Chronique d'une guerre réussie

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CHRONIQUE D'UNE GUERRE RÉUSSIE


Chers amis gladiateurs, bonjour !​

Aiguisez vos baïonnettes, enfilez vos casques lourds, nous partons dans les tranchées !​
C'est l'opération Overlord, plus l'temps d'rigoler !


Les guerres de clans ont profondément changé le jeu depuis maintenant un bon moment.​
Les manières de recruter ont évolué en fonction, et les clans sont toujours plus exigeants sur les profils de guerre de leurs futures recrues.​
Les GDC sont devenues centrales et essentielles, sur Clash Royale.​
Elles ont changé notre façon de jouer, elles nous ont obligé à utiliser des cartes que nous n'aurions même pas osé tester sans cela.​

Mais alors, comment performer avec des cartes que nous n'avons pas l'habitude d'utiliser ? Comment s'améliorer dans ces modes qui changent tout le temps ? Je vais essayer de vous apporter des réponses !​


Commençons dès maintenant :​

Jour 1, la préparation.
Vérifiez si votre lame coulisse bien dans son fourreau. Réajustez votre cotte de mailles. C'est ici que tout commence.


Il ne faut pas la sous estimer ! Tout à fait essentielle, elle conditionne la qualité (et le nombre) de vos cartes pour le jour de guerre.​
Quelques astuces pourraient vous aider :​
Règle d'or : adaptez votre deck au mode de jeu. (Oui, oui, ça peut vous paraître bête, mais beaucoup ne le font pas, croyez moi)​


Mort subite :

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Là, pas besoin de tergiverser, les decks les plus agressifs sont les meilleurs.​
Le gel et la tornade seront sûrement les sorts les plus utiles pour surprendre un adversaire et lui piquer une tour au plus vite.​

Un deck à cycle très court est idéal pour submerger l'adversaire. Les decks cochon (et/ou ballon et/ou cimetière) + gel fonctionnent parfaitement. Les barbares d'élite et la charrette à canon sont des cartes qui peuvent surprendre un adversaire, surtout mises au pont en tout début de partie.​

Le mineur couplé à de petites cartes, en plus du gel, fonctionne très bien, aussi.​

Bon, je ne vous apprends rien. Finalement, c'est un mode qui ressemble énormément au ladder (forcément), donc vous n'êtes pas en terre inconnue.​


Double élixir :

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Là, c'est déjà beaucoup plus intéressant. Il faut savoir que les cartes et leur coût ont été définis par rapport à une génération normale d'elixir. Les modes qui augmentent la production d'elixir profitent nécéssairement aux cartes les plus chères.​

Cycler 3 ou 4 fois des cartes moyennes est moins intéressant que cycler 1 ou 2 fois des cartes à coût élevé.​

Dans ce mode, privilégiez des cartes qui coûtent cher, donc. Quitte à en avoir plusieurs. PEKKA et Méga Chevalier par exemple. N'hésitez pas à les coupler à des cartes à coût très faible pour bien cycler, et rajoutez des sorts puissants pour anéantir les défenses en face.​

Rappelez vous, en ladder, à quel point il est difficile de bien défendre un deck PEKKA ou Golem dès que la partie passe en élixir x2 ! Là, c'est ce qui se passe pendant 3 minutes !​


Triple elixir :

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Alors là c'est la foire. Un déluge d'élixir.​
Pour le coup, ça va très vite. Evitez au maximum de vous faire surprendre par une jauge d'élixir remplie. Il ne faut JAMAIS qu'elle le soit.​

Point très important de ce mode (c'est également vrai pour le double élixir, mais ça l'est encore plus ici) : les sorts ont une plus-value in-cro-yable.​
Dites vous qu'un sort provoque des dégats fixes, sur une zone fixe. Sauf qu'en triple élixir, le sort que vous allez lancer risque plus de viser dix troupes que deux. Et puis vous en lancez trois fois plus : ça vous offre -si vous le souhaitez- des dégâts direct sur les tours très souvent.​

