vous puissiez quantifier ce que vous y perdez.​

Pensez, par carte ou par combo, à tout ce qui peut vous aider. Exemple :​
Contre le géant ?​
>> mono cible puissant :​
terrestre [mini pekka] [chasseur]​
ou aérien [méga gargouilles] [machine volante]​
>> multi-troupes :​
Terrestres [gang] [armée de squelette]​
ou aériennes [gargouilles] [horde]​
>> bâtiment punitif [tour de l'enfer]​
etc.​

Contre le molosse (+ ballon) ?​
>> dégâts de zone aériens : [sorcier] [bourreau]​
>> mono-cible aérien : [mousquetaire] [machine volante]​
>> multi-troupes : [gargouilles] [horde].​

Faîtes un tour rapide de ce que vous pouvez rencontrer, et demandez vous ce que vous serez amenés à poser en contre.​


Notre petit JM Pégéhaime continuera de crier comme un charretier : “une machine volante ça ne peut pas défendre un géant, il est nul l'autre, hein il est nul. “​
Une nouvelle fois, ignorez le : il s'agit d'avoir des cartes qui pourraient vous aider à contrer chaque attaque. Il n'est pas nécessaire d'avoir les cartes optimales à chaque fois (de toute façon, ce n'est pas possible). La machine volante pourra faire l'affaire, dans ce cas précis.​


Un petit point statistique :​
Votre deck contient 8 cartes.​
Il n'y en a que 4 dans votre main, la moitié, donc.​
Ainsi, pour chaque carte du jeu, il vous faut (idéalement !) dans votre deck minimum (!!) 2 possibilités pour le contrer.​
Si c'est le cas, vous devriez TOUJOURS (ou presque) pouvoir proposer une défense adaptée à ce que fait l'adversaire.​


Par exemple, si vous n'avez dans votre deck qu'une seule carte qui fait des dégâts aérien, autant vous dire que contre du molosse-ballon, vous perdrez (presque) à tous les coups. Surtout si cette carte n'est pas dans votre main au bon moment OU si votre adversaire la détruit (avec un sort ou autre).​


J'ai donc fait un récapitulatif exhaustif de toutes les cartes du jeu, couplé à leur contre. Puis, après avoir réalisé un tableau croisé dynamique sur excel, j'ai pu pondérer les possibilités et donc écri….​
Pas du tout hein, c'est complètement faux, je n'ai rien fait de tout ça ?. C'est juste du bon sens.​


Où en étais-je ? Ah, oui. Donc, pour proposer une défense adaptée, voilà ce qu'il vous faut :​
Sept item :​
- Un monocible terrestre puissant​
- Un dps aérien fort​
- Deux multi-zoning (dégâts de zone aériens ET terrestre) idéalement. Sinon un multi-zoning et un zoning terrestre.​
- Un sort (ou deux)​
- Deux petites cartes (ou trois) pour cycler, ou parfaire les défenses plus puissantes citées au dessus, ou même détourner des troupes (les Pekka, charge du prince, de la voleuse, etc)​
- Un tank​
- Un



off-tank (carte intermédiaire pouvant absorber une quantité importante de dégâts, type Bébé dragon ou Valkyrie)​


Jean-Michel Pégéhaime, hilare, vient de se moquer de moi parce qu'il a compté neuf cartes (voire 11, s'il a vu large).​

Mais, je n'ai pas parlé de cartes, j'ai parlé de rôle.​
Sachez que certaines cartes peuvent remplir deux rôles : par exemple le Bébé dragon est un off-tank ET un multi-zoning. Le sorcier est un dps aérien fort ET un multi-zoning. Le bombardier est un petite troupe ET un zoning terrestre. Etc..​


Visiblement, notre ami s'est tu. Bizarre...​


Ainsi, si vous répondez oui à chaque item ci-dessus, a priori, c'est que rien ne devrait vous surprendre.​



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2. La polyvalence des cartes


Qu'est-ce que la polyvalence ?​


JM Pégéhaime me propose dans l'oreillette que c'est être "poli à Valence”... Autant vous dire que je préfère ne pas répondre.​


La polyvalence donc, c'est la balance complexe entre le coût de la carte, son efficacité, ce que l'adversaire devra mettre en place pour la défendre, et le nombre de situation dans lesquelles elle pourra vous aider.​
On distingue les cartes à polyvalence élevée (CPE), considérées comme décisives dans de nombreuses occasions, de celles à polyvalence faible (CPF), dites situationnelles.​


(JMP vous dira qu'on ne trouve les CPE qu'au lycée. Essayez de sourire mais détournez rapidement le regard. Oui, sinon c'est malaisant. )​


