Améliorons-nous le Géant Royale ?!


Maxime-SC

Supercell
Supercell
16 Octobre 2017
993
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6
#1
Nous vous avons entendu !




Malgré sa popularité en ladder, le Géant royal a été très irrégulier dans l'histoire de Clash Royale.

C'est une des pires conditions de victoires au niveau des Tournois... Depuis que les Tournois ont été créés. Avec ces changements, le but à long terme est d'obtenir un Géant royal de niveau 13 dans une gamme de trophées appropriée pour une carte de niveau 13.

En ce moment, le Géant royale possède un taux de victoire de 33%, ce qui est très bas et de loin le pire des principales conditions de victoires. Et c'est quelque chose que nous souhaitions corriger depuis un moment.

Une des plus grande protestation à propos du GR c'est “Pourquoi voulez-vous améliorer cette carte ? Je le vois tout le temps en ladder”

Mais posez vous la question, avez-vous déjà vu un Géant royal de votre niveau ?… Pas vraiment.

Le problème avec le géant royale c'est son mécanisme de base, il est très frustrant de s’en défaire lorsqu’il est d’un niveau plus élevé.

Nous pensons que sa portée est le clé de la frustration qu’il engendre. De plus, vous avez très peu de temps pour le défendre avec des cartes à fort DPS comme les barbares ou le mini PEKKA.

Et parce que sa portée est plus grande que tous les bâtiments défensifs, si vous utilisez une carte comme la tour de l’enfer au mauvais moment, il restera simplement hors portée de la tour et la détruira.

Réduction de la portée de 6,5 a 5


C’est un gros changement au niveau de la portée, mais ça permettra de le bloquer plus facilement avec des bâtiments, et vraiment retarder ses dégâts si vous avez des troupes efficaces pour contrer le Géant Royal.

En compensation, nous augmentons ses dégâts de 60%.

Chaque coup de Géant Royale va donc faire bien plus mal, mais il mettra beaucoup plus de temps à cibler la tour et vous aurez plus d’opportunité pour le contrer.

S’il est laissé seul et sans réponse, il sera bien plus fort qu’avant. Néanmoins, si vous avez un contre approprié, il ne donnera plus l’impression d’être une sorte de Goliath inarrêtable.

Nous espérons que ce changement sera bien accueilli par la communauté et que vous comprendrez pourquoi nous avons effectué des changements aussi drastiques sur une des cartes les plus controversées.

Si vous appréciez ces vidéos de discussion et d’explication, n’hésitez pas à nous le faire savoir en vous abonnant à la chaine Youtube officielle et avec des pouces bleus sous la vidéo !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe Clash Royale
 
1 Septembre 2018
11
3
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#3
Nous vous avons entendu !




Malgré sa popularité en ladder, le Géant royal a été très irrégulier dans l'histoire de Clash Royale.

C'est une des pires conditions de victoires au niveau des Tournois... Depuis que les Tournois ont été créés. Avec ces changements, le but à long terme est d'obtenir un Géant royal de niveau 13 dans une gamme de trophées appropriée pour une carte de niveau 13.

En ce moment, le Géant royale possède un taux de victoire de 33%, ce qui est très bas et de loin le pire des principales conditions de victoires. Et c'est quelque chose que nous souhaitions corriger depuis un moment.

Une des plus grande protestation à propos du GR c'est “Pourquoi voulez-vous améliorer cette carte ? Je le vois tout le temps en ladder”

Mais posez vous la question, avez-vous déjà vu un Géant royal de votre niveau ?… Pas vraiment.

Le problème avec le géant royale c'est son mécanisme de base, il est très frustrant de s’en défaire lorsqu’il est d’un niveau plus élevé.

Nous pensons que sa portée est le clé de la frustration qu’il engendre. De plus, vous avez très peu de temps pour le défendre avec des cartes à fort DPS comme les barbares ou le mini PEKKA.

Et parce que sa portée est plus grande que tous les bâtiments défensifs, si vous utilisez une carte comme la tour de l’enfer au mauvais moment, il restera simplement hors portée de la tour et la détruira.

Réduction de la portée de 6,5 a 5


C’est un gros changement au niveau de la portée, mais ça permettra de le bloquer plus facilement avec des bâtiments, et vraiment retarder ses dégâts si vous avez des troupes efficaces pour contrer le Géant Royal.

En compensation, nous augmentons ses dégâts de 60%.

Chaque coup de Géant Royale va donc faire bien plus mal, mais il mettra beaucoup plus de temps à cibler la tour et vous aurez plus d’opportunité pour le contrer.

S’il est laissé seul et sans réponse, il sera bien plus fort qu’avant. Néanmoins, si vous avez un contre approprié, il ne donnera plus l’impression d’être une sorte de Goliath inarrêtable.

Nous espérons que ce changement sera bien accueilli par la communauté et que vous comprendrez pourquoi nous avons effectué des changements aussi drastiques sur une des cartes les plus controversées.

Si vous appréciez ces vidéos de discussion et d’explication, n’hésitez pas à nous le faire savoir en vous abonnant à la chaine Youtube officielle et avec des pouces bleus sous la vidéo !

À bientôt dans l'Arène,
L'équipe Clash Royale
Et une question aussi. Si sa porté d'attaque est autant réduite, est ce que son délai d'apparition va-t-il être diminué ?
 
27 Juin 2018
411
165
6
37
Terre-adélie
Niveau
12
Clan
Warhammer
Rang de Clan
Chef adjoint
Ligue
Champion
#4
Tu as raison, j'ai l'impression qu'il ne met plus qu'une seconde En tout cas si tu sais bien jouer c'est surtout un buff.
 
2 Juin 2018
8
4
1
Rang de Clan
Ainé
Ligue
Combattant II
#8
Un GR bien joué est toujours dur à contrer, je comprends pas trop cette maj... si c'est pour faire comme avec la valky... laissez tomber d'avance.
Les calculs savants orchestré par SC sont souvent un fiasco volontaire... valky, RR, ghost, CR, sdn, toutes ces cartes qui sortent imbalaced et ensuite nerfées... pour faire cracher les CB en faisant penser que ça va être la nouvelle carte trop op :p
 
Dernière édition:
23 Mars 2018
44
23
6
35
Niveau
11
Clan
A l’Ouest
Rang de Clan
Membre
Ligue
Combattant I
#10
Encore une mise a jour sur des statistiques ridicules... OUI réduire la portée du géant royal était une évidence car cette carte n’apporte aucune stratégie et elle nécessite aucun QI pour être jouée. Pour l’augmentation de dégâts cela vient équilibré mais sérieux 60% ?!
Pourquoi ne pas avoir réduit ses points de vie ?! Un peu des deux aurait été encore une dois plus censé.

Maintenant avez-vous pensé a la jouabilité du GR après la destruction d’une tour ?

Pouvez-vous donnez un exemple de bâtiment qui contre le GR ?! Perso je n’en vois pas a part la tombe mais un ZAP et c’est fini. Avec autant de dégâts est-ce que la TDE ne vas pas se volatiliser avant de détruire le GR ?!

Et sinon pourquoi vous vous donnez autant de mal à modifier des cartes qui n’apportent aucune stratégie dans ce jeu ?!

Mettez un GR sur un cochon, enlever les ponts et on lancé vous des BdF, c’est ça la stratégie pour vous ?

En tout cas, le nouveau GR sera toujours mieux que l’ancien et pour cela je vous remercie.