Il est très facile de générer un (gros) déficit en élixir chez l'adversaire assez rapidement.​
Vous pouvez même (presque) l'empêcher de poser des cartes en le harcelant sur son propre côté de l'arène, et en attaquant ses tours avec ces sorts.​
Ajoutez des cartes polyvalentes (valkyrie, bourreau, bébé dragon), éventuellement un tank, une armée de squelettes et vous risquez de rouler sur votre ennemi.​

Il faut également savoir qu'en triple elixir, il y a des choses très surprenantes qui marchent : toutes les cartes avec des effets de mort ont une plus-value phénoménale, SURTOUT additionnées au clone (et éventuellement avec le miroir) :​
sorcières (les deux), molosse, ballon, géant squelette, fût à squelettes (celui-là est un des pires, encore plus si vous mettez le gel avec vous).​

De manière générale, dans la cohue des tranchées, les clones vont mourir instantanément, obligeant l'adversaire à défendre la première vague des effets de mort, mais les cartes d'origine sont souvent toujours en vie ! Le gars en face aura toujours du mal à absorber la deuxième vague...​

C'est franchement amusant, en plus d'être diablement efficace !​


Tirage :

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Le mode le plus clivant du jeu ! Beaucoup affirment que les dés sont jetés dès le début.​
Je ne suis pas d'accord. Un mode tirage, avant que vous choisissiez vos cartes, c'est 256 decks possibles (une chance sur deux puissance 8). Ça fait de la combinaison ! Charge à vous de la faire pencher en votre faveur.​

La plupart des joueurs constituent leur deck sans trop penser à ce qu'ils donnent à l'autre. Personnellement, je ne fais mes decks qu'en fonction de ce que je donne (ou presque).​

Si j'ai donné le golem à l'adversaire, et qu'au prochain choix, j'ai "ma carte favorite" VS "dragon de l'enfer", il va sans dire que le dragon est pour moi. Ce n'est qu'équilibre.​
Vous devez garder les counters de ce que vous avez donné.​
Et ça va aussi dans l'autre sens, ne donnez pas les counters des cartes que vous avez.​
Par défaut, si j'ai le choix entre une carte et son hard counter, je priorise le contre. Défendre avec une carte adaptée est beaucoup plus facile que d'attaquer avec une carte qui ne l'est pas.


Vous allez trouver ces astuces idiotes, mais je vous assure qu'énormément de joueurs ne jurent que par les cartes qui leur plaisent, sans forcément penser à tout ça.​
Et pourtant, c'est strictement nécessaire.​

J'aime beaucoup ce mode. Je le trouve impartial et juste, paradoxalement.​

Les cartes sont niveau 9, c'est le moment d'utiliser les cartes que vous boudez depuis toujours ! Donnez un PEKKA et gardez les recrues pour le défendre (qui utilise les recrues ?), donnez un dragon de l'enfer et gardez l'electro dragon (idem, qui l'utilise ?).​

Vous verrez, ça marche bien :D
Encore une fois, amusez-vous ! C'est le principe de ce jeu :D


Rage :

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Alors là, c'est pas très compliqué.​

Les sorts ne sont PAS affectés par la rage, donc leur plus-value baisse, ici. D'autant qu'il n'est pas simple de viser des troupes qui vont BEAUCOUP plus vite. Une boule de feu, une roquette, ça met du temps pour atterrir. Ne vous tirez pas de balle dans le pied, ne les jouez pas ! Enfin... je vous déconseille de le faire...​

Les cartes qui profitent plus particulièrement de ce mode ne sont pas légion :​
Les deux sorcières, le géant, le ballon, les cochons (chevaucheurs et royaux), et surtout, les barbares d'élites. Sachez également que le sort de rage et celui du bûcheron se CUMULENT dans ce mode. Il peut être très intéressant de les jouer !​