D'avoir les deux (CPE et CPF) dans votre deck peut vous rendre très puissant !​
Les CPE vont vous servir dans quasi toutes les situations imaginables. Je pense par exemple à la boule de feu. Elle coûte pas très cher, fait de lourds dégâts, repousse les troupes (appréciable contre cochon et/ou ballon par ex), peut servir à détruire une tour ou un bâtiment de loin, etc. Sa polyvalence est colossale. C'est à peu près pareil pour le zap : comparé à son coût, son utilité est non négligeable dans la plupart des situations.​
Le gobelin à sarbacane a une polyvalence très forte également : son coût est très bas, il frappe très vite, fait des dégâts terrestres et aériens, peut détruire une tour de l'enfer sans être touché, peut servir à grapillager des points de vie sur une tour, résiste à la bûche (si vous l'avez 13 et que l'adversaire n'a pas sa bûche max) etc, etc..​
Le mini pekka, dans son genre, est aussi d'une polyvalence rare : son coût n'est pas excessif, il fait très mal, peut se débarrasser de n'importe quel tank assez rapidement, peut absorber la charge d'un prince et l'anéantir (ou presque), résiste à tous les sorts (bon okay, pas à la roquette, mais on lui pardonne parce qu'il est quand même trop fort)…​


Les CPF, quant à elle, ne vous serviront que dans de situations bien particulières, ou alors vont pouvoir retourner complètement le rapport de force d'une partie. Je pense au sort de gel, de soin, de clone, etc.​


A savoir que certaines cartes ont une polyvalence modulable (CPM) :​
L'armée de squelette, en soi, a une polyvalence très élevée : elle ne coûte pas cher du tout et peut vous dépanner dans la très grande majorité des situations imaginables.​
EN REVANCHE, la moindre bûche ou zap la détruit.​
Ce simple état de fait induit nécessairement une chute de sa polyvalence.​
Vous l'avez ?​


Essayez de ne pas trop cumuler de CPM dans votre deck. Vous risqueriez de tomber sur ce qu'on appelle des hard-counters. En gros, vous serez impuissant contre tous les adversaires qui disposent des cartes contrant vos CPM.​



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3. La rareté des cartes, et leur plus value


Sachez que la rareté des cartes est une notion à bien prendre en compte.​


Ah, le retour de Môssieur Pégehaime : “bah oui, ne comptent que les cartes légendaires, les autres sont nulles”. Ne relevez même pas, c'est inutile.​


Mais sinon, qu'est-ce que la plus value ? C'est l'augmentation directe de la polyvalence d'une carte en fonction de son niveau.​


De manière tout à fait générale, plus la rareté de la carte est élevée, plus sa plus-value sera haute.​
Il faut considérer les cartes à leur niveau maximum : il est évident qu'il est moins simple de maxer une légendaire qu'une commune, et donc normal que leur plus-value soit différente une fois maxée, entre l'une et l'autre.​


Vous avez toujours tout à gagner à maxer vos cartes, mais plus leur niveau de rareté est haut, et plus vous serez récompensé.​


Subsiste quelques exceptions :​
>> Les CPF (et CPM) ne dépendent souvent jamais (ou vraiment très peu) du niveau : le gel, le soin, la tornade, le clonage, l'armée de squelette, etc.​
Qu'elles soient 9 ou 13 ne changent souvent pas grand chose : c'est l'effet de surprise qui vous aura fait gagner. (Ok, c'est peut être moins vrai pour le soin, mais vous avez compris).​
>> Certaines cartes de même rareté n'ont pas du tout la même plus-value :​
Le mini pekka sera toujours très résistant et fera toujours très mal, même avec quelques niveaux de moins. Sa polyvalence est telle que le niveau ne la change pas énormément.​
A l'inverse, à chaque fois que votre Géant prendra un niveau, vous prendrez quelques centaines de trophées… (mais faites en sorte que le reste de votre deck suive, hein. Si vous partez avec un Géant 13 et des communes 4, vous n'arriverez à rien… )​


Raisonnez par carte et montez en priorité les cartes à forte plus value.​
Gardez ça en tête, mais ne vous dîtes pas qu'il vous faut absolument un deck avec uniquement des cartes à forte plus-value, comme le voudrait Docteur Pégéhaime.​
Abordons donc le thème suivant.​



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4. Pondérez correctement votre deck (à mettre en lien direct avec l'item précédent)

Les cartes ont été faites pour fonctionner par synergie. Globalement, les synergies sont inter-rareté (et non intra) : un deck avec huit cartes communes ou huit cartes légendaires n'a que peu de chance de fonctionner. Il faut mélanger les rareté, et les pondérer.​
…​
Essayez d'interroger du regard notre cher JM Pégehaime. Peut-être a-t-il quelque chose a dire ?​
…​
Ah, il vient de hurler : “j'ai vu un top mondial avec 4 légendaires et 4 épiques, donc c'est qu'il faut faire pareil !!"​
...​
Okay, peut être, mais nous ne sommes pas un top mondial.​
Nous, nous sommes monsieur-tout-l'monde, donc on va mettre les probabilités de notre côté.​


Je vous répète donc que les statistiques vous aident :​
Autant vous pouvez gagner avec un deck atypique, autant vous aurez plus de chance de gagner (vous, avec votre niveau) avec un deck correctement pondéré.​


Ce qui marche bien :​
4 communes, 3 rares, 1 epique​
3 communes, 3 rares, 2 épiques OU 1 épique + 1 légendaire​
3 communes, 2 rares, 2 épiques, 1 légendaire​
2 de chaque rareté (plus difficile)​


