Clash Royale : un jeu de cartes ?


27 Juin 2018
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Terre-adélie
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#1
Je me suis souvent posé la question : en quoi Clash Royale est un jeu de cartes ? En quoi ressemble-t-il à des jeux plus concrets, comme le poker, Magic ou Yugiho? Dans une partie, c'est quasiment comme CoC, sauf qu'on peut poser des bâtiments et qu'on joue en même temps. Ça serait bien de rajouter quelques cartes/mécaniques/designs pour que Clash Royale ressemble un peu plus à un vrai jeu de cartes. Êtes vous d'accord ? Avez vous des suggestions ?
 
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#2
Voilà des cartes et des idées de cartes qui ont un impact hors de l'arène(deck, élixir...):
Miroir
Collecteur d'élixir
Dark mirror, fonctionne mais assez aléatoire et il manque quelque chose pour le rendre intéressant
Vision : miroir de la prochaine carte, fonctionne
Moulin à élixir: petit collecteur à 3 pour cycler, fonctionne très bien. Une carte qui donne de l'élixir après avoir être posée
Une carte qui donne de l'élixir à la mort
Un bâtiment qui spawn des cartes: il rajoute une carte dans votre deck tant qu'il est dans l'arène. La carte rajoutée remplace ce bâtiment. Si vous ne comprenez pas ce mécanisme, demandez moi des explications.
Exemple : une catapulte sans munitions: c'est juste un bâtiment à 5élixirs avec plein de PV(2100) et une longue durée de vie mais qui ne produit rien lorsque vous allez la poser, elle transformera les futures cartes de catapulte en une autre carte : un sort de boule de roc à 1élixir. Vous le lancez comme une bdf, mais il ne sera pas envoyé depuis votre tdr mais depuis la catapulte, ce qui diminuera le traveltime. La bdr aura 150 dégâts, tour couronnée inclue, et une portée et un traveltime proche de la rocket. Même si c'est une carte de sort, tu ne peux pas le poser à plus de 14cases du bâtiment qui l'envoie.
Cas particuliers: A la mort de la catapulte, les boules de rocs dans la file d'attente seront remplacées par des catapultes, sauf si elles sont déjà dans votre main ou en prochaine carte. S'il n'y a pas de catapulte, la boule de roc est envoyée depuis la tdr.
Vous ne pouvez jamais posséder deux catapultes en même temps.
 
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#3
Si un modo lit ça , qu'il le signale(pour savoir du vous faites remonter).Également à propos des cartes, mais pour l'ergonomie cette fois-ci : il faudrait que les cartes de notre allié en 2vs2 soient sur les côtés, car actuellement elles empêchent de voir les PV de la TDR et les cartes en fond de Map: il y en aurait trois à droite et une à gauche avec le nom et le clan du coéquipier.
 
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#4
Un petit lexique de l'arène: comment appelez vous les différents endroits de l'arène? J'utilise mes propres termes, dites moi lesquels vous utilisez !
Lanes: chemins en anglais
Pampa: le centre de votre côté de l'arène, pour split ou prendre l'aggro
Bridge: le pont en anglais, un des endroits où on ne peut pas poser de troupes et où la princesse est la plus redoutable. C'est à chaque côté du pont que l'on pose les unités agressives.
Siège: deux cases avant le pont, où le mortier, l'archer magique et l'Arc-X peuvent gratter une tourelle en relative sécurité.
Corner: Un raccourci pour que vos troupes puissent prendre la seconde tdp. Il y a:
-Le corner proche : vos troupes ont un meilleur effet de surprise et touchent plus vite la tour
-Le corner long: vos troupes ne sont pas touchées par la tdr.
La rivière : devant la pampa, pour split plus agressivement, ou sniper un bâtiment adverse.
L'enclave: la zone libérée lors de la prise de la tdp adverse, à côté du pont et du corner, pour prendre la tdr.
Le fond de map: pour préparer patiemment la bataille. Comprend :
-le coin aérien, principalement pour les pushs lavaloon fûtsque DDE...
-La zone: pour les usines! Bâtiments spawner et extracteur y sont en relative sécurité
-Terres royales : petite bande de terre derrière la tdr, inhospitalier pour les bâtiments, où commence les chemins.
Terres dauphines : les terres des princesses, où seule la tesla peut rentrer!
Le réveil: juste derrière la pampa, où on peut croiser les mêmes bâtiments que dans la zone et des tornades pour réveiller la TDR. Voilà n'hésitez pas à faire des remarques constructives et d'autres propositions de nom
 

MAY29

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20 Septembre 2015
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Bretagne
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#5
Quelle imagination ! C’est ouf :)
J’aime bien l’idee des cartes qui ont un impact hors arène . Après je ne sais pas si ça gérable sur royale où tu joues en direct et tu lances tes cartes quand tu veux ( contrairement à Hearthstone par exemple où chacun joue l’un après l’autre dans un temps imparti ) . Belles idées en tout cas ^^
 
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#6
Merci Maxime. As-tu un avis?
May en effet les cartes que j'aimerais auraient un mécanisme plus complexe que la moyenne, comme le miroir, mais qui ne te fait pas trop réfléchir pendant le jeu. Autres idées:
Le fût à cartes: 1élixir un petit bâtiment, semblable au leak du 1er avril(j'y avais cru :joyful: ), avec un tonneau debout avec des cartes Clash Royale et deux tabourets. 190pv 10secondes de vie. Intérêt : la pioche est plus rapide. La nouvelle carte arrive instantanément. Sera surtout utilisé dans les decks cycle. Largeur 2-2 comme la tesla Description : Coin détente après un combat victorieux dans l'arène. Les gobelins essaient toujours de cacher des cartes dans leur manche, même s'ils n'en ont pas.
Un bâtiment qui spawn des cartes, comme expliqué plus haut. Il s'appellera le dôme de verre et coûtera 7élixirs. Il ajoutera dans votre deck des cartes "vision". Des miroirs gratuits qui copient la carte que vous allez piocher. Ils auront le niveau supplémentaire. Si un miroir copie un dôme: plus de PV, et tous les prochains miroir que vous aurez seront gratuits pendant que le dôme reflété sera en vie. Vous aurez ainsi des visions et des miroirs gratuits : trois cochons à la suite : Yolo! Si une vision prévoit un miroir vide? Vous allez refléter la dernière carte que vous avez utilisé. Si un miroir reflète une vision en tournoi, il n'y aura pas plus deux niveaux, seulement 1. Ça a l'air un peu compliqué, mais c'est surtout difficile avec le miroir et tout sera automatique.
Pour le lexique de l'arène, j'en ai oublié un peu:
La tdr, vous connaissez...
La tdp, pareil...
Les piliers, de chaque côté et à chaque extrémité de la rivière, sans intérêt notoire, à part bloquer quatre cases intéressantes
2contre2:
-La double tdr, pour les 2contre2, très intéressante à réveiller
-mini zone, a deux carreaux de largeur de moins que la zone.
-terres alliées: terres du roi étendues , ralentit les troupes posées derrière.