Faites un deck autour de ça et vous risquez clairement de pulvériser le copain d'en face.​
(Ne mettez pas toutes les cartes citées, hein ! mettez quelques cartes à faible coût. Et pour cycler, et pour distraire un PEKKA éventuel par exemple, ou un prince, ce genre de choses... )​


Je ne vais pas trop aborder les modes des cartes classiques ou des decks archétypes. De manière générale, les vidéos sont nombreuses et les façons de jouer ces decks sont particulièrement connues. Je n'ai pas des milliards de conseils à vous donner. Adaptez-vous simplement à ce que vous avez et à ce qu'il y a en face.
(Oui, ce conseil est nul. Mais ces modes ne laissent aucun choix au joueur. C'est indépendant de notre volonté. Donc euh... faites avec, lol. )


Maintenant, la partie funky ! Tout le côté 2v2 :

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Tous les conseils donnés plus haut s'appliquent ici, MAIS, il y a certaines choses qui marchent très bien :​

- 2 decks identiques adaptés au mode : un deck bien choisi fait déjà bien mal. Multipliez le par 2 et la résistance en face sera réduite en charpie.​
- une personne prend un deck classique et équilibré (tank, défenses aériennes et terrestres, quelques petites cartes, un sort ou deux) pendant que l'autre prend un deck adapté au mode. Le premier va pouvoir défendre correctement pendant que le second sera incisif (et décisif).​

En triple élixir, deux personnes avec Géant squelette, Armée de squelettes, Fût à squelettes, Sorcière, Miroir, Clone, Foudre/BDF, Roquette, je peux vous dire qu'en face, il va falloir que ça s'accroche xD.​
Ou alors, un deck équilibré et un deck quasi full sort.​

Personnellement, je fais énormément de préparation en vocal avec des amis du clan et, en plus de nouer des liens d'amitiés, c'est très amusant et ça marche plutôt pas mal !​

D'ailleurs, le tirage 2v2 (normal ou x2 élixir) est beaucoup plus décisif avant coup. Parce que là, on passe de 256 combinaisons possibles à 65 536, exactement. Vous devez faire attention aux win-conditions / counters (que ce soient les vôtres, ceux de votre coéquipier, ou pour vos ennemis).​


Aparté spécial pour un mode que j'affectionne tout particulièrement : le touchdown

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Ce mode est tout à fait exceptionnel. Je ressens des choses dignes des meilleurs matchs de sport que j'ai pu voir à la télé ! (je vous assure que c'est vrai xD)​

Il y a une mécanique toute nouvelle ici : il n'y a AUCUNE source de dégâts passive sur les troupes présentes sur le terrain. Un squelette avec un seul point de vie sera dangereux.​

Pour ceux qui ne jouent pas trop ce mode, un petit conseil avisé :​
Ce n'est pas comme le ladder, il faut éviter à tout prix de tomber à zéro élixir. Posez les cartes avec parcimonie. Le fait de défendre est bien plus important ici qu'en ladder : aucune tour n'est là pour vous aider. Tâchez d'avoir toujours de quoi défendre ce qui arrive.​