Vous pouvez varier, mais évitez d'avoir plus de 3 épiques ou 2 légendaires.​


À très haut niveau, quand vous aurez maxé un nombre important de carte, vous pourrez éventuellement changer cette pondération, au profit des épiques/légendaires, mais pas avant.​
J'ai précisé “éventuellement”, je ne pense personnellement pas que ce soit une bonne idée.​
Les exemples sus-cités fonctionnent terriblement bien.​



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5. Le coût de votre deck


Vous avez l'habitude de jouer avec une certaine moyenne de coût. Je le sais.​
Des joueurs sont à l'aise avec une moyenne de 3,5, d'autres 4, d'autres encore à 4,5 élixir, parfois plus.​
Peu importe.​
Ce que vous devez avoir à l'esprit, c'est que deux decks avec la même moyenne peuvent être complètement différents.​
Prenons l'exemple de deux deck avec une moyenne de 4 :​
L'un est constitué de 8 cartes qui coûtent 4.​
L'autre de 4 cartes à 6 et 4 cartes à 2.​
Dîtes vous que le deuxième sera, a priori, BEAUCOUP plus efficace.​
Encore une fois, c'est statistiques, mais les petites cartes donnent une forte dynamique à votre deck. Ça vous laisse proposer une mini-défense/assistance souvent bienvenue. Si vous êtes contraints d'attendre d'avoir 4 élixir pour faire la moindre action, vous serez salement puni par votre adversaire, croyez moi.​


Ainsi, assurez vous d'avoir de petites cartes (qui coûtent 3 ou moins).​
Si vous en avez 3, c'est bien, mais 4, c'est mieux, selon moi.​



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6. la meta et l'impact que ça aura sur vous


Ayez conscience de la meta en cours.​
Renseignez vous, essayez de la cerner.​
Mais il faut ABSOLUMENT que vous fassiez une chose : ne la laissez pas vous asservir.​
Ne jouez pas des cartes que vous n'aimez pas utiliser au seul titre qu'elles fassent partie de la méta.​
Si vous n'aimez pas une carte, vous la jouerez mal, je vous le garantis. Donc, vous vous tirerez une balle dans le pied.​


Jean-Michel Pégéhaime est toujours arène 6 avec ses légendaires maxées. Oui parce qu'il a vendu sa belle-mère et les bijoux de mamie pour maxer son deck de top mondial à 4 légendaires et 4 épiques. Sauf qu'il a voulu le maxer pour les mauvaises raisons : parce qu'on lui a dit.​
Erreur fatale.​


Donc, respectez vous !​
Jouez comme cela vous plaît, pas comme cela est (prétendument) dit (par la méta) !​
Si vous vous forcez à jouer des cartes qui ne vous plaisent pas, vous jouerez mal, croyez moi. Et personne ne pourra rien pour vous.​



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7. Qu'est-ce que vous préférez ?


Tout ce qui est définit dans l'onglet 1 de cet article ne vous plaît peut être pas. Faites vous partie des gens qui aiment les archétypes, ou des combos bien définis ? Pas de problème, jouez ce que vous préférez, c'est très important.​
MAIS (parce qu'il y a un mais), soyez bien conscient de ce que vous y perdez, et adaptez vos défenses en fonction.​
Le deck que vous avez choisi ne vous permet pas de disposer d'un mono cible puissant ? Bien. Anticipez déjà, dans votre tête, ce que vous allez bien pouvoir mettre dans l'arène, en temps réel (ou dans votre deck, ultérieurement) pour contrer un Géant Royal ou un Golem.​
Plus vous vous détournez d'une défense optimale (citée dans l'onglet 1), plus vos nombre de points faibles seront grands.​
Sachez le, et acceptez le.​
Vous avez sacrifié une défense efficace au profit d'une attaque très agressive, et êtes tombés six fois de suite contre des hard counters ? Ne soyez pas étonnés, vous l'avez choisi.​
Mais ce n'est peut être pas forcément un mal : votre deck est sûrement, grâce à ça, beaucoup plus incisif que d'autres. Malgré tout, même si vous avez multiplié par trois le nombre de vos Némésis, vous êtes peut être vous même la Némésis de trois fois plus de personne (ce qui vous fait monter en trophées, évidemment). Vous l'avez ?​


Voilà, soyez conscients de tout ça.​
Et jouez avec les statistiques.​


Personnellement, je n'aime pas ressentir de la frustration, je préfère donc éviter les hard counters.​



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8. La cohérence finale d'un deck


Comme évoqué au début de l'article, il y a plus 77 milliards de deck possible.​
Vous n'avez que 8 cartes dans votre deck.​
Une seule carte représente donc 12,5% de votre deck entier.​
Sachez que ce chiffre est extraordinairement grand.​
Si notre ADN était changé d'un seul pourcent, vous pourriez être un dauphin (véridique !).​
Imaginez si on en changeait presque 13...​


Tout ça pour dire quoi ?​
Si un de vos deck ne marche pas, ne vous dîtes pas qu'il est nul, cela pourrait ne tenir qu’à UNE SEULE carte.​
Changez en une, testez. Retestez, rechangez, retestez. Tatonnez. Regardez ce qui va, ce qui ne va pas. Retestez.​
Ne laissez pas les gens détruire votre libre arbitre.​
Amusez vous. Soyez le propre architecte de votre deck !​
Plus vous vous amusez, plus ça marchera, croyez moi.​



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9. Pour terminer, voici mon deck, et sa logique


Je le cite avec les détails donnés dans l'article :​
2 - esprits de feu (CPM : ils peuvent retourner une situation en moins d'un instant, mais sont détruits par à peu près tout) - commune : multi-zoning / peut arrêter la charge d'un prince, d'une voleuse, et peut distraire un mini-pekka.​
3 - flèche - commune - mon seul sort : rayon élevé, faible coût, sert à défendre les engeances du molosse de lave, les princesses, et tout ce qui est squelette/gobelins.​
3 - bombardier - commune : zoning terrestre - ne coûte pas cher, résiste à la bûche, et peut défendre à peu près tout qui ne soit pas un tank. Excellente carte d'assistance derrière un tank.​
3 - gargouilles - communes : multi troupes aériennes - ne coûtent pas cher - résistent au zap, peut défendre efficacement cimetière, zappy, et à peu près tous les tank, si elles survivent.​
4 - mini pekka (CPE) - rare : mono cible très puissant - résiste à tout (sauf roquette), défend extrêmement bien tous les tank/prince/barbare d'élite. De plus, c'est une carte que l'adversaire ne PEUT PAS laisser seule, car beaucoup trop incisive.​
4 - bébé dragon (CPE) - épique : off tank aérien, multi-zoning - peut servir de tank sur une tour ou un bâtiment (notamment la tour de l'enfer). Défend toutes les petites troupes de jeu. Très utile en défense donc, et sert de tank pour le contre. Idem, l'adversaire ne peut pas laisser le dragon seul sur une tour : il va grapiller trop de points de vie, à lui tout seul.​
5 - sorcier (il rate le grade de CPE parce qu'il meure avec boule de feu + zap/bûche, foudre et roquette) - rare : gros dégâts aérien + multi-zoning puissant - défend efficacement à peu près tout, dont barbares, ballon, molosse, dragon de l'enfer, et toutes les petites troupes du jeu.​
5 - géant (CPE) - rare : tank - le dernier item qu'il manquait. Toutes les autres cartes servent à tout defendre. Il manquait le tank (qui d'ailleurs peut se faire assister par les cartes misent pour défendre). Pas cher pour ce qu'il propose : tank très efficace, fait de lourds dégâts à la tour, même seul.​


Ce deck est pondéré en 4 - 3 - 1 - 0​
Il m'a emmené à 5400 et n'a quasiment pas bougé depuis le premier jour.​
Les petits squelettes (qui coûtent 1) ont été remplacés par les esprits de feu quand ceux ci sont arrivés, c'est tout.​
Sinon, mon deck est d'origine : 6 de mes 8 cartes sont disponibles au camp d'entraînement (arène zéro !!).​

Édit, juillet 2019 : depuis la voie des trophées, mon record excède 6000. Mon deck n'a pas changé.


Ah tiens, Jean-Michel Pégéhaime est en train de ramasser des dents par terre. Allez l'aider, par compassion...​
(Prévoyez malgré tout de lui acheter un dentier sur mesure, qu'il puisse se remettre de ses émotions... ?)​


Bref ! ?​


J'ai construit mon deck avec la logique décrite dans cet article : puisse-t-il vous aider également.​



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10. Juste parce qu'il fallait un 10


Tournez vous vers notre ami Jean-Michel Pégéhaime, édenté de son état.​
Bombez le torse, aidez le à se relever, remettez votre cape sur l'épaule, et faîtes demi tour comme un maître de guerre.​
Partez dignement, et ne vous retournez pas.​




???​


A bientôt dans l'arène, guerriers.​


Que trépasse si je faiblis.​


Jensen Merigold.​


PS : mes respects à tous les Jean-Michel ainsi qu'aux Pégéhaime. ?​
 
Dernière édition:

Afficher la pièce jointe 19821


Bien construire son deck.




Gladiateurs de l'arène, mes respects.​


Nous allons aborder un sujet très simple et pourtant capital dans un jeu de cartes : la construction du deck.​
Thème essentiel, d'autant plus qu’il y a plus de 77 milliards de combinaisons possibles.​


Vous avez 8 cartes à choisir, sur un panel de 90.​
Mais alors, lesquelles ?​
Je vais tâcher au mieux de vous guider dans cette lourde tâche.​
Bon par contre, faites attention à Jean-Michel Pégéhaime, parce que lui, il essaiera de vous mettre des bâtons dans les roues.​


Sachez que tout ce qui suit reste statistique :​
Ce sont des conseils qui vous aideront à créer un deck solide pour progresser. Bien que cela fonctionne également à haut niveau, cet article ne se veut pas restrictif. Il est informatif.​
Tout ne se vérifiera pas dans TOUS LES CAS, mais je suppose que c'est un bon début.​




Selon moi, la base essentielle, c'est la défense.​
Combien de fois me suis-je retrouvé complètement disloqué au milieu de l'arène, sans rien avoir pu faire.​
C'est terriblement humiliant.​
Ainsi, nous abordons le premier point ;​