Une fois que vous aurez intégré ça, ce mode sera déjà beaucoup plus ludique.​


Sinon, il y a des cartes qui sont particulièrement efficaces dans ce mode :​
- le bélier : bien utilisé (et surtout, couplé à une belle tornade, un gel ou une foudre), il est souvent décisif.​
- le gel : la carte du touchdown par excellence. Si vos adversaires ne savent pas (encore) que vous l'avez, vous pouvez (presque) vous assurer une couronne à sa première utilisation si vous faites attention.​
- la tornade : étant donné qu'aucune tour ne vous aide (ni vous ni eux), si vous décalez les défenses adverses de vos troupes qui avancent, ça peut suffire à vous faire gagner.​
- ma petite spéciale : sapeurs + sort de soin. Inutile de vous dire que c'est costaud ?​
- la foudre : plus-value exceptionnelle ici. Elle génère quasi systématiquement un déficit en élixir chez les adversaires, en plus de vous faire prendre une couronne.​
En ladder, à l'instar d'un entonnoir, les ponts ont pour conséquence de rapprocher les troupes. A la sortie de ce pont, elles sont donc sensibles à tous les sorts. En touchdown, les cartes filent droit, donc la plupart des sorts perdent de leur efficacité car rien n'est là pour faire converger les cartes adverses. Les sorts sont rarement décisifs ici.​
La foudre, en revanche, va tuer (instantement, et quasiment) tout ce qu'elle va toucher (troupes, bâtiments, etc), laissant vos troupes avancer. A chaque fois que j'utilise ce sort en touchdown, je prends une couronne assez souvent (pour ne pas dire toujours) ! Là où une Boule de feu ou un Poison vont affaiblir les troupes/bâtiments, la Foudre va détruire. La grande différence, comme déjà expliqué, c'est qu'en touchdown, une carte qui n'est pas morte est toujours dangereuse. D'ailleurs, la Foudre permet de défendre parfaitement un bélier (ok, déficit -2, mais le bélier est tellement incisif en touchdown que même pour un -2, on prend), ou trois mousquetaires (bénéfice +3 ?).​

D'ailleurs, il y a des cartes qui sont très difficiles à jouer, ici :
Par exemple, les trois mousquetaires ne sont pas séparables. Vous avez trop à perdre à poser 9 si c'est pour les voir se consumer avec un boule de feu inopinée.​

Attention à vos choix, donc ! Touchdown et ladder n'ont vraiment rien a voir ! Et c'est aussi pour cette raison que c'est exceptionnel ?​

Vraiment, l'intensité de ce mode est toute particulière.​
J'adore !​
Puissiez-vous l'apprécier autant que moi !​


Je crois avoir fait le tour des modes, non ?​

Si vous prenez en compte ces quelques conseils, vous devriez augmenter votre ratio en préparation de guerre, et donc faire profiter votre clan tout entier.​


….​


Maintenant, les tranchées, les vraies.​


Jour 2, le jour de guerre.
C'est là que tout se joue les gars. C'est à ce moment là que l'univers fait la différence entre les forts et les faibles.
Entre les gagnants et les perdants.
Ramassez un peu de terre. Effritez-là du bout des doigts. Relevez vous. Baissez votre visière.
Allez chercher votre gloire.

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Déjà, et pour le bien du clan, essayez de partir avec un niveau de carte adapté à votre clan.​
Clan or : cartes 10 (9 pourrait passer, mais bon... )​
Clan légendaire (3k-5k tr) : cartes 12 (idem, 11 peut faire l'affaire, mais c'est risqué. Par ex, votre sorcier 11 va mourir sous la boule de feu 12 de l'ennemi. C'est le genre de détail qui vous fait perdre une partie. )​

Maintenant, la vraie question : quel deck ?​


Pour le coup, ce n'est pas très compliqué.​
Je mets un point d'honneur à appliquer toujours la même stratégie, et toujours avec des cartes différentes. N'hésitez pas à aller consulter mon article "comment bien construire son deck", les conseils que je vais donner là sont sensiblement les mêmes.​

Voilà avec quoi je pars :​
- 1 tank (les recrues entrent dans cette catégorie. Elles défendent quasi tout et l'adversaire ne s'attend jamais à les voir. J'adore cette carte. )​
- 1 off tank (carte avec beaucoup de point de vie qui peut servir de tank, sans en être un) : valkyrie, bébé dragon, ce genre de chose.​
- 1 monocible puissant terrestre (le bourreau rentre dans cette catégorie depuis sa maj, mais je lui préfère le mini pekka).​
- 1 zoning puissant (si possible aérien ET terrestre, et qui puisse défendre molosse ballon. Sorcier et bourreau en prime, donc) et 1 faible (bombardier, par exemple). Le zoning faible n'est pas important si je pars avec sorcier (pour l'aérien) et bourreau (pour le terrestre).​
- 1 sort (voire zéro. J'aime bien partir sans sort. Je laisse mes unités faire le travail. Quand le push d'en face est anéanti, elles ont le mérite de m'offrir un contre ^^)​
- Quelques petites cartes pour cycler et pour s'adapter à la tête de mon deck atypique.​
J'aime aussi ajouter des cartes décisives sur lesquelles l'adversaire ne me voit pas, type bélier ou charrette.​
Par expérience, une charrette posée sur le pont en jour de guerre, dès la première seconde de la partie, touche la tour presque systématiquement. Et ça fait mal, très mal.​