(Entendez vous déjà, Jean-Michel Pégéhaime crier "LA BASE C'EST L'ATTAQUE, AAAAAAAHHH” en chargeant comme un bœuf sur l'herbe de l'arène ? Contentez vous de lui faire un croche-patte, et continuez de lire. )​



1. La base donc, simple : la défense


Idéalement, il faut être capable de tout défendre. Selon votre deck final, cet objectif sera plus ou moins atteint. Mais c'est le premier but à fixer.​
Et si vous faites des sacrifices, il faut que vous puissiez quantifier ce que vous y perdez.​

Pensez, par carte ou par combo, à tout ce qui peut vous aider. Exemple :​
Contre le géant ?​
>> mono cible puissant :​
terrestre [mini pekka] [chasseur]​
ou aérien [méga gargouilles] [machine volante]​
>> multi-troupes :​
Terrestres [gang] [armée de squelette]​
ou aériennes [gargouilles] [horde]​
>> bâtiment punitif [tour de l'enfer]​
etc.​

Contre le molosse (+ ballon) ?​
>> dégâts de zone aériens : [sorcier] [bourreau]​
>> mono-cible aérien : [mousquetaire] [machine volante]​
>> multi-troupes : [gargouilles] [horde].​

Faîtes un tour rapide de ce que vous pouvez rencontrer, et demandez vous ce que vous serez amenés à poser en contre.​


Notre petit JM Pégéhaime continuera de crier comme un charretier : “une machine volante ça ne peut pas défendre un géant, il est nul l'autre, hein il est nul. “​
Une nouvelle fois, ignorez le : il s'agit d'avoir des cartes qui pourraient vous aider à contrer chaque attaque. Il n'est pas nécessaire d'avoir les cartes optimales à chaque fois (de toute façon, ce n'est pas possible). La machine volante pourra faire l'affaire, dans ce cas précis.​


Un petit point statistique :​
Votre deck contient 8 cartes.​
Il n'y en a que 4 dans votre main, la moitié, donc.​
Ainsi, pour chaque carte du jeu, il vous faut (idéalement !) dans votre deck minimum (!!) 2 possibilités pour le contrer.​
Si c'est le cas, vous devriez TOUJOURS (ou presque) pouvoir proposer une défense adaptée à ce que fait l'adversaire.​


Par exemple, si vous n'avez dans votre deck qu'une seule carte qui fait des dégâts aérien, autant vous dire que contre du molosse-ballon, vous perdrez (presque) à tous les coups. Surtout si cette carte n'est pas dans votre main au bon moment OU si votre adversaire la détruit (avec un sort ou autre).​


J'ai donc fait un récapitulatif exhaustif de toutes les cartes du jeu, couplé à leur contre. Puis, après avoir réalisé un tableau croisé dynamique sur excel, j'ai pu pondérer les possibilités et donc écri….​
Pas du tout hein, c'est complètement faux, je n'ai rien fait de tout ça ?. C'est juste du bon sens.​


Où en étais-je ? Ah, oui. Donc, pour proposer une défense adaptée, voilà ce qu'il vous faut :​
Sept item :​
- Un monocible terrestre puissant​
- Un dps aérien fort​
- Deux multi-zoning (dégâts de zone aériens ET terrestre) idéalement. Sinon un multi-zoning et un zoning terrestre.​
- Un sort (ou deux)​
- Deux petites cartes (ou trois) pour cycler, ou parfaire les défenses plus puissantes citées au dessus, ou même détourner des troupes (les Pekka, charge du prince, de la voleuse, etc)​
- Un tank​
- Un


off-tank (carte intermédiaire pouvant absorber une quantité importante de dégâts, type Bébé dragon ou Valkyrie)​


Jean-Michel Pégéhaime, hilare, vient de se moquer de moi parce qu'il a compté neuf cartes (voire 11, s'il a vu large).​

Mais, je n'ai pas parlé de cartes, j'ai parlé de rôle.​
Sachez que certaines cartes peuvent remplir deux rôles : par exemple le Bébé dragon est un off-tank ET un multi-zoning. Le sorcier est un dps aérien fort ET un multi-zoning. Le bombardier est un petite troupe ET un zoning terrestre. Etc..​


Visiblement, notre ami s'est tu. Bizarre...​


Ainsi, si vous répondez oui à chaque item ci-dessus, a priori, c'est que rien ne devrait vous surprendre.​




2. La polyvalence des cartes


Qu'est-ce que la polyvalence ?​


JM Pégéhaime me propose dans l'oreillette que c'est être "poli à Valence”... Autant vous dire que je préfère ne pas répondre.​


La polyvalence donc, c'est la balance complexe entre le coût de la carte, son efficacité, ce que l'adversaire devra mettre en place pour la défendre, et le nombre de situation dans lesquelles elle pourra vous aider.​
On distingue les cartes à polyvalence élevée (CPE), considérées comme décisives dans de nombreuses occasions, de celles à polyvalence faible (CPF), dites situationnelles.​


(JMP vous dira qu'on ne trouve les CPE qu'au lycée. Essayez de sourire mais détournez rapidement le regard. Oui, sinon c'est malaisant. )​


D'avoir les deux (CPE et CPF) dans votre deck peut vous rendre très puissant !​
Les CPE vont vous servir dans quasi toutes les situations imaginables. Je pense par exemple à la boule de feu. Elle coûte pas très cher, fait de lourds dégâts, repousse les troupes (appréciable contre cochon et/ou ballon par ex), peut servir à détruire une tour ou un bâtiment de loin, etc. Sa polyvalence est colossale. C'est à peu près pareil pour le zap : comparé à son coût, son utilité est non négligeable dans la plupart des situations.​
Le gobelin à sarbacane a une polyvalence très forte également : son coût est très bas, il frappe très vite, fait des dégâts terrestres et aériens, peut détruire une tour de l'enfer sans être touché, peut servir à grapillager des points de vie sur une tour, résiste à la bûche (si vous l'avez 13 et que l'adversaire n'a pas sa bûche max) etc, etc..​
Le mini pekka, dans son genre, est aussi d'une polyvalence rare : son coût n'est pas excessif, il fait très mal, peut se débarrasser de n'importe quel tank assez rapidement, peut absorber la charge d'un prince et l'anéantir (ou presque), résiste à tous les sorts (bon okay, pas à la roquette, mais on lui pardonne parce qu'il est quand même trop fort)…​


Les CPF, quant à elle, ne vous serviront que dans de situations bien particulières, ou alors vont pouvoir retourner complètement le rapport de force d'une partie. Je pense au sort de gel, de soin, de clone, etc.​


A savoir que certaines cartes ont une polyvalence modulable (CPM) :​
L'armée de squelette, en soi, a une polyvalence très élevée : elle ne coûte pas cher du tout et peut vous dépanner dans la très grande majorité des situations imaginables.​
EN REVANCHE, la moindre bûche ou zap la détruit.​
Ce simple état de fait induit nécessairement une chute de sa polyvalence.​
Vous l'avez ?​


Essayez de ne pas trop cumuler de CPM dans votre deck. Vous risqueriez de tomber sur ce qu'on appelle des hard-counters. En gros, vous serez impuissant contre tous les adversaires qui disposent des cartes contrant vos CPM.​



Afficher la pièce jointe 19775
3. La rareté des cartes, et leur plus value


Sachez que la rareté des cartes est une notion à bien prendre en compte.​


Ah, le retour de Môssieur Pégehaime : “bah oui, ne comptent que les cartes légendaires, les autres sont nulles”. Ne relevez même pas, c'est inutile.​


Mais sinon, qu'est-ce que la plus value ? C'est l'augmentation directe de la polyvalence d'une carte en fonction de son niveau.​


De manière tout à fait générale, plus la rareté de la carte est élevée, plus sa plus-value sera haute.​
Il faut considérer les cartes à leur niveau maximum : il est évident qu'il est moins simple de maxer une légendaire qu'une commune, et donc normal que leur plus-value soit différente une fois maxée, entre l'une et l'autre.​


Vous avez toujours tout à gagner à maxer vos cartes, mais plus leur niveau de rareté est haut, et plus vous serez récompensé.​


Subsiste quelques exceptions :​
>> Les CPF (et CPM) ne dépendent souvent jamais (ou vraiment très peu) du niveau : le gel, le soin, la tornade, le clonage, l'armée de squelette, etc.​
Qu'elles soient 9 ou 13 ne changent souvent pas grand chose : c'est l'effet de surprise qui vous aura fait gagner. (Ok, c'est peut être moins vrai pour le soin, mais vous avez compris).​
>> Certaines cartes de même rareté n'ont pas du tout la même plus-value :​
Le mini pekka sera toujours très résistant et fera toujours très mal, même avec quelques niveaux de moins. Sa polyvalence est telle que le niveau ne la change pas énormément.​
A l'inverse, à chaque fois que votre Géant prendra un niveau, vous prendrez quelques centaines de trophées… (mais faites en sorte que le reste de votre deck suive, hein. Si vous partez avec un Géant 13 et des communes 4, vous n'arriverez à rien… )​


Raisonnez par carte et montez en priorité les cartes à forte plus value.​
Gardez ça en tête, mais ne vous dîtes pas qu'il vous faut absolument un deck avec uniquement des cartes à forte plus-value, comme le voudrait Docteur Pégéhaime.​
Abordons donc le thème suivant.​



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4. Pondérez correctement votre deck (à mettre en lien direct avec l'item précédent)

Les cartes ont été faites pour fonctionner par synergie. Globalement, les synergies sont inter-rareté (et non intra) : un deck avec huit cartes communes ou huit cartes légendaires n'a que peu de chance de fonctionner. Il faut mélanger les rareté, et les pondérer.​
…​
Essayez d'interroger du regard notre cher JM Pégehaime. Peut-être a-t-il quelque chose a dire ?​
…​
Ah, il vient de hurler : “j'ai vu un top mondial avec 4 légendaires et 4 épiques, donc c'est qu'il faut faire pareil !!"​
...​
Okay, peut être, mais nous ne sommes pas un top mondial.​
Nous, nous sommes monsieur-tout-l'monde, donc on va mettre les probabilités de notre côté.​


Je vous répète donc que les statistiques vous aident :​
Autant vous pouvez gagner avec un deck atypique, autant vous aurez plus de chance de gagner (vous, avec votre niveau) avec un deck correctement pondéré.​