L'idée globale, c'est de provoquer des pushs avec mon tank et de l'assist avec le reste du deck. Si le tank n'est pas dispo, je choisis l'off tank, qui va me permettre de faire une attaque suffisamment incisive pour faire réagir l'adversaire. Le cas échéant, je mettrai le tank plus tard.​

Il faut connaitre rapidement le deck de l'adversaire. Mais avant que ce soit fait, il faut le jauger, donc :​
Je garde mon monocible puissant pour défendre un éventuel cochon, golem, géant, charrette, etc.​
Je garde mon zoning aérien puissant pour un éventuel molosse + ballon (ou bébé dragon + machine volante).​
Les petites cartes aident le reste.​
Le sort est situationnel (défendre une horde, une armée de squelette, etc).​


Le concept, c'est de pouvoir défendre tout ce que l'adversaire peut mettre, tout en restant incisif quand j'attaque.​

Tout ça peut vous paraître bête ou pas adapté, mais j'approche les 200 victoires en jour de guerre ! C'est que ça doit marcher !​

Ma façon de jouer est assez atypique. Je sais que ça marche, mais peut-être ne vous convaincra-t-elle pas.​
La variante avec 2 sorts (un petit pour défendre les troupes faibles et un moyen pour les dégâts importants sur les cartes adverses ou les attaques directes de tour - notamment pour finir) est beaucoup plus populaire et marche à merveille.​
Faîtes un mix en gardant à l'idée que vous devez être à même de tout défendre.​
Moins votre deck aura de point faible, moins vous risquez de vous faire rouler dessus.​



Voilà voilà, je crois que j'ai terminé...​

C'est le moment de nous quitter...​


Puissent mes conseils vous avoir aidé,

A bientôt dans l'arène les amis :)

Pour Azeroth
Force et honneur,

Jensen Merigold​
 
Dernière édition:
qui utilise les recrues ?
Moi moi moi, j'adore cette carte, j'ai 4 decks différents sur 5. Je les jouent partout ailleurs que le ladder.

Donnez un PEKKA et gardez les recrues pour le défendre
Nooon chuut, les gens ne savent pas encore leur potentiel. Laissez les moi !! ?

Electro Dragon, idem, qui l'utilise ?
Moi moi moi ! Dans un deck avec des recrues justement ! Très puissant si bien protégé.

Donnez un dragon de l'enfer et gardez l'electro dragon
Nooon chuut, les gens ne se rendent pas encore compte de sa force. Laissez le moi !! ?

Ouf tu n'a pas parlé de l'archer magique et du bouliste. Gardons les secrètement pour les connaisseurs celles-là. ? Et y'en a d'autres !
Un peu de charrette à canon, mais tu n'en a pas trop dit, ouf ! Espérons que les gens n'aient rien vu ! Tellement sous coté aussi cette carte. Elle peut faire vraiment mal des fois.

Toute ces cartes sont peu jouées, et à mon sens c'est tant mieux. Ça permet, à moi qui les jouent (partout sauf en ladder), de ne pas m'en lasser en les voyant trop souvent. Ça permet de surprendre l'adversaire qui n'a pas trop l'habitude de les défendre et qui a souvent du mal à faire face (hello les recrues en guerre ?). Et puis... j'aimerai pas tomber contre ce genre de carte alors ça me convient plutôt bien comme ça. Restez marginales mes petites cartes adorées !

Bref, bravo pour ton article. Top ??
Je m'empresse de le partager à mon clan.

À plus :)
 
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