Ce qui marche bien :​
4 communes, 3 rares, 1 epique​
3 communes, 3 rares, 2 épiques OU 1 épique + 1 légendaire​
3 communes, 2 rares, 2 épiques, 1 légendaire​
2 de chaque rareté (plus difficile)​


Vous pouvez varier, mais évitez d'avoir plus de 3 épiques ou 2 légendaires.​


À très haut niveau, quand vous aurez maxé un nombre important de carte, vous pourrez éventuellement changer cette pondération, au profit des épiques/légendaires, mais pas avant.​
J'ai précisé “éventuellement”, je ne pense personnellement pas que ce soit une bonne idée.​
Les exemples sus-cités fonctionnent terriblement bien.​



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5. Le coût de votre deck


Vous avez l'habitude de jouer avec une certaine moyenne de coût. Je le sais.​
Des joueurs sont à l'aise avec une moyenne de 3,5, d'autres 4, d'autres encore à 4,5 élixir, parfois plus.​
Peu importe.​
Ce que vous devez avoir à l'esprit, c'est que deux decks avec la même moyenne peuvent être complètement différents.​
Prenons l'exemple de deux deck avec une moyenne de 4 :​
L'un est constitué de 8 cartes qui coûtent 4.​
L'autre de 4 cartes à 6 et 4 cartes à 2.​
Dîtes vous que le deuxième sera, a priori, BEAUCOUP plus efficace.​
Encore une fois, c'est statistiques, mais les petites cartes donnent une forte dynamique à votre deck. Ça vous laisse proposer une mini-défense/assistance souvent bienvenue. Si vous êtes contraints d'attendre d'avoir 4 élixir pour faire la moindre action, vous serez salement puni par votre adversaire, croyez moi.​


Ainsi, assurez vous d'avoir de petites cartes (qui coûtent 3 ou moins).​
Si vous en avez 3, c'est bien, mais 4, c'est mieux, selon moi.​



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6. la meta et l'impact que ça aura sur vous


Ayez conscience de la meta en cours.​
Renseignez vous, essayez de la cerner.​
Mais il faut ABSOLUMENT que vous fassiez une chose : ne la laissez pas vous asservir.​
Ne jouez pas des cartes que vous n'aimez pas utiliser au seul titre qu'elles fassent partie de la méta.​
Si vous n'aimez pas une carte, vous la jouerez mal, je vous le garantis. Donc, vous vous tirerez une balle dans le pied.​


Jean-Michel Pégéhaime est toujours arène 6 avec ses légendaires maxées. Oui parce qu'il a vendu sa belle-mère et les bijoux de mamie pour maxer son deck de top mondial à 4 légendaires et 4 épiques. Sauf qu'il a voulu le maxer pour les mauvaises raisons : parce qu'on lui a dit.​
Erreur fatale.​


Donc, respectez vous !​
Jouez comme cela vous plaît, pas comme cela est (prétendument) dit (par la méta) !​
Si vous vous forcez à jouer des cartes qui ne vous plaisent pas, vous jouerez mal, croyez moi. Et personne ne pourra rien pour vous.​



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7. Qu'est-ce que vous préférez ?


Tout ce qui est définit dans l'onglet 1 de cet article ne vous plaît peut être pas. Faites vous partie des gens qui aiment les archétypes, ou des combos bien définis ? Pas de problème, jouez ce que vous préférez, c'est très important.​
MAIS (parce qu'il y a un mais), soyez bien conscient de ce que vous y perdez, et adaptez vos défenses en fonction.​
Le deck que vous avez choisi ne vous permet pas de disposer d'un mono cible puissant ? Bien. Anticipez déjà, dans votre tête, ce que vous allez bien pouvoir mettre dans l'arène, en temps réel (ou dans votre deck, ultérieurement) pour contrer un Géant Royal ou un Golem.​
Plus vous vous détournez d'une défense optimale (citée dans l'onglet 1), plus vos nombre de points faibles seront grands.​
Sachez le, et acceptez le.​
Vous avez sacrifié une défense efficace au profit d'une attaque très agressive, et êtes tombés six fois de suite contre des hard counters ? Ne soyez pas étonnés, vous l'avez choisi.​
Mais ce n'est peut être pas forcément un mal : votre deck est sûrement, grâce à ça, beaucoup plus incisif que d'autres. Malgré tout, même si vous avez multiplié par trois le nombre de vos Némésis, vous êtes peut être vous même la Némésis de trois fois plus de personne (ce qui vous fait monter en trophées, évidemment). Vous l'avez ?​


Voilà, soyez conscients de tout ça.​
Et jouez avec les statistiques.​


Personnellement, je n'aime pas ressentir de la frustration, je préfère donc éviter les hard counters.​



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8. La cohérence finale d'un deck


Comme évoqué au début de l'article, il y a plus 77 milliards de deck possible.​
Vous n'avez que 8 cartes dans votre deck.​
Une seule carte représente donc 12,5% de votre deck entier.​
Sachez que ce chiffre est extraordinairement grand.​
Si notre ADN était changé d'un seul pourcent, vous pourriez être un dauphin (véridique !).​
Imaginez si on en changeait presque 13...​


Tout ça pour dire quoi ?​
Si un de vos deck ne marche pas, ne vous dîtes pas qu'il est nul, cela pourrait ne tenir qu’à UNE SEULE carte.​
Changez en une, testez. Retestez, rechangez, retestez. Tatonnez. Regardez ce qui va, ce qui ne va pas. Retestez.​
Ne laissez pas les gens détruire votre libre arbitre.​
Amusez vous. Soyez le propre architecte de votre deck !​
Plus vous vous amusez, plus ça marchera, croyez moi.​



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9. Pour terminer, voici mon deck, et sa logique


Je le cite avec les détails donnés dans l'article :​
2 - esprits de feu (CPM : ils peuvent retourner une situation en moins d'un instant, mais sont détruits par à peu près tout) - commune : multi-zoning / peut arrêter la charge d'un prince, d'une voleuse, et peut distraire un mini-pekka.​
3 - flèche - commune - mon seul sort : rayon élevé, faible coût, sert à défendre les engeances du molosse de lave, les princesses, et tout ce qui est squelette/gobelins.​
3 - bombardier - commune : zoning terrestre - ne coûte pas cher, résiste à la bûche, et peut défendre à peu près tout qui ne soit pas un tank. Excellente carte d'assistance derrière un tank.​
3 - gargouilles - communes : multi troupes aériennes - ne coûtent pas cher - résistent au zap, peut défendre efficacement cimetière, zappy, et à peu près tous les tank, si elles survivent.​
4 - mini pekka (CPE) - rare : mono cible très puissant - résiste à tout (sauf roquette), défend extrêmement bien tous les tank/prince/barbare d'élite. De plus, c'est une carte que l'adversaire ne PEUT PAS laisser seule, car beaucoup trop incisive.​
4 - bébé dragon (CPE) - épique : off tank aérien, multi-zoning - peut servir de tank sur une tour ou un bâtiment (notamment la tour de l'enfer). Défend toutes les petites troupes de jeu. Très utile en défense donc, et sert de tank pour le contre. Idem, l'adversaire ne peut pas laisser le dragon seul sur une tour : il va grapiller trop de points de vie, à lui tout seul.​
5 - sorcier (il rate le grade de CPE parce qu'il meure avec boule de feu + zap/bûche, foudre et roquette) - rare : gros dégâts aérien + multi-zoning puissant - défend efficacement à peu près tout, dont barbares, ballon, molosse, dragon de l'enfer, et toutes les petites troupes du jeu.​
5 - géant (CPE) - rare : tank - le dernier item qu'il manquait. Toutes les autres cartes servent à tout defendre. Il manquait le tank (qui d'ailleurs peut se faire assister par les cartes misent pour défendre). Pas cher pour ce qu'il propose : tank très efficace, fait de lourds dégâts à la tour, même seul.​


Ce deck est pondéré en 4 - 3 - 1 - 0​
Il m'a emmené à 5400 et n'a quasiment pas bougé depuis le premier jour.​
Les petits squelettes (qui coûtent 1) ont été remplacés par les esprits de feu quand ceux ci sont arrivés, c'est tout.​
Sinon, mon deck est d'origine : 6 de mes 8 cartes sont disponibles au camp d'entraînement (arène zéro !!).​


Ah tiens, Jean-Michel Pégéhaime est en train de ramasser des dents par terre. Allez l'aider, par compassion...​
(Prévoyez malgré tout de lui acheter un dentier sur mesure, qu'il puisse se remettre de ses émotions... ?)​


Bref ! ?​


J'ai construit mon deck avec la logique décrite dans cet article : puisse-t-il vous aider également.​



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10. Juste parce qu'il fallait un 10


Tournez vous vers notre ami Jean-Michel Pégéhaime, édenté de son état.​
Bombez le torse, aidez le à se relever, remettez votre cape sur l'épaule, et faîtes demi tour comme un maître de guerre.​
Partez dignement, et ne vous retournez pas.​




???​


A bientôt dans l'arène, guerriers.​


Que trépasse si je faiblis.​


Jensen Merigold.​


PS : mes respects à tous les Jean-Michel ainsi qu'aux Pégéhaime. ?​

Très bel article Jensen Merigold ?
 
J'ai trouvé ton post très intéressant aussi. mais du coup tu ne parles pas du type de deck qu'on veut créer : plutôt rapide, beatdown, siège, contrôle, etc... Il y a aussi d'autres contraintes liés à ça pour essayer d'avoir un bon deck, non ?

Si tu fais un post là dessus dans le futur, je serais également super intéressé ! :D
 
Coucou, merci pour ton retour !
Effectivement, je ne parle pas de tout ça, mais étant donné qu'il y a 77 milliards de deck possibles, le temps m'a manqué ! ?

Je me suis attardé tout particulièrement sur la cohérence de base que tout deck devrait avoir (selon moi).
Une fois cette base maîtrisée, rien n'empêche d'évoluer vers le type de deck que tu as d'écrit, mais il ne tient qu'à vous (tous) !

J'ai essayé de vous offrir une assise solide, pas un type de jeu défini.
Libre a vous de prendre la direction que vous voulez ?
 
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